Max Payne 3

Baldur's Gate 2 » Czary


Czary Maga - Poziom 10

cRPG » Baldur's Gate 2 » Opisy » Czary
Autor: Orish
Utworzono: 25.07.2006 | Odsłon: 12246
Aktualizacja: 03.08.2008

Akceleracja

Szkoła: dowolna
Zasięg: nieograniczony
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Opis: Akceleracja powoduje usunięcie przerwy pomiędzy rzucaniem zaklęć. Po rzuceniu tego czaru, mag może rozpocząć rzucanie nowego zaklęcia natychmiast po zakończeniu poprzedniego. Efekt trwa przez dwie rundy.
Porady: W połączeniu z Zatrzymaniem czasu i używaniem Szaty Vekny i Amuletu Mocy (skracają czas rzucania zaklęć), sam mag w trzy rundy może zmiażdżyć przeciwnika. Więcej chyba dopowiadać nie trzeba.


Kometa

Szkoła: dowolna
Zasięg: 90 m
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Opis: Kometa to potężniejsza i bardziej wyspecjalizowana wersja zaklęcia Rój meteorów. Po rzuceniu czaru, w ziemię uderza ogromny meteor lub kometa, zadając obrażenia wszystkim wrogom, którzy znajdą się na drodze. Kometa przy uderzeniu wysyła falę uderzeniową, która zwala z nóg i odrzuca w tył wszystkich nieprzyjaciół znajdujących się w obszarze działania zaklęcia. Powaleni wrogowie muszą wykonać rzut obronny przeciwko paraliżowi albo zostaną ogłuszeni na 1k4 rundy. Sama kometa wyrządza 10k10 obrażeń.
Zaklęcie to nie powoduje obrażeń u członków drużyny.
Porady: Dobry czar, ale zadaje dwa razy mniej obrażeń niż Oddech smoka, a z powalenia wrogów wynika niewiele.


Oddech smoka

Szkoła: dowolna
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny:
Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia w polu widzenia rzucającego pojawia się pozbawiona reszty ciała głowa czerwonego smoka, która zionie ogniem, dorównującym siłą oddechowi dorosłego czerwonego smoka. Oprócz ogromnej kuli ognia, zadającej 20k10 obrażeń, siła oddechu smoka zwala przeciwnika z nóg i odrzuca go od maga. Ofiara może wykonać rzut obronny przeciw zionięciu. Jeśli rzut ten się powiedzie, otrzyma ona jedynie połowę obrażeń i nie zostanie odrzucona siłą oddechu w tył.
Zaklęcie to nie powoduje obrażeń u członków drużyny.
Porady: Najlepsza obszarówka w grze, dzięki niej można stworzyć sobie ogromną przewagę w bitwie lub nawet ją wygrać. Jedynym ograniczeniem będzie odporność na ogień lub magię.


Ostrza energii

Szkoła: dowolna
Zasięg: specjalny
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Ostrze energii to dysk utworzony z czystej energii, który dodaje +10 punktów do TraK0. Po rzuceniu we wroga, zadaje mu 1k4+5 obrażeń od pocisków, a także 1k10 dodatkowych obrażeń od elektryczności. Zaklęcie to pozwala na stworzenie 1 dysku energii na poziom rzucającego. Dopóki rzucający ma dyski, jego liczba ataków wynosi 9.
Porady: Zaklęcie bardzo potężne, ale często są ważniejsze czary do rzucania, które przyniosą lepsze efekty, np. poprzez ułatwienie ataków wojownikom. Co innego w grze solowej, dość często jest wtedy odczuwalny brak broni konwencjonalne, a ostrza zadają także obrażenia obuchowe.


Przyzwanie mrocznego planetara

Szkoła: dowolna
Zasięg: 40 m
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to powoduje otworzenie bram Otchłani i przywołanie upadłego planetara, który będzie walczyć przy boku rzucającego czar, do czasu aż zaklęcie wygaśnie lub jego ziemskie wcielenie zostanie zabite.
Porady: Najpotężniejszy przywołaniec w grze, bardzo duże odporności, całkiem przydatne czary, ogromna wartość bojowa (jego miecz ma 25% szansę na to, że ofiara musi wykonać rzut obronny z modyfikatorem -2 lub natychmiast zginie!). Zupełnie, jakbyśmy dostali dodatkowego członka drużyny.


Przyzwanie planetara

Szkoła: dowolna
Zasięg: 40 m
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to powoduje otworzenie bram nieba i przywołanie planetara, który będzie walczyć przy boku rzucającego czar, do czasu aż zaklęcie wygaśnie lub jego ziemskie wcielenie zostanie zabite.
Porady: Jak wyżej.





Komentarze

Ten artykuł skomentowano 36 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

« Starsze · 1 · (2) ·

Vellrad
 

Wędrowiec
Temat: Można dorzucić, że jak ktoś...
Dodany: 01.01.2009 o 4:53  

Można dorzucić, że jak ktoś gra Dzikim Magiem i będzie miał farta (nikła szansa, ale jednak) i akurat wylosuje przy akceleracji "Wydłużenie czasu działania zaklęcia" to wtedy wrogowie padają bardziej niż muchy,
Ale to tylko dla największych farciarzy...

  
 

Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 133
Temat: No, albo wylosuje dezintegr...
Dodany: 01.01.2009 o 12:08  

No, albo wylosuje dezintegrację siebie ;-)

2116
 

Wędrowiec
Temat: Akceleracja
Dodany: 28.12.2009 o 12:45  

Moim zdaniem akceleracja to prawie bezużyteczne zaklęcie, a już na pewno nie zasługuje na 10 poziom. Działa zdecydowanie zbyt krótko, żeby dało się je wykorzystać, nawet z szatą Vekny i Zatrzymaniem Czasu...

monika
 

Wędrowiec
Temat: skad wytrzasnac zaklecia z ...
Dodany: 24.01.2010 o 10:45  

skad wytrzasnac zaklecia z 10 poziomu? w ksiedze jest do 9 poziomu, czy 10 poziom jest dopiero w jakims dodatku?

  
 

Mieszkaniec | Komentarzy: 25
Temat: zaklęcia 10 poziomy
Dodany: 24.01.2010 o 11:39  

Zaklęcia 10 poziomu są Zdolnościami Wysokopoziomowymi, które magowie (dzicy i czarownicy też) dostają od 18 poziomu. W księdze czarów są w zakładce zaklęć 9 poziomu. Oczywiście wymagany Tron Bhaala ;)

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 181
Temat: Też mi się wydaję, że Akcel...
Dodany: 12.02.2010 o 14:19  

Też mi się wydaję, że Akceleracja jest za słaba jak na ostatni poziom zaklęć. Ale za to oddech Smoka i przywołanie planetara wymiata!!!!!!

  
 

Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 12
Temat: Przez dwie rundy możesz rzu...
Dodany: 09.04.2010 o 9:27  

Przez dwie rundy możesz rzucać czary jak z karabinu. Więc jednak tak słabe zaklęcie to nie jest. Dodaj szatę Vecny i Amulet mocy (czas rzucania jest wtedy krótki) i robisz prawdziwą rzeźnię. Powiedziałbym, że to raczej pozostałe czary są zbyt potężne. Oddech smoka to już kompletna przesada Jak takie coś zieje to niby jak naszym może nic się nie stać?

skandalieros
 

Wędrowiec
Temat: gram w TOB mam maga na 19ty...
Dodany: 03.08.2010 o 11:33  

gram w TOB mam maga na 19tym poziomie i nie mam czarów z 10-go poziomu ocb ?

GORUM
 

Wędrowiec
Temat: HAHAH AKCELERACJA ZA SLABA...
Dodany: 09.08.2010 o 11:16  

HAHAH AKCELERACJA ZA SLABA??? Czlowieku kolejnosc czarow

1 Zatrzymanie czasu
2 Akceleracje
3 Oddech smoka x 2
4 co chcesz masz czas z pauza na jakies 4 jeszcze czary

AKCELERACJA PLUS ZATRZYMAWANIA CZASU jest boska, edwin kosi cale druzyny w czasie trwania czary zatrzymanie

Gorum
 

Wędrowiec
Temat: Poprawka cos wolna to spacj...
Dodany: 16.08.2010 o 7:06  

Poprawka cos wolna to spacje dawalem nowy rekord to zatrzymanie czasu akceleracja 3 x oddech smoka 9x magiczny pocisk i jeszcze sie oddale heheh

trq
 

Wędrowiec
Temat: no tak bo najlepiej jakby a...
Dodany: 08.09.2010 o 20:49  

no tak bo najlepiej jakby akceleracja trwala 10 tur, tak samo time stop... mysle ze nie bez powodu tworcy dali taki a nie inny czas trwania

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 8
Temat: No tak, osobiście uważam że...
Dodany: 26.01.2011 o 17:40  

No tak, osobiście uważam że akceleracja powinna być gdzieś na 8 poziomie czarów, jednak jak na legendarne zdolności to nie daje tak wiele żeby sie znaleźć na 10lv , oddech smoka zabija większość wrogów i szczególnie przydatny jest na lisza albo demilisza(zabija natychmiast)(oczywiście lisza a nie nas) ale na bosów z ToBa nie skutkuje, wg mnie najlepszym czarem są ostrza energii, a szczególnie jak mamy 3 postacie z dostępem do nich(np. Ano, Janek i nasz bohater zaklinacz). Ani Demogorgon, ani żaden smok nam nie podskoczy, tylko na pustoszyciela(ta menda z ostatniej próby w sferze kieszonkowej) nie działa zbyt dobrze.

Smithy
 

Wędrowiec
Temat: I ten czar można tylko wybr...
Dodany: 16.02.2011 o 20:01  

I ten czar można tylko wybrać ze zdolności wysokopoziomowych tak? Nie ma nigdzie zwoju z tym? I zastanawiam się też czy akceleracja skutkuje na zdolności specjalne, np. na Kai albo Młyniec...

MichaS
 

Wędrowiec
Temat: Akceleracja to najlepszy cz...
Dodany: 02.04.2011 o 19:39  

Akceleracja to najlepszy czas jaki mag może mieć jezu co z was za głupcy którzy piszą ,że to kiepski czar heh nie miasz w ogóle pojęcia o grze

Z czatą vecny i amuletem mocy można przez 2 rundy pościć tyle czarów jak tylko szybko naciskasz spacje 10 palców śmierci przez 2 rundy ?! hellooo ?!? słabe tak ? lol

2 razy akceleracja i nie mam już czarów bojowych więc przestań pier jeden z drugim

KaA
 

Wędrowiec
Temat: Też mi się widzi, że akcele...
Dodany: 13.06.2011 o 10:30  

Też mi się widzi, że akceleracja jest najpotężniejszym czarem,
zaś oddech smoka jest na początku o zaledwie 40% mocniejszy od 3poziomowej eksplodującej czaszki, parę lvl później - słabszym.
Planetar to niezłe mięsko, ale np. 1szo poziomowy wilk zamknięty w nienaruszalnej strefie jest bardziej pożyteczny.
Innymi słowy, moim zdaniem, akceleracja jest jedynym fajnym czarem na tym poziomie.
Nie mówiąc o tym, że czaszek można zrobić z 10, zanim wróg się w ogóle pojawi na horyzoncie.
Kometa z powodu czasu rzucania jest bezwartościowa.

KaA
 

Wędrowiec
Temat: Macie zrąbany system koment...
Dodany: 13.06.2011 o 10:33  

Macie zrąbany system komentarzy - zamienia kolejnością linijki, a przy źle wpisanym kodzie, przepada zawartość textareny.
Na moje oko kody się dezaktualizują po paru minutach, jakby reszty było mało.



Ten artykuł skomentowano 36 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

« Starsze · 1 · (2) ·

Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw