Max Payne 3

Baldur's Gate 2 » Solucja


Twierdza Strażnika - poziom 5

cRPG » Baldur's Gate 2 » Poradniki » Solucja
Autor: wojjoo
Utworzono: 20.09.2008 | Odsłon: 26725
Aktualizacja: 30.11.2008


<< poprzedniaSPISnastępna >>

Mapa lokacji

Miejsca godne uwagi

  • Do Machiny Luma Szalonego
  • Wyjście
  • Komnaty Prób
  • Machina Kulista
  • Ołtarz Duszy
  • Pieczęć

Opis miejsc

Przeszedłszy przez portal otworzony za pomocą Machiny Luma Szalonego, znajdziemy się w końcu na ostatnim, piątym poziomie Twierdzy Strażnika. Przygodę na nim rozpoczniemy w miejscu oznaczonym [1].
Żeby dostać się do celu naszej podróży, Uwięzionego, musimy otworzyć strzegącą go pieczęć [6]. Potrzebujemy do tego trzech kluczy. Aby zdobyć pierwszy z nich, udajemy się do [4]. Znajduje się tam maszyna produkująca czterokolorowe szklane kulki. Podchodzimy do niej, klikamy lewym przyciskiem myszy i naciskamy każdy z przycisków cztery razy. Trzy ze zdobytych w ten sposób kul możemy umieścić pod ręką i korzystać z ich właściwości, czwartą wkładamy do pojemnika o odpowiednim kolorze. Każde naciśnięcie przycisku przywołuje grupę przeciwników, ale, jako że doszliśmy już tak daleko, żadna z nich nie powinna sprawić nam kłopotów.

Efekty wywoływane przez odpowiednie kule i przeciwnicy pojawiający się po naciśnięciu przycisku:

CZERWONY

  • Kula ognia; grupa Hobgoblinów
  • Leczenie; grupa Kuo-Toan
  • Szczęście; grupa Trolli
  • Kula przeznaczona do pojemnika; grupa Większych Łakowilków

NIEBIESKI

  • Stożek zimna; Mag
  • Przywrócenie; Mag
  • Kula przeznaczona do pojemnika; Mag
  • Ochrona przed zwykłymi pociskami; Mag

ZIELONY

  • Kula przeznaczona do pojemnika; Zmutowane Pająki
  • Kwasowa Strzała Melfa; Umbrowe Kolosy
  • Tymczasowa premia do odporności na magię (+5); Większe Żywiołaki Ziemi
  • Przywołanie Pokracznego Kopca; Tyran Śmierci, Matka Ula, Prastara Kula

PURPUROWY

  • Wzrost siły do 23; Szkielety Wojownicy
  • Niewidzialność; Cienie Diabła
  • Kula przeznaczona do pojemnika; Wampiry
  • Grupowe leczenie; Lisze

Za każde naciśnięcie przycisku otrzymujemy 1000 PD (w sumie 16 000), za pokonanie wszystkich przeciwników łącznie 449 436 PD, a za umieszczenie kul w odpowiednich pojemnikach i zdobycie Klucza Umysłu - 10 000 PD.

Idziemy teraz po kolejny klucz do [3]. Spotykamy tam Ducha Helmity, który każe nam sprostać trzem próbom - Wytrwałości, Mądrości i Odwagi. Drzwi pierwsze od lewej prowadzą do Próby Wytrwałości - czekają za nimi orkowie, których ataki mamy wytrzymywać przez 60 sekund czasu rzeczywistego. Po minucie pozostali przy życiu orkowie giną, pojawia się Duch Helmity i otrzymujemy 21 000 PD. W sadzawce za orkami znajdziemy włócznię Gwóźdź Ixilia +4.
Za drugimi drzwiami czeka nas Próba Odwagi. Schodzimy do komnaty, w której swą siedzibę ma zielony Smok. Smoki to dla nas nie pierwszyzna, więc i tego bez problemu zabijamy. Otrzymujemy za niego 61 000 PD i dodatkowe 21 000 PD za pomyślne przejście próby. Przy zwłokach smoka znajdziemy Zagładę Hindo +3 i Czaszkę Wojownika, która przyda nam się przy Ołtarzu Duszy ([5]).
Ostatnia próba ma sprawdzić nasz umysł. Przechodząc przez prowadzące do niej drzwi, znajdziemy się w eleganckim pokoiku. Spotykamy w nim Chochlika, który zada nam zagadkę. Przy zastanawianiu się nad nią należy przyjąć, że Chochlik jest kobietą. Wtedy odpowiedzi nie trzeba długo szukać - jej rodzice mają siedmioro dzieci. Otrzymujemy 11 000 PD i przechodzimy do kolejnego etapu próby, gry polegającej na pobieraniu monet ze stosu jedenastu. Na pierwszy rzut oka może ona wydawać się trudna, ale w rzeczywistości jest całkiem prosta.
Wiemy, że przegrywa ten, komu zostanie ostatnia moneta. W każdym ruchu możemy wziąć jedną, dwie lub trzy. Monet jest 11. A zatem naszym zwycięskim ruchem musimy zabrać dziesiątą monetę. Żeby to było możliwe, w poprzednim ruchu musimy zabrać szóstą, a we wcześniejszym drugą. Rozpoczynamy więc grę, bierzemy dwie monety, potem trzy i na końcu jedną. Zwycięstwo jest nasze, otrzymujemy 10 000 PD i kolejne 21 000 PD za przejście próby. W pokoiku znajdziemy trochę amunicji (Strzały +1 oraz Kwasowe, Bełty Błyskawic oraz Pociski ze słonecznego kamienia i Pociski +4), cztery Mikstury Większego Leczenia i dwa losowe zwoje magiczne oraz dwie sztuki biżuterii.
Po zakończeniu wszystkich prób Duch Helmity wręczy nam Klucz Serca i otrzymamy 10 000 PD.

Ze zdobytą przy Smoku Czaszką Wojownika udajemy się do Ołtarza Duszy ([5]). Umieszczamy Czaszkę na Ołtarzu i przejmujemy kontrolę na Duchem wojownikiem.
Idziemy na wschód, zabijamy Goblina i ruszamy dalej w tym samym kierunku. W kolejnym pokoju znajdujemy kufer, którego strażnik ożywa, gdy tylko próbujemy się zbliżyć. Zabijamy szkielet, z kufra bierzemy Różdżkę Magicznych Pocisków i otrzymujemy 4000 PD. Ruszamy na północ, gdzie spotykamy Psa bojowego. Jego również zabijamy, następnie przeszukujemy pokój i znajdujemy Kluczyk oraz Miksturę leczniczą. Otrzymujemy kolejne 4000 PD. Idziemy na zachód. W tej komnacie nie ma przeciwników, zdobywamy za to zwój odstraszenia Gibberlinga. Ruszamy dalej na zachód, do pokoju z sadzawką wypełnioną kwasem. Oczywiście nie każemy wojownikowi pić, udajemy się za to na północ. W kolejnym pomieszczeniu spotykamy ducha, względem którego możemy użyć znalezionej wcześniej różdżki. Zabijamy go, przeszukujemy alkowę i zabieramy hełm. Otrzymujemy 4000 PD i zmierzamy do pustego pokoju na wschodzie. Idziemy dalej w tym samym kierunku, do komnaty z sekretarzykiem. Otworzenie go kosztuje naszego wojownika sporo punktów życia, ale za to znajdujemy w szufladzie magiczne karwasze i otrzymujemy następne 4000 PD. Ruszamy na północ. Gdy tylko wejdziemy do pomieszczenia, podbiegnie do nas Gibberling. Używamy znalezionego wcześniej zwoju i przeciwnik ucieka. Otrzymujemy 3000 PD.
Idziemy na zachód, otwieramy kufer zdobytym uprzednio kluczykiem i znajdujemy Miksturę leczniczą. Zdobywamy kolejne 3000 PD i kontynuujemy podróż na zachód, do ostatniej komnaty. Po drodze usłyszymy złowieszcze ostrzeżenie, na miejscu zaś spotkamy Mumię. Używamy różdżki i ruszamy do boju. Nasz wojownik, wspomagany zdobycznym ekwipunkiem, powinien szybko poradzić sobie z przeciwnikiem. Po jego zwycięstwie zostajemy z powrotem przeniesieni do głównego obszaru i w naszym ekwipunku pojawia się Klucz Ducha. Otrzymujemy też 21 000 PD.
Podróż Ducha wojownika w skrócie - E, E, N, W, W, N, E, E, N, W, W.

Mamy zatem już wszystkie potrzebne klucze, pozostaje nam jedynie otworzyć pieczęć ([6]). Wokół niej rozstawione są trzy zamki. Każde umieszczenie klucza w zamku daje nam 20 000 PD. Kolejne przekręcenie zamka sprawia, że pojawiają się strażnicy pieczęci.

Północno-wschodni zamek
Proponuję zacząć od niego, gdyż walka z przywołanymi za jego pomocą strażnikami jest najłatwiejsza. Pojawia się grupa niebieskich wojowników (pięciu) i jeden mag, Aurumach Rilmani. Wszyscy są całkowicie odporni na elektryczność i w połowie na kwas, wykrywają niewidzialnych i są niepodatni na cios w plecy. Dodatkowo odporność na magię wojowników wynosi 35, maga zaś 65.
Każdy z nich rzuca podstawowe zaklęcia ochronne (Rozmycie itp.) oraz Usunięcie Magii.
Najlepiej jak najszybciej pozbyć się wojowników, następnie rozproszyć czary ochronne maga i obniżyć jego odporność na magię, zaatakować go postaciami z podniesioną odpornością na ogień i potraktować kilkoma Magicznymi Pociskami. Należy uważać na Zauroczenia rzucane przez Aurumacha (warto przed walką zabezpieczyć się przed urokami). Pokonanie przeciwników przyniesie nam 67 000 PD, a przy magu znajdziemy Maczugę Wybuchu +3.

Południowy zamek
Po przekręceniu tego zamka pojawi się lisz imieniem Azamantes w towarzystwie trzech Płonących Czaszek (uwaga - każda Czaszka po śmierci eksploduje Kulą Ognia). Proponuję wycofać drużynę do którejś z bocznych komnat, a w centrum zostawić wojownika objętego Ochroną przed nieumarłymi i z podniesioną odpornością na ogień. Szybko wyeliminuje on wszystkich przeciwników. Za ich pokonanie otrzymamy 58 000 PD, a przy liszu znajdziemy Żmijowe Drzewce i Procę Erinne +4.

Północno-zachodni zamek
Walka ze strażnikami tego zamka jest jedną z najtrudniejszych w całej grze. Po jego przekręceniu pojawia się sześć stworzeń - Sukkub, Obserwator, Drow i trzy demony pod różnymi postaciami. Każde z nich jest przeciwnikiem wysokopoziomowym i stanowi dla nas śmiertelne zagrożenie. Proponuję przed walką naszpikować okolicę pułapkami (najlepiej kolczastymi), Eksplodującymi Czaszkami, Glifami Strażniczymi i Opóźnionymi kulami ognistymi, a następnie wysłać na środek maga chronionego wszelkimi możliwymi czarami, resztę drużyny wycofać zaś do którejś z bocznych komnat i przekręcić zamek. Po wejściowych fajerwerkach do komnaty wpada nasza drużyna (wspomagana oczywiście podstawowymi zaklęciami) i błyskawicznie eliminuje pozostałych przy życiu przeciwników. Za ich pokonanie otrzymamy 166 000 PD, dodatkowo przy Łowczyni znajdziemy krótki łuk Taralash +4, przy Sukkubie zwój Życzenia, a przy Y'tossi Rękawice niezwykłej specjalizacji. Przeciwnicy zostawią też po sobie sporo kamieni szlachetnych (dwa Diamenty, dwa Czarne Opale, Granat, Królewską Łzę i Szafir gwiaździsty).

Po pokonaniu wszystkich grup strażników, obracamy koło mechanizmu i otwieramy portal prowadzący do Uwięzionego. Gdy tylko przezeń przejdziemy, staniemy twarzą w twarz z tą pradawną istotą i rozpocznie się rozmowa. Uwięziony poinformuje nas, że Helmici chcieli nas oszukać - gdybyśmy odczytali Zwój rytuału, zostalibyśmy uwięzieni razem z nim. Mamy teraz kilka możliwości:

I
Możemy dogadać się z Uwięzionym i zgodzić się na sprowadzenie do niego Helmitów. Udajemy się zatem do Odrena i mówimy mu, że Uwięziony nie żyje. Wejdzie on wtedy do Twierdzy razem z towarzyszami. Wówczas pojawi się Zjawa, która była kiedyś rycerzem na służbie Helma i zwierzy nam się, iż jest wielce nierada z postępowania Rycerzy Czuwania. Pokaże nam trzy dalsze możliwości:

  • Możemy 'iść precz', czyli zostawić sytuację taką, jaka jest i opuścić Twierdzę. Oczywiście nie przyniesie nam to żadnych punktów doświadczenia. Jest to najgorsza z możliwych opcji.
  • Możemy zapieczętować Uwięzionego razem z Helmitami za pomocą zwoju otrzymanego od Zjawy. Za podjęcie jakiegokolwiek działania każdy członek drużyny otrzymuje 25 000 PD, za użycie zwoju po 80 000 PD.
  • Możemy wreszcie zejść na dół i próbować ratować Odrena i jego towarzyszy. Czeka nas wtedy ciężka bitwa z Demogorgonem. Za podjęcie jakiegokolwiek działania każdy członek drużyny otrzymuje 25 000 PD, za zabicie Uwięzionego po 100 000 PD i dodatkowe 20 000 PD po rozmowie z umierającym Odrenem.

II
Jeżeli nie odpowiadają nam układy z demonem, możemy po prostu wyzwać go do walki. Po ciężkiej bitwie każdy członek drużyny otrzyma po 100 000 PD. Następnie wracamy do Helmitów i mówimy Odrenowi, że Uwięziony nie żyje i że wiemy, iż chciano nas oszukać. Możemy mu wybaczyć (reputacja +1 i po 50 000 PD dla każdego), albo zabić go i jego towarzyszy (w sumie 73 000 PD).

III
Ostatnią opcją jest odczytanie Zwoju rytuału, tak jak umówiliśmy się z Odrenem. Każdy członek drużyny otrzyma wtedy 80 000 PD, ale odkryjemy, że nie możemy opuścić więzienia. Mamy teraz do wyboru dwie opcje. Możemy walczyć z Uwięzionym (patrz punkt II), ale możemy też zgodzić się na jego propozycję. Otwiera on wówczas dla nas pieczęć i możemy wrócić do Helmitów. I ponownie stoimy przed wyborem:

  • Mówimy Helmitom prawdę - zapieczętowaliśmy Uwięzionego i choć wiemy, że chciano nas oszukać, nie próbujemy mścić się na Rycerzach. Każdy członek drużyny otrzymuje 10 000 PD i nasza reputacja wzrasta o 1.
  • Mówimy Odrenowi, że Demogorgon nie żyje. Dalej postępujemy tak jak w punkcie I.

Najbardziej opłacalną opcją jest odczytanie Zwoju rytuału, następnie zabicie Uwięzionego i oszczędzenie Rycerzy Czuwania (w sumie po 230 000 PD dla każdego członka drużyny). Bez względu na to, którą drogę wybierzemy, będzie to już koniec naszych przygód w Twierdzy Strażnika.


<< poprzedniaSPISnastępna >>



Komentarze

Ten artykuł skomentowano 31 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

« Starsze · 1 · (2) ·

Torin
 

Wędrowiec
Temat: Zawsze kończyłem Demigorgon...
Dodany: 17.01.2011 o 13:29  

Zawsze kończyłem Demigorgona pułapkami a teraz bez złodzieja idę przez świat więc zobaczymy czy da się go usiekać inaczej-wszystko przede mną :)

Dakota
 

Wędrowiec
Temat: Najpierw wywabiłam od niego...
Dodany: 03.02.2011 o 12:59  

Najpierw wywabiłam od niego te demony mamidłem Imoen, która biegała w kółko. Potem naprzywoływałam potworków, niedzwiedzie Jaheirą, Nalia Hakeashary, Minsc z moją główną postacią tłukli go wręcz. Padł całkiem szybko, choc nieco musiałam się namęczyc.

Tk firefly
 

Wędrowiec
Temat: Strażników kluczy łatwo zał...
Dodany: 28.07.2011 o 0:23  

Strażników kluczy łatwo załatwić palcem śmierci, wystarczy wchodzić i wychodzić z twierdzy portalem, i próbować do skutku. Jedynie nie udało mi się załatwić (z tej najtrudniejszej grupy, pozostałe załatwiłem tradycyjnie) tego pół węża z kilkoma łapami, i humanoida maga. Ich zatłukłem moim druidem zmiennokształtnym:) Swoją drogą niezła sprawa, ma 20 poziom, i po przemianie w większego wilkołaka z rozproszonymi szponami - na ich miejsce sejmitar +2 dający dodatkowy atak, do tego ulepszone przyspieszenie - w efekcie mamy 8ataków z (-2) trako

Avendesore
 

Wędrowiec
Temat: Hehe ja zabić go nie moge b...
Dodany: 19.11.2011 o 18:20  

Hehe ja zabić go nie moge bo przyzywa ok 8 Glanrezu :D a nawet 3 razy go ubiłem ale potem one to samo zrobiły ze mną, macie może jakąś radę?

Majic
 

Wędrowiec
Temat: Doszedłem do ostatniej grup...
Dodany: 03.01.2012 o 19:44  

Doszedłem do ostatniej grupy strażników i nie mam szans, gram 14poziomowym kensai, w drużynie korgan, viconia, edvin, jan jansen i yoshimo, cały teren obłożyłem pułapkami, wybuchającymi czaszkami i symbolami śmierci i ogłuszenia a drużynę zabezpieczyłem wszystkimi czarami jakie tylko miałem w ekwipunku i nadal ginę w starciu z tymi gnojami. Jakieś porady - może wrócić tam po zdobyciu wyższego poziomu?

  
 

Radny | Komentarzy: 89
Temat: jeśli taktycznie rozegrałeś...
Dodany: 04.01.2012 o 10:37  

jeśli taktycznie rozegrałeś najlepiej jak mogłeś, to chyba nie pozostaje nic innego jak powrót z wyższym poziomem i lepszym ekwipunkiem.

Majic
 

Wędrowiec
Temat: No, teraz jestem po przytuł...
Dodany: 05.01.2012 o 18:59  

No, teraz jestem po przytułku, jak tylko wyjdę z podmroku to skieruje się do twierdzy i sporóbuje na nich nowej umiejętności przemiany w zabójcę

Majic
 

Wędrowiec
Temat: Chociaż nie mogę odżałować ...
Dodany: 05.01.2012 o 19:00  

Chociaż nie mogę odżałować Yoshimo i jego pułapek

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 19
Temat: Ja ostatnich strażników wyb...
Dodany: 17.02.2012 o 0:36  

Ja ostatnich strażników wybiłem następująco:
dwie postacie rzucają około 80 glifów strażniczych (jak się prześpi to nie znikają), jedna postać rzuca około 25 opóźnionych kul ognistych, potem czterem postaciom daję ostrza energii. Z czarami to koniec. Jedną postacią uwalniam strażników. Od glifów i ognia ginie 1 wróg. Potem postacie z ostrzami energii wykańczają matkę ule. Następnie postać odporna na negatywną energię zabija subkuba. W tej chwili żyje tylko jedna postać. Biegnę do pustej komnaty, leczę się, i samotnie (bez problemu) wykańczam resztę. Na koniec grupowe wskrzeszenie.

pisquerado
 

Wędrowiec
Temat: 80 glifów, ostro ^^
Dodany: 17.02.2012 o 11:49  

80 glifów, ostro ^^

draug
 

Wędrowiec
Temat: Jak dla mnie Demogorgon nie...
Dodany: Wczoraj o 10:47  

Jak dla mnie Demogorgon nie jest najsilniejszym przeciwnikiem, dużo więcej problemu sprawiły mi dobrze zorganizowane drużyny takie jak Run albo drużyna Drizzta, no i ze dwa razy więcej problemu silni przeciwnicy posługujący się magią, jak Lisze. Na demogorgona po prostu ładuję przyzwane stworzonka (w tym obowiązkowo planetara/devę, żywiołaki, geniusze lub demony) i ulepszoną na maxa drużyną ładuję w niego aż nie padnie. Nigdy mi ta walka nie sprawiła problemu, ba, przechodziłem ją bez problemu nawet jak grałem singlem, bez żadnej drużyny, nieważne czy to był woj/mag, druid zmiennokształtny, czy inny singiel. Jak ktoś chce prawdziwej walki to naprawdę polecam wyzwanie drużyny Drizzta, albo quest z Kangaxxem ;)



Ten artykuł skomentowano 31 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

« Starsze · 1 · (2) ·

Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw