Baldur's Gate 2 » Solucja


Twierdza Strażnika - poziom 5

cRPG » Baldur's Gate 2 » Poradniki » Solucja
Autor: wojjoo
Utworzono: 20.09.2008 | Odsłon: 42943
Aktualizacja: 30.11.2008


<< poprzedniaSPISnastępna >>

Mapa lokacji

Miejsca godne uwagi

  • Do Machiny Luma Szalonego
  • Wyjście
  • Komnaty Prób
  • Machina Kulista
  • Ołtarz Duszy
  • Pieczęć

Opis miejsc

Przeszedłszy przez portal otworzony za pomocą Machiny Luma Szalonego, znajdziemy się w końcu na ostatnim, piątym poziomie Twierdzy Strażnika. Przygodę na nim rozpoczniemy w miejscu oznaczonym [1].
Żeby dostać się do celu naszej podróży, Uwięzionego, musimy otworzyć strzegącą go pieczęć [6]. Potrzebujemy do tego trzech kluczy. Aby zdobyć pierwszy z nich, udajemy się do [4]. Znajduje się tam maszyna produkująca czterokolorowe szklane kulki. Podchodzimy do niej, klikamy lewym przyciskiem myszy i naciskamy każdy z przycisków cztery razy. Trzy ze zdobytych w ten sposób kul możemy umieścić pod ręką i korzystać z ich właściwości, czwartą wkładamy do pojemnika o odpowiednim kolorze. Każde naciśnięcie przycisku przywołuje grupę przeciwników, ale, jako że doszliśmy już tak daleko, żadna z nich nie powinna sprawić nam kłopotów.

Efekty wywoływane przez odpowiednie kule i przeciwnicy pojawiający się po naciśnięciu przycisku:

CZERWONY

  • Kula ognia; grupa Hobgoblinów
  • Leczenie; grupa Kuo-Toan
  • Szczęście; grupa Trolli
  • Kula przeznaczona do pojemnika; grupa Większych Łakowilków

NIEBIESKI

  • Stożek zimna; Mag
  • Przywrócenie; Mag
  • Kula przeznaczona do pojemnika; Mag
  • Ochrona przed zwykłymi pociskami; Mag

ZIELONY

  • Kula przeznaczona do pojemnika; Zmutowane Pająki
  • Kwasowa Strzała Melfa; Umbrowe Kolosy
  • Tymczasowa premia do odporności na magię (+5); Większe Żywiołaki Ziemi
  • Przywołanie Pokracznego Kopca; Tyran Śmierci, Matka Ula, Prastara Kula

PURPUROWY

  • Wzrost siły do 23; Szkielety Wojownicy
  • Niewidzialność; Cienie Diabła
  • Kula przeznaczona do pojemnika; Wampiry
  • Grupowe leczenie; Lisze

Za każde naciśnięcie przycisku otrzymujemy 1000 PD (w sumie 16 000), za pokonanie wszystkich przeciwników łącznie 449 436 PD, a za umieszczenie kul w odpowiednich pojemnikach i zdobycie Klucza Umysłu - 10 000 PD.

Idziemy teraz po kolejny klucz do [3]. Spotykamy tam Ducha Helmity, który każe nam sprostać trzem próbom - Wytrwałości, Mądrości i Odwagi. Drzwi pierwsze od lewej prowadzą do Próby Wytrwałości - czekają za nimi orkowie, których ataki mamy wytrzymywać przez 60 sekund czasu rzeczywistego. Po minucie pozostali przy życiu orkowie giną, pojawia się Duch Helmity i otrzymujemy 21 000 PD. W sadzawce za orkami znajdziemy włócznię Gwóźdź Ixilia +4.
Za drugimi drzwiami czeka nas Próba Odwagi. Schodzimy do komnaty, w której swą siedzibę ma zielony Smok. Smoki to dla nas nie pierwszyzna, więc i tego bez problemu zabijamy. Otrzymujemy za niego 61 000 PD i dodatkowe 21 000 PD za pomyślne przejście próby. Przy zwłokach smoka znajdziemy Zagładę Hindo +3 i Czaszkę Wojownika, która przyda nam się przy Ołtarzu Duszy ([5]).
Ostatnia próba ma sprawdzić nasz umysł. Przechodząc przez prowadzące do niej drzwi, znajdziemy się w eleganckim pokoiku. Spotykamy w nim Chochlika, który zada nam zagadkę. Przy zastanawianiu się nad nią należy przyjąć, że Chochlik jest kobietą. Wtedy odpowiedzi nie trzeba długo szukać - jej rodzice mają siedmioro dzieci. Otrzymujemy 11 000 PD i przechodzimy do kolejnego etapu próby, gry polegającej na pobieraniu monet ze stosu jedenastu. Na pierwszy rzut oka może ona wydawać się trudna, ale w rzeczywistości jest całkiem prosta.
Wiemy, że przegrywa ten, komu zostanie ostatnia moneta. W każdym ruchu możemy wziąć jedną, dwie lub trzy. Monet jest 11. A zatem naszym zwycięskim ruchem musimy zabrać dziesiątą monetę. Żeby to było możliwe, w poprzednim ruchu musimy zabrać szóstą, a we wcześniejszym drugą. Rozpoczynamy więc grę, bierzemy dwie monety, potem trzy i na końcu jedną. Zwycięstwo jest nasze, otrzymujemy 10 000 PD i kolejne 21 000 PD za przejście próby. W pokoiku znajdziemy trochę amunicji (Strzały +1 oraz Kwasowe, Bełty Błyskawic oraz Pociski ze słonecznego kamienia i Pociski +4), cztery Mikstury Większego Leczenia i dwa losowe zwoje magiczne oraz dwie sztuki biżuterii.
Po zakończeniu wszystkich prób Duch Helmity wręczy nam Klucz Serca i otrzymamy 10 000 PD.

Ze zdobytą przy Smoku Czaszką Wojownika udajemy się do Ołtarza Duszy ([5]). Umieszczamy Czaszkę na Ołtarzu i przejmujemy kontrolę na Duchem wojownikiem.
Idziemy na wschód, zabijamy Goblina i ruszamy dalej w tym samym kierunku. W kolejnym pokoju znajdujemy kufer, którego strażnik ożywa, gdy tylko próbujemy się zbliżyć. Zabijamy szkielet, z kufra bierzemy Różdżkę Magicznych Pocisków i otrzymujemy 4000 PD. Ruszamy na północ, gdzie spotykamy Psa bojowego. Jego również zabijamy, następnie przeszukujemy pokój i znajdujemy Kluczyk oraz Miksturę leczniczą. Otrzymujemy kolejne 4000 PD. Idziemy na zachód. W tej komnacie nie ma przeciwników, zdobywamy za to zwój odstraszenia Gibberlinga. Ruszamy dalej na zachód, do pokoju z sadzawką wypełnioną kwasem. Oczywiście nie każemy wojownikowi pić, udajemy się za to na północ. W kolejnym pomieszczeniu spotykamy ducha, względem którego możemy użyć znalezionej wcześniej różdżki. Zabijamy go, przeszukujemy alkowę i zabieramy hełm. Otrzymujemy 4000 PD i zmierzamy do pustego pokoju na wschodzie. Idziemy dalej w tym samym kierunku, do komnaty z sekretarzykiem. Otworzenie go kosztuje naszego wojownika sporo punktów życia, ale za to znajdujemy w szufladzie magiczne karwasze i otrzymujemy następne 4000 PD. Ruszamy na północ. Gdy tylko wejdziemy do pomieszczenia, podbiegnie do nas Gibberling. Używamy znalezionego wcześniej zwoju i przeciwnik ucieka. Otrzymujemy 3000 PD.
Idziemy na zachód, otwieramy kufer zdobytym uprzednio kluczykiem i znajdujemy Miksturę leczniczą. Zdobywamy kolejne 3000 PD i kontynuujemy podróż na zachód, do ostatniej komnaty. Po drodze usłyszymy złowieszcze ostrzeżenie, na miejscu zaś spotkamy Mumię. Używamy różdżki i ruszamy do boju. Nasz wojownik, wspomagany zdobycznym ekwipunkiem, powinien szybko poradzić sobie z przeciwnikiem. Po jego zwycięstwie zostajemy z powrotem przeniesieni do głównego obszaru i w naszym ekwipunku pojawia się Klucz Ducha. Otrzymujemy też 21 000 PD.
Podróż Ducha wojownika w skrócie - E, E, N, W, W, N, E, E, N, W, W.

Mamy zatem już wszystkie potrzebne klucze, pozostaje nam jedynie otworzyć pieczęć ([6]). Wokół niej rozstawione są trzy zamki. Każde umieszczenie klucza w zamku daje nam 20 000 PD. Kolejne przekręcenie zamka sprawia, że pojawiają się strażnicy pieczęci.

Północno-wschodni zamek
Proponuję zacząć od niego, gdyż walka z przywołanymi za jego pomocą strażnikami jest najłatwiejsza. Pojawia się grupa niebieskich wojowników (pięciu) i jeden mag, Aurumach Rilmani. Wszyscy są całkowicie odporni na elektryczność i w połowie na kwas, wykrywają niewidzialnych i są niepodatni na cios w plecy. Dodatkowo odporność na magię wojowników wynosi 35, maga zaś 65.
Każdy z nich rzuca podstawowe zaklęcia ochronne (Rozmycie itp.) oraz Usunięcie Magii.
Najlepiej jak najszybciej pozbyć się wojowników, następnie rozproszyć czary ochronne maga i obniżyć jego odporność na magię, zaatakować go postaciami z podniesioną odpornością na ogień i potraktować kilkoma Magicznymi Pociskami. Należy uważać na Zauroczenia rzucane przez Aurumacha (warto przed walką zabezpieczyć się przed urokami). Pokonanie przeciwników przyniesie nam 67 000 PD, a przy magu znajdziemy Maczugę Wybuchu +3.

Południowy zamek
Po przekręceniu tego zamka pojawi się lisz imieniem Azamantes w towarzystwie trzech Płonących Czaszek (uwaga - każda Czaszka po śmierci eksploduje Kulą Ognia). Proponuję wycofać drużynę do którejś z bocznych komnat, a w centrum zostawić wojownika objętego Ochroną przed nieumarłymi i z podniesioną odpornością na ogień. Szybko wyeliminuje on wszystkich przeciwników. Za ich pokonanie otrzymamy 58 000 PD, a przy liszu znajdziemy Żmijowe Drzewce i Procę Erinne +4.

Północno-zachodni zamek
Walka ze strażnikami tego zamka jest jedną z najtrudniejszych w całej grze. Po jego przekręceniu pojawia się sześć stworzeń - Sukkub, Obserwator, Drow i trzy demony pod różnymi postaciami. Każde z nich jest przeciwnikiem wysokopoziomowym i stanowi dla nas śmiertelne zagrożenie. Proponuję przed walką naszpikować okolicę pułapkami (najlepiej kolczastymi), Eksplodującymi Czaszkami, Glifami Strażniczymi i Opóźnionymi kulami ognistymi, a następnie wysłać na środek maga chronionego wszelkimi możliwymi czarami, resztę drużyny wycofać zaś do którejś z bocznych komnat i przekręcić zamek. Po wejściowych fajerwerkach do komnaty wpada nasza drużyna (wspomagana oczywiście podstawowymi zaklęciami) i błyskawicznie eliminuje pozostałych przy życiu przeciwników. Za ich pokonanie otrzymamy 166 000 PD, dodatkowo przy Łowczyni znajdziemy krótki łuk Taralash +4, przy Sukkubie zwój Życzenia, a przy Y'tossi Rękawice niezwykłej specjalizacji. Przeciwnicy zostawią też po sobie sporo kamieni szlachetnych (dwa Diamenty, dwa Czarne Opale, Granat, Królewską Łzę i Szafir gwiaździsty).

Po pokonaniu wszystkich grup strażników, obracamy koło mechanizmu i otwieramy portal prowadzący do Uwięzionego. Gdy tylko przezeń przejdziemy, staniemy twarzą w twarz z tą pradawną istotą i rozpocznie się rozmowa. Uwięziony poinformuje nas, że Helmici chcieli nas oszukać - gdybyśmy odczytali Zwój rytuału, zostalibyśmy uwięzieni razem z nim. Mamy teraz kilka możliwości:

I
Możemy dogadać się z Uwięzionym i zgodzić się na sprowadzenie do niego Helmitów. Udajemy się zatem do Odrena i mówimy mu, że Uwięziony nie żyje. Wejdzie on wtedy do Twierdzy razem z towarzyszami. Wówczas pojawi się Zjawa, która była kiedyś rycerzem na służbie Helma i zwierzy nam się, iż jest wielce nierada z postępowania Rycerzy Czuwania. Pokaże nam trzy dalsze możliwości:

  • Możemy 'iść precz', czyli zostawić sytuację taką, jaka jest i opuścić Twierdzę. Oczywiście nie przyniesie nam to żadnych punktów doświadczenia. Jest to najgorsza z możliwych opcji.
  • Możemy zapieczętować Uwięzionego razem z Helmitami za pomocą zwoju otrzymanego od Zjawy. Za podjęcie jakiegokolwiek działania każdy członek drużyny otrzymuje 25 000 PD, za użycie zwoju po 80 000 PD.
  • Możemy wreszcie zejść na dół i próbować ratować Odrena i jego towarzyszy. Czeka nas wtedy ciężka bitwa z Demogorgonem. Za podjęcie jakiegokolwiek działania każdy członek drużyny otrzymuje 25 000 PD, za zabicie Uwięzionego po 100 000 PD i dodatkowe 20 000 PD po rozmowie z umierającym Odrenem.

II
Jeżeli nie odpowiadają nam układy z demonem, możemy po prostu wyzwać go do walki. Po ciężkiej bitwie każdy członek drużyny otrzyma po 100 000 PD. Następnie wracamy do Helmitów i mówimy Odrenowi, że Uwięziony nie żyje i że wiemy, iż chciano nas oszukać. Możemy mu wybaczyć (reputacja +1 i po 50 000 PD dla każdego), albo zabić go i jego towarzyszy (w sumie 73 000 PD).

III
Ostatnią opcją jest odczytanie Zwoju rytuału, tak jak umówiliśmy się z Odrenem. Każdy członek drużyny otrzyma wtedy 80 000 PD, ale odkryjemy, że nie możemy opuścić więzienia. Mamy teraz do wyboru dwie opcje. Możemy walczyć z Uwięzionym (patrz punkt II), ale możemy też zgodzić się na jego propozycję. Otwiera on wówczas dla nas pieczęć i możemy wrócić do Helmitów. I ponownie stoimy przed wyborem:

  • Mówimy Helmitom prawdę - zapieczętowaliśmy Uwięzionego i choć wiemy, że chciano nas oszukać, nie próbujemy mścić się na Rycerzach. Każdy członek drużyny otrzymuje 10 000 PD i nasza reputacja wzrasta o 1.
  • Mówimy Odrenowi, że Demogorgon nie żyje. Dalej postępujemy tak jak w punkcie I.

Najbardziej opłacalną opcją jest odczytanie Zwoju rytuału, następnie zabicie Uwięzionego i oszczędzenie Rycerzy Czuwania (w sumie po 230 000 PD dla każdego członka drużyny). Bez względu na to, którą drogę wybierzemy, będzie to już koniec naszych przygód w Twierdzy Strażnika.


<< poprzedniaSPISnastępna >>



Komentarze

Ten artykuł skomentowano 45 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

(1) · 2 · 3 · Nowsze »

  
 

Mieszkaniec | Komentarzy: 29
Temat: Koniec
Dodany: 21.09.2008 o 2:59  

Wreszcie solucja została ukończona :)

bosheeeee
 

Wędrowiec
Temat: yyy nieeee...
Dodany: 25.09.2008 o 15:20  

Fajnie ze u mnie sa opisane jakiekolwiek kolory pojemnikow,a graficznie wszystkie sa szare;/;/;/
boze jak ta gra potrafi wpienic to...

Escalius
 

Wędrowiec
Temat: mam problem. kiedy probuje ...
Dodany: 17.12.2008 o 16:02  

mam problem. kiedy probuje wezwac ostatnia (podobno najsilniejsza grupe) ktora chroni pieczeci nikt sie nie pojawia. Czy wiecie co robic??

boonty
 

Wędrowiec
Temat: Escalius - mi na takie kwia...
Dodany: 30.12.2008 o 12:49  

Escalius - mi na takie kwiatki zawsze load game pomaga.
Raz tak utknalem w sferze kieszonkowej, nie moglem z niej wyjsc.

A sam uwieziony, to troche za slaby jest, gdy sie idzie do twierdzy na koncu prawie ze gry.. Najlepiej chyba isc po ubiciu gromnira odrazu, albo jeszcze bedac w Amn.

Elathir
 

Wędrowiec
Temat: Ja tam zawsze idę po Gromir...
Dodany: 07.02.2009 o 23:25  

Ja tam zawsze idę po Gromirze zaraz, pod koniec Amn jakoś jeszcze za ciężko mi idzie, a pod koniec TB zdecydowanie za łatwo.

lysy
 

Wędrowiec
Temat: po podmroku
Dodany: 15.05.2009 o 18:22  

ja tam zawsze sie wybieram po wyjsciu z podmroku:) wowczas jest ciekawie

Luco
 

Wędrowiec
Temat: Domogorgon
Dodany: 21.06.2009 o 7:10  

panowie jak zabic tego gorgona bo czytam ten znow moj mag cos robi ale nic to gorgonie nie robi dalej mnie siecze no a jak juz dochodzi do walki to lipa nie mam wogle szans wtedy

wojjo
 

Wędrowiec
Temat: http://crpg.insi.pl/baldurs-...
Dodany: 21.06.2009 o 8:46  

http://crpg.insi.pl/baldurs-gate-2/uwieziony-demogorgon/293a

Luco
 

Wędrowiec
Temat: Domogorgon
Dodany: 21.06.2009 o 21:55  

ze zwojem juz wim ale jest jakis sposob na niego bo ja wpierw chce go sobie zabic no ale on za duzo tego syfa przyzywa nie ma jak dojsc do niego a jak dojde to juz tylko dobija mi wojow

Luco
 

Wędrowiec
Temat: Domogorgon
Dodany: 22.06.2009 o 13:20  

jeszcze zwoj mi rozpadl sie wiec teraz mussze go zabic zeby miec cos z tego bynajmniej te 100 000 expa ale jak zabic to gowno

Brasiu
 

Wędrowiec
Temat: Twierdza Strażnika
Dodany: 02.09.2009 o 10:42  

A ja mam pytanie, gdzie wogole jest dokładnie ta twierdza strażnika bo przeszedłem grę ale nie przypominam sobie nic takiego ;P

BG
 

Wędrowiec
Temat: Jak zaczynacz dodatek Trąd ...
Dodany: 02.09.2009 o 11:09  

Jak zaczynacz dodatek Trąd Bhala, jest na głównej mapie. Gdy masz dodatek to w BGII:SOfA jest na dole mapy.

Brasiu
 

Wędrowiec
Temat: Aha przeszedłem cienie amn ...
Dodany: 02.09.2009 o 17:22  

Aha przeszedłem cienie amn tylko ;P

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 1
Temat: Polecam grę z tacticsem lub...
Dodany: 10.01.2010 o 3:05  

Polecam grę z tacticsem lub SCS II, wtedy dopiero jest ta walka jest wyzwaniem ;) zwłaszcza jak się gra jedną postacią ;)

Jondalar
 

Wędrowiec
Temat: A ja mam koleżankę, która j...
Dodany: 25.03.2010 o 10:23  

A ja mam koleżankę, która jest prawdziwą maniaczką BG2. I ona zawsze (ZAWSZE) musi przekręcić wszystkie klucze, aby przywołać od razu wszystkie drużyny strzegące Demogorgona. Mówi, że tylko wtedy jest dobra zabawa. Raz tak spróbowałem... przemilczę skutki... : )

lman
 

Wędrowiec
Temat: Uwieziony przynajmnie w moi...
Dodany: 01.06.2010 o 19:51  

Uwieziony przynajmnie w moim przypadku byl zaskakujaco prosty Minsc i Sarevok z mlyncami plus przywane miecze mordekaina
trzeba bardzoszybko rzucic na demon
bicze ochronne oraz wylom, pozniej komete i odech smoka i po sekundzie mial juz powazne obrazenia kilka sprawynch ciosow i bylo po sprawie dosc zaskakujace sadzilem ze czeka mnie niezla przeprawa

MiteX
 

Wędrowiec
Temat: A ja mam problem :/Zaraz po...
Dodany: 02.08.2010 o 18:48  

A ja mam problem :/
Zaraz po zabiciu uwięzionego próbuje wyjść z świątyni a tu... "Odpycha cię jakaś niewidzialna siła... wygląda na to, że aby tędy przejść, musisz znaleźć jakiś przedmiot" wtf przedmiot?

GORUM
 

Wędrowiec
Temat: Nie chodzi o ten kamien str...
Dodany: 10.08.2010 o 2:53  

Nie chodzi o ten kamien strazniczy co na poczatku przyadkiem??? bo tak samo pisalo. jest wlasnie 4 rano u mnie klade sie spac zostal mi 5 poziom twierdzy.

Przemo
 

Wędrowiec
Temat: A ja polecam przejść twierd...
Dodany: 12.10.2010 o 12:35  

A ja polecam przejść twierdze jeszcze przed Przytułkiem. Jest ciężko, ale jaka satysfakcja :-)

Gwaldrik
 

Wędrowiec
Temat: Za kazdego Glabrezu dostaje...
Dodany: 26.11.2010 o 6:43  

Za kazdego Glabrezu dostaje sie 12000 pkt doswiadczenia. To idealny sposob by podnosic sobie poziom wszystkich postaci. Demon przyzywa nieograniczona ilosc Glabrezu, ale samemu nie wkracza do walki Wystaczy stanac przy portalach, prowokowac demona i wybijac jego ulubiencow bez konca. Gdy bedzie sie juz mialo satysfakcjonujacy poziom postaci walka z demonem nie wydaje sie juz taka trudna.



Ten artykuł skomentowano 45 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

(1) · 2 · 3 · Nowsze »

Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw