Baldur's Gate
Mechanika
| cRPG » Baldur's Gate » Poradniki | |
| Autor: Valygar | |
| Utworzono: 28.08.2009 | Odsłon: 44329 | |
| Aktualizacja: 14.03.2010 | |
W Baldur's Gate została zastosowana Druga Edycja Advanced Dungeons & Dragons - dzięki niej w grze mamy wyglądające tak, a nie inaczej rzuty obronne, Trak0, KP, klasy, biegłości, cechy oraz wszelkie modyfikatory wynikające z wyżej wymienionych czynników. Jednak co dokładnie ona wprowadza?
Zacznijmy może od najważniejszej rzeczy, czyli tworzenia postaci. Wybieramy płeć, rasę, klasę, charakter, cechy, biegłości, opcjonalnie czary, wygląd i imię. Na co trzeba szczególnie zwrócić uwagę, aby się przyjemnie grało?
Przede wszystkim musimy wiedzieć, jak działają cechy i biegłości oraz jakie modyfikatory one wprowadzają. Inną, równie ważną sprawą, jest rasa i klasa, więc od tego może zacznę. Rasa wpływa przede wszystkim na to, jakich klas nie możemy wybrać oraz bonusy do cech, o których możesz przeczytać wchodząc pod ten adres.
Wybór profesji jest jednym z najważniejszych w całej grze - to od niego zależy, kim będzie nasza postać, jak będzie walczyła oraz kogo weźmiemy do drużyny. Każda ma swoje zalety i wady wpływające na grę. Jakie? To znajdziesz w tym artykule.
Przechodzimy do jednej z ważniejszych rzeczy, przy której mnóstwo niedoświadczonych graczy popełniło już niejeden błąd, a mianowicie do cech. Każda wpływa na coś innego. Zacznijmy od początku, czyli od...
...siły. Ta ma wpływ na prawdopodobieństwo trafienia, zadawane obrażenia, maksymalny udźwig oraz szansę rozbicia zamka (wyrażaną w procentach) - wszystko to jest przedstawione w poniższej tabelce.
| Wartość | Trafienie | Rany | Udźwig | Rozginanie |
| 3 | -3 | -1 | 5 | 3 |
| 4 | -2 | -1 | 15 | 4 |
| 5 | -2 | -1 | 15 | 4 |
| 6 | -1 | 0 | 30 | 6 |
| 7 | -1 | 0 | 30 | 6 |
| 8 | 0 | 0 | 50 | 8 |
| 9 | 0 | 0 | 50 | 8 |
| 10 | 0 | 0 | 70 | 10 |
| 11 | 0 | 0 | 70 | 10 |
| 12 | 0 | 0 | 90 | 12 |
| 13 | 0 | 0 | 90 | 12 |
| 14 | 0 | 0 | 120 | 14 |
| 15 | 0 | 0 | 120 | 14 |
| 16 | 0 | +1 | 150 | 16 |
| 17 | +1 | +1 | 170 | 18 |
| 18 | +1 | +2 | 200 | 20 |
| 18/01-50 | +1 | +3 | 220 | 25 |
| 18/51-75 | +2 | +3 | 250 | 30 |
| 18/76-90 | +2 | +4 | 280 | 35 |
| 18/91-99 | +2 | +5 | 320 | 40 |
| 18/00 | +3 | +6 | 400 | 45 |
| 19 | +3 | +7 | 500 | 50 |
| 20 | +3 | +8 | 600 | 55 |
| 21 | +4 | +9 | 700 | 60 |
| 22 | +4 | +10 | 800 | 65 |
| 23 | +5 | +11 | 1000 | 70 |
| 24 | +6 | +12 | 1200 | 75 |
| 25 | +7 | +14 | 1600 | 80 |
Pierwszy wniosek, jaki się nasuwa po kontakcie z tabelą, jest taki, że... siła od 8 do 15 nie wpływa na modyfikatory do walki. Jest to dość częsty błąd popełniany przez początkujących graczy - zostawiają oni co poniektóre cechy na poziomie 15 łudząc się, że będą lepsi od postaci, której siła równa się 14, 13 czy 10, a to jest nieprawda - wniosek? Nie podniesiesz tego atrybutu do 16? Ustaw na 8. Chyba że zależy ci na udźwigu, ale przecież raczej będziesz miał w drużynie innych tragarzy... Dodatkowo, jeśli gramy zbrojnym, to należy losować do skutku, aż nie osiągniemy wartości 18/00 (w ostateczności 18/91-99) - każda niższa to już jednak strata dla naszego wojownika.
Drugą cechą jest zręczność. Wpływa ona na modyfikator strzelecki i Klasę Pancerza, czyli rzecz ważną dla każdego. Jak tutaj rozrysowuje się tabelka?
| Wartość | Modyfikator strzelecki | Modyfikator KP |
| 3 | -3 | +4 |
| 4 | -2 | +3 |
| 5 | -1 | +2 |
| 6 | 0 | +1 |
| 7 | 0 | 0 |
| 8 | 0 | 0 |
| 9 | 0 | 0 |
| 10 | 0 | 0 |
| 11 | 0 | 0 |
| 12 | 0 | 0 |
| 13 | 0 | 0 |
| 14 | 0 | 0 |
| 15 | 0 | -1 |
| 16 | +1 | -2 |
| 17 | +2 | -3 |
| 18 | +2 | -4 |
| 19 | +3 | -4 |
| 20 | +3 | -4 |
| 21 | +4 | -5 |
| 22 | +4 | -5 |
| 23 | +4 | -5 |
| 24 | +5 | -6 |
| 25 | +5 | -6 |
Co wynika z tej tabelki? Ano jak w poprzednim przypadku - jeśli nie mamy zamiaru dać postaci więcej niż 14 punktów zręczności, to lepiej dajmy jej 7 - zyskamy przy tym aż 7 do innej cechy. Tu jednak nie warto oszczędzać i dać maksimum, czyli 18 (względnie 19, jeśli rasa na to pozwala). Jeśli natomiast mamy już wartość równą 24, to nie opłaca się w żaden sposób podnosić jej o jeszcze jeden punkt.
Kolejna cecha ważna dla każdej klasy to kondycja. Wpływa ona na ilość PŻ (ale tylko do 9. poziomu, później postać dostaje jedynie 2 albo 1 PŻ na poziom) oraz na szansę wskrzeszenia (co jednak też takie ważne nie jest). No dobra, od słów do... tabeli:
| Wartość | Modyfikator PŻ | Szansa wskrzeszenia |
| 3 | -2 | 40 |
| 4 | -1 | 45 |
| 5 | -1 | 50 |
| 6 | -1 | 55 |
| 7 | 0 | 60 |
| 8 | 0 | 60 |
| 9 | 0 | 70 |
| 10 | 0 | 75 |
| 11 | 0 | 80 |
| 12 | 0 | 85 |
| 13 | 0 | 90 |
| 14 | 0 | 92 |
| 15 | +1 | 94 |
| 16 | +2 | 96 |
| 17 | +2(+3) | 98 |
| 18 | +2(+4) | 100 |
| 19 | +2(+5) | 100 |
| 20 | +2(+5) | 100 |
| 21 | +2(+6) | 100 |
| 22 | +2(+6) | 100 |
| 23 | +2(+6) | 100 |
| 24 | +2(+7) | 100 |
| 25 | +2(+7) | 100 |
Tutaj robi się dużo ciekawiej, a to ze względu na to, że, jak pewnie zauważyliście, niektóre wartości są w nawiasach, a wy nie wiecie, co oznaczają. Już spieszę z wytłumaczeniem: takie modyfikatory mogą otrzymać tylko zbrojni. Sprawa jest podobna do poprzedniej: wartość kondycji na 14? Daj lepiej 7, znowu oszczędzisz, aczkolwiek będziesz miał wyjątkowo trudną grę... Dla każdej klasy przy tym atrybucie powinna widnieć liczba 16 (gdyż wyżej nie robi żadnej różnicy, jak widać). Wyjątkiem są zbrojni, którzy kondycję powinni mieć jak najwyższą, gdyż aż do 24 otrzymują premię do PŻ.
Następna jest inteligencja - czynnik ważny tylko dla magów i czarowników. Daje też premię do naszej wiedzy, dzięki której nie będziemy musieli identyfikować niektórych przedmiotów.
| Wartość | Poziom czarów | Szansa uczenia się | Max. Liczba czarów/poziom | Premia do wiedzy |
| 3 | - | - | - | -20 |
| 4 | - | - | - | -20 |
| 5 | - | - | - | -20 |
| 6 | - | - | - | -20 |
| 7 | - | - | - | -10 |
| 8 | - | - | - | -10 |
| 9 | 4. | 35 | 6 | -10 |
| 10 | 5. | 40 | 7 | 0 |
| 11 | 5. | 45 | 7 | 0 |
| 12 | 6. | 50 | 7 | 0 |
| 13 | 6. | 55 | 9 | 0 |
| 14 | 7. | 60 | 9 | 0 |
| 15 | 7. | 65 | 11 | +3 |
| 16 | 8. | 70 | 11 | +5 |
| 17 | 8. | 75 | 14 | +7 |
| 18 | 9. | 85 | 18 | +10 |
| 19 | 9. | 95 | wszystkie | +12 |
| 20 | 9. | 96 | wszystkie | +15 |
| 21 | 9. | 97 | wszystkie | +20 |
| 22 | 9. | 98 | wszystkie | +25 |
| 23 | 9. | 99 | wszystkie | +30 |
| 24 | 9. | 100 | wszystkie | +35 |
| 25 | 9. | 100 | wszystkie | +40 |
Jak już pisałem: czarodzieje obowiązkowo muszą mieć tę wartość ustawioną na 18 (a najlepiej jeszcze więcej), a każda inna po prawdzie może mieć nawet 3 - wpłynie to tylko na ich wiedzę, która jest mocno zbyteczna.
Kolejnym punktem jest mądrość - ważna tylko dla druidów i kapłanów, podobnie jak inteligencja wpływa na wiedzę. Dwie wyżej wymienione klasy muszą obowiązkowo mieć ją na poziomie 18, dla innych jest to bez znaczenia.
| Wartość | Dodatkowe czary | Szansa zepsucia | Premia do wiedzy |
| 3 | - | 50 | -20 |
| 4 | - | 45 | -20 |
| 5 | - | 40 | -20 |
| 6 | - | 35 | -20 |
| 7 | - | 30 | -10 |
| 8 | - | 25 | -10 |
| 9 | 0 | 20 | -10 |
| 10 | 0 | 15 | 0 |
| 11 | 0 | 10 | 0 |
| 12 | 0 | 5 | 0 |
| 13 | 1. | 0 | 0 |
| 14 | 1. | 0 | 0 |
| 15 | 2. | 0 | +3 |
| 16 | 2. | 0 | +5 |
| 17 | 3. | 0 | +7 |
| 18 | 4. | 0 | +10 |
| 19 | 1.,4. | 0 | +12 |
| 20 | 2.,4. | 0 | +15 |
| 21 | 3.,5. | 0 | +20 |
| 22 | 4.,5. | 0 | +25 |
| 23 | 5.,5. | 0 | +30 |
| 24 | 6.,6. | 0 | +35 |
| 25 | 6.,7. | 0 | +40 |
Tutaj raczej nie ma co dodawać. Co najwyżej, jeśli interesuje nas mag o w miarę przystępnej wiedzy, to dajmy mu mądrość na poziomie 10 - nie będzie dostawał żadnych minusowych bonusów.
Przejdźmy do ostatniej cechy, czyli charyzmy - w Baldur's Gate 2 jej ważność została dość mocno umniejszona - wpływa tylko na modyfikator reakcji z BNami.
| Wartość | Modyfikator reakcji |
| 3 | -8 |
| 4 | -7 |
| 5 | -6 |
| 6 | -5 |
| 7 | -4 |
| 8 | -2 |
| 9 | -1 |
| 10 | 0 |
| 11 | 0 |
| 12 | 0 |
| 13 | +1 |
| 14 | +2 |
| 15 | +3 |
| 16 | +4 |
| 17 | +4 |
| 18 | +5 |
| 19 | +8 |
| 20 | +9 |
| 21 | +10 |
| 22 | +11 |
| 23 | +12 |
| 24 | +13 |
| 25 | +14 |
Ustalając reakcje, komputer generuje liczbę między 8 a 12, a potem uwzględnia modyfikator. A oto możliwe wyniki:
| 1-7 | 8-14 | 15-20 |
| Wroga reakcja | Obojętna reakcja | Przyjazna reakcja |
Ale to i tak wpływa w bardzo małym stopniu na rozgrywkę, więc w ogóle można pominąć dwie ostatnie tabele.
Kolejnym bardzo ważnym wyborem, którego dokonujemy podczas tworzenia postaci, jest wybór jej biegłości, czyli w jakich broniach będzie się specjalizowała. Określamy to podczas awansów, dodając do poszczególnych rodzajów oręża tzw. "gwiazdki" - im ich więcej, tym lepiej nasza postać będzie walczyła.
| Wartość | Nazwa | Premia do trafienia | Dodatkowe obrażenia | Dodatkowe ataki na rundę | Zmniejszone opóźnienie |
| 1 | Wyszkolony | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 2 | Specjalista | +1 | +2 | +1/2 | 0 |
| 3 | Mistrz | +2 | +2 | +1/2 | 0 |
| 4 | Prawdziwy Mistrz | +2 | +2 | +1/2 | -1 |
| 5 | Wielki Mistrz | +2 | +3 | +1/2 | -1 |
Gdy już zaczniemy grę, musimy pamiętać, że dwiema najważniejszymi wartościami podczas walki są KP i TraK0 - pierwsza mówi nam o tym, jak łatwo nas trafić, a druga, jak trudno nam dosięgnąć inne postacie. Wyliczenia, jakie prowadzi komputer, są przedstawione w tym artykule.
Innym dość ważnym czynnikiem są rzuty obronne - obrazują zdolność postaci do wytrzymania oddziaływań magii, różdżek, trucizny, paraliżu, polimorfii i zionięć. Im wartości niższe tym lepiej, zresztą jak przy praktycznie każdym innym atrybucie (TraK0, KP). Rzuty obronne wykonujemy przeciwko:
- śmierci, truciźnie, paraliżowi,
- różdżkom,
- polimorfii/petryfikacji,
- zionięciu,
- czarom.
No dobrze, ale jak to się liczy? Otóż komputer wykonuje rzut kością k20. W tym momencie od wyniku są dodawane lub odejmowane wszelkie inne modyfikatory - jeśli wynik jest wyższy - rzut obronny się powiódł. Jeśli niższy - niestety, miałeś pecha. Podobnie jak w przypadku TraK0, wyrzucenie 1 to zawsze porażka, a wyrzucenie 20 to sukces, niezależnie od wartości naszych rzutów obronnych.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 7 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
W bg1 trzy gwiazdki specjalizacji dają +3 do trako i obrażeń. Czwarta gwiazdka to +3 do trako i +4 do obrażeń.
Piąta na pewno dodaje jeden atak (!) i bodajże zwiększa trako i obrażenia o jeszcze jeden.
(na szczęście wojownikowi nie starcza punktów expa na piątą gwiazdkę)
Nie wiem jak w 'dwójce' ale w BG1 nie ma krytycznych porażek przy rzutach obronnych.
Warto dodać że charyzma w bg1 jest przydatna. Pozwala przyłączyć niektórych towarzyszy, poprawia reakcje wielu npców- w dialogach lub wynagrodzeniu (już w Candlekeep dzięki charyźmie 18 dostaniemy więcej złota i sztylet +1). No i ma olbrzymi wpływ na ceny w sklepach.
Kondycja 20 daje regenerację, około 60/70 pż przy odpoczynku.
Inteligencja 10 pozwala każdej profesji czytać zwoje ochronne.
Mądrość nie ma wpływu na rzuty obronne.
Ani nie zwiększa slotów u łowcy/paladyna w obu częściach gry.
Warto pamiętać że kapłanowi nie starcza expa na 5 poziom czarów, za to druidowi owszem.
Zręczność zwiększa umiejętności złodziejskie.
Dodałbym też że złodziej dostaje na poziomie
5 cios w plecy x3
9 cios w plecy x4
Bard (w bg1) tak samo, z tym że musi użyć zaklęcia/mikstury/pierścienia, aby stać się niewidzialnym.
Cios w plecy można zadawać każdą bronią do walki wręcz, której może używać złodziej: a więc wszystkie miecze poza półtora, i oburęcznym. A także maczugi i kije (co czyni kij Uderzeń zdecydowanie najlepszą bronią do backstabu).
Każda umiejętność złodzieja (poza kradzieżą kieszonkową, w którą nie warto ładować punktów), na poziomie 90-100 spokojnie wystarcza.
Każda odporność na poziomie powyżej 100%, sprawia że zamiast otrzymywać obrażenia, regenerujemy tyle pż, o ile nasza odporność przekracza sto procent (a więc 180% na ogień+ kula ognia odnowi nam 80% normalnie zadawanych obrażeń).

Wędrowiec
Mam bardzo starą wersję BG + OzWM i do niej oczywiście była dołączona instrukcja. Jest ona podzielona na dwie części (tak jakby po prostu instrukcje do BG i do OzWM zostały wydrukowane razem) i w części do BG w tabeli z modyfikatorami do mądrości jest dodatkowa kolumna (której nie ma w instrukcji do OzWM czy BG2) modyfikatorów do rzutu obronnego na czary. Nie pamiętam już czy miało to jakiś wpływ na rzuty obronne na czary na karcie postaci (a nie mam możliwości teraz żeby to sprawdzić), a nie jestem w stanie powiedzieć czy silnik gry jakoś to uwzględniał. W każdym razie ja zawsze ustawiałem mądrość na 16 (+ 2 od woluminów), bo mądrość 18 zapewniała najwyższy modyfikator (wyższe wartości miały taki sam modyfikator, taka sama zasada jak w przypadku kondycji 16 dla wszystkich klas oprócz zbrojnych). Autor powyższego komentarza twierdzi, że mądrość nie ma żadnego wpływu na rzuty obronne. Czy ktoś może wie czy silnik gry uwzględnia modyfikatory, o których wspomina instrukcja do BG?
Cóż, z wielu źródeł w necie, i testów w samej grze, wiem że mądrość (wbrew temu co mówi instrukcja- to nie jedyne miejsce gdzie instrukcja 'kłamie') nie wpływa na rzuty obronne.
W systemie DnD tej edycji mądrość wpływa, na karcie postaci też masz to zasugerowane. Ale ostatecznie twórcy nie wprowadzili tego do gry.
Być może uznali że różnica 7 punktów w modyfikatorze rzutów obronnych (tym bardziej że kapłanowi jest ta cecha potrzebna, a niektórym- nie) to duża przesada. ;)
http://forum.iml.pl/viewtopic.php?f=3&t=6890

Wędrowiec
Blagam niech ktos mi wytlumaczy o co tutaj chodzi.Gram zlodziejem i gdy awansuje nie rosnie mu wiedza.We wszystkich zrodlach czytalem ze zlodziejowi rosnie wiedza z kazdym poziomem o 3 punkty a u mojego nie rosnie wcale. Mam level 4 zaczynalem z wiedza 0 wiec latwo policzyc ile powinienem miec teraz.

Wędrowiec
Coran moze Ty bedziesz wiedzial bo widze ze sie orientujesz w tej grze. Ja wiem ze wiedza nie jest az tak wazna w tej grze ale jezeli to jest jakis bug z tym moim zlodziejem to ciekaw jestem ile takich bugow mozna spotkac jeszcze. Pozatym jestem w stanie zrozumiec innej maści bugi ale jezeli bug ma zwiazek z awansowaniem to juz lipa jest. Pozatym z tego co wiem wiedza sluzy do identyfikacji przedmiotow bez uzycia czarow ani zwojow no wiec moj mag ma wiedzy 21 i nigdy nie zidentyfikowal zadnego przedmiotu sam musial zawsze uzywac zwoju do ident. albo czaru z ksiegi. Nie rozumiem po prostu niektorych rozwiazan w tej grze.

Wędrowiec
warto mieć w bg 1 postać z startową charyzmą 18, dodajmy do tego grimuar i jeszcze taki różowy płaszcz co daje +2 do charyzmy. W sumie moja postać na 21, a droższe rzeczy stają się tańsze nawet o kilka tyś! Do tego czasem różni ludzie daja nam od tak fajne rzeczy :)

Wędrowiec
Jeśli masz 3 mądrości i 10 inteligencji, to na starcie masz -20 wiedzy.
Co poziom rośnie ona o 3, więc dopiero na 7 poziomie wzrośnie ponad 0.
Ten artykuł skomentowano 7 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.








