Baldur's Gate » Solucja
Podziemia
| cRPG » Baldur's Gate » Poradniki » Solucja | |
| Autor: van der Hert | |
| Utworzono: 17.10.2007 | Odsłon: 12329 | |
| Aktualizacja: 16.09.2008 | |
Poziom pierwszy

Pułapki są oznaczona "x"
Wpunkcie [1] spotkamy Phildę, która szybko zmieni się w sobowtórniaka. W [2] znajdziemy naszyjnik wysadzany kamieniami, pierścień z krwawnikiem, zw. ochrony przed kwasem, pierścień ochrony przed ogniem i wolumin zrozumienia (+1 do mądrości). W [3] znajdziemy mikstury szybkości, niewrażliwości, heroizmu, niewidzialności, amulet z krwawnikiem oraz zw. ochrony przed magią.
W [4] nie ma nic! Po drodze możemy się tylko rozłożyć na pułapkach. W [5] czekają cztery pająki przenikające. Po tym, jak je wykończymy czeka nas nagroda w [6]: pierścień z rubinem, kamień łotrzyków, grimuar owocnych ćwiczeń (+1 do siły). W punktach [7], [8], [9] są ghasty (650 PD każdy), w ilości (kolejno): 2, 1 i sześć w ostatnim. Punkt [10]" to wyjście, więc jak widać wcale nie trzeba się szarpać z pułapkami i ghastami, ale dla itemów - warto.
Poziom drugi

Na tym obszarze nie ma żadnych ciekawych przedmiotów, nie wymaga on też specjalnego omówienia. Istotne są tylko pułapki pod filarami, które są o tyle niebezpieczne, że łatwo je uruchomić przez przypadek - dają się rozbroić bez problemów na początku, co dla bezpieczeństwa później - polecam. Można wspomnieć o Arkanisie i Dederze czekających w punkcie [1] - nie są sobowtórniakami i mogą nam trochę pomóc w walce. W każdej komnacie po bokach sali jest jeden sobowtórniak. W punktach [2] i [3] pojawiają się szkielety jeśli tylko stracimy ten obszar z pola widzenia. Można sobie z tym poradzić w pewien sposób: rozprawić się ze szkieletami i pozostawić po jednej postaci z drużyny w punktach [2] i [3], a następnie posyłając drużynę najpierw jedną stroną sali, potem drugą (celem przeszukania komat) stroniąc od przechodzenia zbyt blisko wyjścia (aby nie uruchomić rozmowy z postaciami w punkcie [4]). Nie ma to większego sensu - na mapie i tak nie ma wartościowych przedmiotów, ale jeśli ktoś chce przeszukać lokację pozbędzie się w ten sposób dokuczliwej przeszkody.
W punkcie [4] czeka Gorion i Elminister - sobowtórniaki. Będą próbowały wciągnąć nas w pułapkę. Nie należy dać się nabrać. I przygotujmy łucznika, który udaremni "Elministerowi" rzucenie lustrzanego odbicia - wyjątkowo uciążliwy przeciwnik z niego, kiedy jest go tyle, i na dodatek porusza się szybciej. Wyjście jest w punkcie [5]. Po drodze do niego jest jeszcze kilka sobowtórniaków.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 9 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

Wędrowiec
wolumin zrozumienia, który znajduje się w tej lokacji dodaje +1 do mądrości a nie inteligencji.

Wędrowiec
Dedera warto okraść z dwóch mikstur leczenia :)
Mieszkaniec
dziękuję za znalezienie błędu, już poprawiłem.
co do mikstur leczenia - jeśli ktoś w 6. rozdziale używa ich jeszcze, to musi być nieziemskim leszczem ;) .
pozdrawiam

Wędrowiec
Trzeba być nieziemskim leszczem żeby o tym w ogóle wspominać. Bez urazy oczywiście.

Wędrowiec
a ja nigdy nie uzywam i tak z nimi chodze i wyrzucam non stop bo nie ma miejsca i wiecznie czekam na okazje kiedy nie bede mo gla sobie bez nich poradzic:P a co do pierwszych lochów, to zapomnieliscie napisac ze w 6 jest takze plaszcz ochrony +2 do KP i +2 do rzutow obronnych

Wędrowiec
A ponadto w punkcie 9 jest bardzo duzo roznych miksturek, jest rozdzka ognia, mlot +1 no i jakies blyskotki

Wędrowiec
Ja na pierwszym poziomie podziemi z punkcie 2 znalazłam "święty kielich". Przypuszczam, że dodał do NTotSC, ale nie wiem czy może się on do czegoś przydać, bo nikt z mojej drużyny nie może go użyć. Ktoś wie?

Wędrowiec
Przy jednym z sobowtórniaków z sal na drugim poziomie jest naszyjnik Łza Leal - 3k złotych monet w kieszeni.

Mieszkaniec
Czy orientuje się ktoś na jakim poziomie trzeba mieć siłę by otworzyć samotnym wojownikiem te dwa sarkofagi z grimuarami?
Ten artykuł skomentowano 9 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.








