Baldur's Gate
Profesje
| cRPG » Baldur's Gate » Opisy | |
| Autor: Valygar | |
| Utworzono: 01.10.2003 | Odsłon: 23862 | |
| Aktualizacja: 28.08.2009 | |
Wojownik
Wojownik to rycerz, fechmistrz żołnierz i miłośnik bójek. Jego życie wypełnia poznawanie broni i taktyki. Można go spotkać nie tylko na polu bitwy, ale również walczącego twarzą w twarz z potworami. Dobry wojownik musi być silny i zdrowy - inaczej ma nikłe szanse na przetrwanie.
Zdolności klasowe: brak
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - pięć
Dostępne rasy: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie
Główne cechy: Siła (9+)
Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 2,000
- 4,000
- 8,000
- 16,000
- 32,000
- 64,000
- 125,000
- 250,000
- 500,000
Łowca
Lowca to wojownik, myśliwy i leśnik. Biegle posługuje się bronią i jest wytrwałym znawcą lasu. Często chroni zagubionych wędrowców i uczciwych wieśniaków oraz pomaga im. Łowca musi być silny, mądry i znać naturę, by żyć pełnią życia.
Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: ludzie i półelfy
Dostępne charaktery: dobry
Główne cechy: Siła (13+), Zręczność (13+), Kondycja (14+), Mądrość (14+)
Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 2,250
- 4,500
- 9,000
- 18,000
- 36,000
- 75,000
- 150,000
- 300,000
- 600,000
Paladyn
Paladyn to szlachetny i prawy rycerz: symbol wszystkiego, co dobre i prawe. Jest jak wojownik nieodłącznie związany z walką, żyje jednak ideałami prawości, sprawiedliwości, uczciwości, pobożności i rycerskości. Stara się być żywym przykładem tych przymiotów, by inni mogli uczyć się od niego, podziwiając jego chwalebne czyny.
Zdolności klasowe: nakładanie rąk, odpędzanie martwiaków, +2 do wszystkich rzutów obronnych, ochrona przed złem, wykrycie zła
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: ludzie
Dostępne charaktery: praworządny dobry
Główne cechy: Siła (12+), Kondycja (9+), Mądrość (13+), Charyzma (17+)
Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 2,250
- 4,500
- 9,000
- 18,000
- 36,000
- 75,000
- 150,000
- 300,000
- 600,000
Kapłan
Kapłan zaspokaja duchowe potrzeby wspólnoty. Jest zarówno obrońcą, jak i uzdrowicielem. Nie jest jednak niechętny w walce. W przypadku zagrożenia złem kapłan bez wahania odnajdzie je i zniszczy. Dotyczy to również złych kapłanów, którzy jednakże zwalczają dobro.
Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie
Główne cechy: Mądrość (9+)
Punkty życia na poziom: 1-8 (Przy awansie na poziom 10: +2)
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 1,500
- 3,000
- 6,000
- 13,000
- 27,500
- 55,000
- 110,000
- 225,000
- 450,000
Druid
Druid jest kapłanem natury i neutralności oraz tego, co dzikie we wspólnocie. Wykorzystuje swe moce do chronienia i zachowania równowagi w świecie.
Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, proce i kostury
Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: ludzie i półelfy
Dostępne charaktery: neutralny
Główne cechy: Mądrość (12+), Charyzma (15+)
Punkty życia na poziom: 1-8 (Przy awansie na poziom 10: +2)
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 2,000
- 4,000
- 7,500
- 12,500
- 20,000
- 35,000
- 60,000
- 90,000
- 125,000
Złodziej
Złodziej to zręczny łotrzyk, który stara się osiągnąć własne cele - dobre lub złe. Jego znakami rozpoznawczymi są spryt, zwinność i ciągłe krycie się w cieniu. Tylko od złodzieja zależy, czy wykorzysta swe talenty przeciw niewinnym wędrowcom, bogatym kupcom, potworom lub gnębiącej biedaków władzy.
Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy
Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije
Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
Główne cechy: Zręczność (9+)
Punkty życia na poziom: 1-6
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 1,250
- 2,500
- 5,000
- 10,000
- 20,000
- 40,000
- 70,000
- 110,000
- 160,000
Bard
Bard jest łotrzykiem znacznie się różniącym od złodzieja. Jego siłą jest wdzięk, urocza osobowość oraz dowcipy. Z ich pomocą kroczy przez świat. Bard to utalentowany muzyk i chodzący magazyn plotek, opowieści i wiedzy. Wie nieco o tym, co spotkał na swej drodze. Zna się właściwie na wszystkim, ale w niczym nie jest mistrzem. Wielu bardów to łajdacy, ale mimo to ich opowieści i pieśni są radośnie witane niemal wszędzie.
Zdolności klasowe: kradzież kieszonkowa, pieśń barda, rzucanie czarów, wysoka wiedza
Dostępne zbroje: skórzane, skórzane ćwiekowane i kolczugi
Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije
Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: ludzie i półelfy
Dostępne charaktery: część charakteru musi być neutralna
Główne cechy: Zręczność (12+), Inteligencja (13+), Charyzma (15+)
Punkty życia na poziom: 1-6
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 1,250
- 2,500
- 5,000
- 10,000
- 20,000
- 40,000
- 70,000
- 110,000
- 160,000
Mag
Mag to mistrz magicznej energii, wykorzystujący ją i kształtujący w czary. Aby móc jednak to czynić, musi studiować dziwne języki i poznawać tajemnice - innymi słowy poświęcać większość swojego czasu na magiczne badania. Magowie wykorzystują swą wiedzę i mądrość. Rzadko kiedy poszukują przygód, jeśli u ich boku nie stoją wojownicy lub zbrojni. Istnieje wiele różnych rodzajów (szkół) magii, dlatego też jest wiele typów magów. Mag poznaje wszystkie szkoły magii i uczy się szerokiej gamy zaklęć. Znaczny zakres umiejętności czyni go doskonałym poszukiwaczem przygód.
Zdolności klasowe: rzucanie czarów
Dostępne zbroje: szaty
Dostępne bronie: sztylety, strzałki, proce i kije
Punkty biegłości: na początku - jeden, podczas gry - co pięć poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie
Główne cechy: Inteligencja (9+)
Punkty życia na poziom: 1-4
Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:
- 0
- 2,500
- 5,000
- 10,000
- 20,000
- 40,000
- 60,000
- 90,000
- 135,000
- 250,000
Wieloklasowcy
Wieloklasowcy podczas awansu korzystają z tabelek poszczególnych klas - aby zdobyć kolejny poziom, muszą uzyskać tyle samo punktów doświadczenia w poszczególnej klasie. Podczas losowania punktów życia, wynik dzieli się przez dwa zawyżając go, jeśli wyjdzie połówka.
Wojownik/Złodziej
Ten bohater posiada umiejętności złodzieja i wojownika, choć nie może wykorzystywać tych pierwszych, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.
Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (jeśli nie nosi zbyt ciężkiej zbroi)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
Wojownik/Kapłan
Ten bohater posiada umiejętności wojownika i kapłana, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.
Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: półelfy, gnomy i krasnoludy
Dostępne charaktery: wszystkie
Wojownik/Mag
Ten bohater posiada umiejętności wojownika i maga, ale nie może rzucać zaklęć, będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko wojownikami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.
Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: elfy, półelfy i gnomy
Dostępne charaktery: wszystkie
Mag/Złodziej
Ten bohater posiada umiejętności maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko iluzjonistami/złodziejami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.
Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy
Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije
Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: elfy, półelfy i gnomy
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
Kapłan/Mag
Ten bohater posiada umiejętności kapłana i maga, nie może jednak rzucać zaklęć będąc w zbroi ani używać broni, na które nie pozwala jego kapłański etos. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko kapłanami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą
Zdolności klasowe: rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi), rzucanie czarów kapłana
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: półelfy i gnomy
Dostępne charaktery: wszystkie
Kapłan/Złodziej
Ten bohater posiada umiejętności kapłana i złodzieja, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.
Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów, otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (o ile nie nosi zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden
Dostępne rasy: gnomy
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
Wojownik/Druid
Ten bohater posiada umiejętności wojownika i druida, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego etos.
Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, pałasze, proce i kostury
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: półelfy
Dostępne charaktery: neutralny
Kapłan/Łowca
Ten bohater posiada umiejętności kapłana i łowcy, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.
Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: półelfy
Dostępne charaktery: dobry
Wojownik/Mag/Złodziej
Ten bohater posiada umiejętności wojownika, maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć w zbroi, ani wykorzystywać talentów złodzieja, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.
Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (o ile nie nosi zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: elfy i półelfy
Dostępne charaktery: wszystkie
Wojownik/Mag/Kapłan
Ten bohater posiada umiejętności wojownika, maga i kapłana, ale nie może rzucać zaklęć w zbroi i ma prawo wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.
Zdolności klasowe: rzucanie czarów kapłana, rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa
Dostępne rasy: półelfy
Dostępne charaktery: wszystkie
Dwuklasowcy
Aby można było zdwuklasować bohatera, musi być on człowiekiem i spełniać podstawowe ograniczenia drugiej klasy (np. wojownik dwuklasowany na druida musi być neutralny). Ponadto, główna cecha pierwszej profesji musi być przynajmniej na poziomie 15, a drugiej - 17.
Wojownik/Złodziej
Ten bohater posiada umiejętności złodzieja i wojownika, choć nie może wykorzystywać tych pierwszych, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.
Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (jeśli nie nosi zbyt ciężkiej zbroi)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
Wojownik/Kapłan
Ten bohater posiada umiejętności wojownika i kapłana, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.
Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Dostępne charaktery: wszystkie
Wojownik/Mag
Ten bohater posiada umiejętności wojownika i maga, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko wojownikami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.
Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie
Mag/Złodziej
Ten bohater posiada umiejętności maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko iluzjonistami/złodziejami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.
Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy
Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
Kapłan/Mag
Ten bohater posiada umiejętności kapłana i maga, nie może jednak rzucać zaklęć będąc w zbroi ani używać broni, na które nie pozwala jego kapłański etos. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko kapłanami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.
Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów kapłana, rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi)
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Dostępne charaktery: wszystkie
Wojownik/Druid
Ten bohater posiada umiejętności wojownika i druida, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego druidzki etos.
Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, pałasze, proce i kostury
Dostępne charaktery: neutralny
Kapłan/Łowca
Ten bohater posiada umiejętności kapłana i łowcy, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.
Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków, rzucanie czarów
Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe
Dostępne charaktery: wszystkie
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 51 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

Mieszkaniec
... Aż dziw mnie bierze, że ta gra jest wciąż taka żywa. Jeżeli naprawdę tak kochacie BG, wciągnijcie z netu Podręcznik Gracza, chociażby 3.0, do DnD. Dopiero wtedy przekonacie się, co to jest Forgotten Realms, Dungeons & Dragons, poczytacie o giberlingach, gnollach, wojownikach, magach, czarach o takim poziomie, jakim Wam się nie śniło... Co nie?
PS. Ktoś z czołówki mógły również wspomnieć o czymś, co miało tytuł Eye of the Beholder (to dopiero były Dungeons;)), tam też byli władcy
Waterdeep, no i Beholder we własnej poczwarze, choć w baldurze tego maszkarona chyba nie ma.
Oczywiście, że tu wszystko jest na temat!
- Tharivol Galanodel
Obywatel Insimilionu
To normalne, że tak gra wciąż żyje, skoro ciągle jest jedną z najlepszych wszech czasów cRPG.

BG to świetna gra :)
Mój team: Ja(paladyn) Minsc(łowca koniecznie dać mu miecz dwuręczny +3 "zguba berserkera" czy jakoś tak) Garrick(bard) Viconia(kapłan drow [jak ja kocham drowy ;) ]) Imoen (złodziej\mag) Denaheir (mag). Gra się bardzo przyjemnie!

Wędrowiec
tez uwielbiam drowy :)

Mieszkaniec
Baldurs gate wciąż żywy? I wy się dziwicie, przecież ta gra to jeden z najlepszych RPG...i jedna z najlepszych gier w jakie grałem :)
A co do profesji, ja ZAWSZE wybieram wojownika, i w BG1 i w BG2. Uważam ze z machania mieczem ma sie większą satysfakcję niż z zrzucenia takiej na przykład "kuli ognia" i rozwalenia naraz grupy wrogów bez jakichkolwiek naszych strat.
PS.: Również lubię drowy, szkoda w BG2 ich ekwipunek znika pod wpływem światła słonecznego :(

Mieszkaniec
Freddy H. napisał:
Cytat:
... Aż dziw mnie bierze, że ta gra jest wciąż taka żywa.
Legendy nie umierają :) .

Wędrowiec
Pytanie: co w przypadku punktów życia na poziom wieloklasowców? I co w momencie, gdy zdobywają poziom w dwóch klasach równocześnie?

Wędrowiec
W akapicie z łowcą jest błąd. Elfy też mogą być łowczymi :)

Wędrowiec
Czy przy dwuklasowaniu człowieka z wojownika na kapłana, zostaje mu siła 18/00 i osiągnięte biegłości w broniach?

Wędrowiec
Zostaje siła, biegłości też.
Ten artykuł skomentowano 51 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.








