Max Payne 3

Baldur's Gate


Profesje

cRPG » Baldur's Gate » Opisy
Autor: Valygar
Utworzono: 01.10.2003 | Odsłon: 23862
Aktualizacja: 28.08.2009

Wojownik

Wojownik to rycerz, fechmistrz żołnierz i miłośnik bójek. Jego życie wypełnia poznawanie broni i taktyki. Można go spotkać nie tylko na polu bitwy, ale również walczącego twarzą w twarz z potworami. Dobry wojownik musi być silny i zdrowy - inaczej ma nikłe szanse na przetrwanie.

Zdolności klasowe: brak

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie

Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - pięć

Dostępne rasy: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie
Główne cechy: Siła (9+)

Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)

Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

  • 0
  • 2,000
  • 4,000
  • 8,000
  • 16,000
  • 32,000
  • 64,000
  • 125,000
  • 250,000
  • 500,000
Poradnik gry wojownikiem

Łowca

Lowca to wojownik, myśliwy i leśnik. Biegle posługuje się bronią i jest wytrwałym znawcą lasu. Często chroni zagubionych wędrowców i uczciwych wieśniaków oraz pomaga im. Łowca musi być silny, mądry i znać naturę, by żyć pełnią życia.

Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie

Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

Dostępne rasy: ludzie i półelfy
Dostępne charaktery: dobry
Główne cechy: Siła (13+), Zręczność (13+), Kondycja (14+), Mądrość (14+)

Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)

Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

  • 0
  • 2,250
  • 4,500
  • 9,000
  • 18,000
  • 36,000
  • 75,000
  • 150,000
  • 300,000
  • 600,000
Poradnik gry łowcą

Paladyn

Paladyn to szlachetny i prawy rycerz: symbol wszystkiego, co dobre i prawe. Jest jak wojownik nieodłącznie związany z walką, żyje jednak ideałami prawości, sprawiedliwości, uczciwości, pobożności i rycerskości. Stara się być żywym przykładem tych przymiotów, by inni mogli uczyć się od niego, podziwiając jego chwalebne czyny.

Zdolności klasowe: nakładanie rąk, odpędzanie martwiaków, +2 do wszystkich rzutów obronnych, ochrona przed złem, wykrycie zła

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie

Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

Dostępne rasy: ludzie
Dostępne charaktery: praworządny dobry
Główne cechy: Siła (12+), Kondycja (9+), Mądrość (13+), Charyzma (17+)

Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)

Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

  • 0
  • 2,250
  • 4,500
  • 9,000
  • 18,000
  • 36,000
  • 75,000
  • 150,000
  • 300,000
  • 600,000
Poradnik gry paladynem

Kapłan

Kapłan zaspokaja duchowe potrzeby wspólnoty. Jest zarówno obrońcą, jak i uzdrowicielem. Nie jest jednak niechętny w walce. W przypadku zagrożenia złem kapłan bez wahania odnajdzie je i zniszczy. Dotyczy to również złych kapłanów, którzy jednakże zwalczają dobro.

Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe

Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

Dostępne rasy: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie
Główne cechy: Mądrość (9+)

Punkty życia na poziom: 1-8 (Przy awansie na poziom 10: +2)

Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

  • 0
  • 1,500
  • 3,000
  • 6,000
  • 13,000
  • 27,500
  • 55,000
  • 110,000
  • 225,000
  • 450,000
Poradnik gry kapłanem

Druid

Druid jest kapłanem natury i neutralności oraz tego, co dzikie we wspólnocie. Wykorzystuje swe moce do chronienia i zachowania równowagi w świecie.


Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów

Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, proce i kostury

Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

Dostępne rasy: ludzie i półelfy
Dostępne charaktery: neutralny
Główne cechy: Mądrość (12+), Charyzma (15+)

Punkty życia na poziom: 1-8 (Przy awansie na poziom 10: +2)

Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

  • 0
  • 2,000
  • 4,000
  • 7,500
  • 12,500
  • 20,000
  • 35,000
  • 60,000
  • 90,000
  • 125,000
Poradnik gry druidem

Złodziej

Złodziej to zręczny łotrzyk, który stara się osiągnąć własne cele - dobre lub złe. Jego znakami rozpoznawczymi są spryt, zwinność i ciągłe krycie się w cieniu. Tylko od złodzieja zależy, czy wykorzysta swe talenty przeciw niewinnym wędrowcom, bogatym kupcom, potworom lub gnębiącej biedaków władzy.

Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy

Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

Dostępne rasy: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
Główne cechy: Zręczność (9+)

Punkty życia na poziom: 1-6

Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

  • 0
  • 1,250
  • 2,500
  • 5,000
  • 10,000
  • 20,000
  • 40,000
  • 70,000
  • 110,000
  • 160,000
Poradnik gry złodziejem

Bard

Bard jest łotrzykiem znacznie się różniącym od złodzieja. Jego siłą jest wdzięk, urocza osobowość oraz dowcipy. Z ich pomocą kroczy przez świat. Bard to utalentowany muzyk i chodzący magazyn plotek, opowieści i wiedzy. Wie nieco o tym, co spotkał na swej drodze. Zna się właściwie na wszystkim, ale w niczym nie jest mistrzem. Wielu bardów to łajdacy, ale mimo to ich opowieści i pieśni są radośnie witane niemal wszędzie.

Zdolności klasowe: kradzież kieszonkowa, pieśń barda, rzucanie czarów, wysoka wiedza

Dostępne zbroje: skórzane, skórzane ćwiekowane i kolczugi
Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

Dostępne rasy: ludzie i półelfy
Dostępne charaktery: część charakteru musi być neutralna
Główne cechy: Zręczność (12+), Inteligencja (13+), Charyzma (15+)

Punkty życia na poziom: 1-6

Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

  • 0
  • 1,250
  • 2,500
  • 5,000
  • 10,000
  • 20,000
  • 40,000
  • 70,000
  • 110,000
  • 160,000
Poradnik gry bardem

Mag

Mag to mistrz magicznej energii, wykorzystujący ją i kształtujący w czary. Aby móc jednak to czynić, musi studiować dziwne języki i poznawać tajemnice - innymi słowy poświęcać większość swojego czasu na magiczne badania. Magowie wykorzystują swą wiedzę i mądrość. Rzadko kiedy poszukują przygód, jeśli u ich boku nie stoją wojownicy lub zbrojni. Istnieje wiele różnych rodzajów (szkół) magii, dlatego też jest wiele typów magów. Mag poznaje wszystkie szkoły magii i uczy się szerokiej gamy zaklęć. Znaczny zakres umiejętności czyni go doskonałym poszukiwaczem przygód.

Zdolności klasowe: rzucanie czarów

Dostępne zbroje: szaty
Dostępne bronie: sztylety, strzałki, proce i kije

Punkty biegłości: na początku - jeden, podczas gry - co pięć poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

Dostępne rasy: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie
Główne cechy: Inteligencja (9+)

Punkty życia na poziom: 1-4

Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

  • 0
  • 2,500
  • 5,000
  • 10,000
  • 20,000
  • 40,000
  • 60,000
  • 90,000
  • 135,000
  • 250,000
Poradnik gry magiem

Wieloklasowcy

Wieloklasowcy podczas awansu korzystają z tabelek poszczególnych klas - aby zdobyć kolejny poziom, muszą uzyskać tyle samo punktów doświadczenia w poszczególnej klasie. Podczas losowania punktów życia, wynik dzieli się przez dwa zawyżając go, jeśli wyjdzie połówka.


Wojownik/Złodziej

Ten bohater posiada umiejętności złodzieja i wojownika, choć nie może wykorzystywać tych pierwszych, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.


Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (jeśli nie nosi zbyt ciężkiej zbroi)

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie

Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

Dostępne rasy: wszystkie
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

Wojownik/Kapłan

Ten bohater posiada umiejętności wojownika i kapłana, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe

Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

Dostępne rasy: półelfy, gnomy i krasnoludy
Dostępne charaktery: wszystkie

Wojownik/Mag

Ten bohater posiada umiejętności wojownika i maga, ale nie może rzucać zaklęć, będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko wojownikami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi)

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe

Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

Dostępne rasy: elfy, półelfy i gnomy
Dostępne charaktery: wszystkie

Mag/Złodziej

Ten bohater posiada umiejętności maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko iluzjonistami/złodziejami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy

Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

Dostępne rasy: elfy, półelfy i gnomy
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

Kapłan/Mag

Ten bohater posiada umiejętności kapłana i maga, nie może jednak rzucać zaklęć będąc w zbroi ani używać broni, na które nie pozwala jego kapłański etos. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko kapłanami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą

Zdolności klasowe: rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi), rzucanie czarów kapłana

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe

Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

Dostępne rasy: półelfy i gnomy
Dostępne charaktery: wszystkie

Kapłan/Złodziej

Ten bohater posiada umiejętności kapłana i złodzieja, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów, otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (o ile nie nosi zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana)

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe

Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

Dostępne rasy: gnomy
Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

Wojownik/Druid

Ten bohater posiada umiejętności wojownika i druida, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego etos.


Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, pałasze, proce i kostury

Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

Dostępne rasy: półelfy
Dostępne charaktery: neutralny

Kapłan/Łowca

Ten bohater posiada umiejętności kapłana i łowcy, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków, rzucanie czarów

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe

Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

Dostępne rasy: półelfy
Dostępne charaktery: dobry

Wojownik/Mag/Złodziej

Ten bohater posiada umiejętności wojownika, maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć w zbroi, ani wykorzystywać talentów złodzieja, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.


Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (o ile nie nosi zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana)

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie

Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

Dostępne rasy: elfy i półelfy
Dostępne charaktery: wszystkie

Wojownik/Mag/Kapłan

Ten bohater posiada umiejętności wojownika, maga i kapłana, ale nie może rzucać zaklęć w zbroi i ma prawo wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


Zdolności klasowe: rzucanie czarów kapłana, rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi)

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe

Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

Dostępne rasy: półelfy
Dostępne charaktery: wszystkie

Dwuklasowcy

Aby można było zdwuklasować bohatera, musi być on człowiekiem i spełniać podstawowe ograniczenia drugiej klasy (np. wojownik dwuklasowany na druida musi być neutralny). Ponadto, główna cecha pierwszej profesji musi być przynajmniej na poziomie 15, a drugiej - 17.


Wojownik/Złodziej

Ten bohater posiada umiejętności złodzieja i wojownika, choć nie może wykorzystywać tych pierwszych, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.


Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (jeśli nie nosi zbyt ciężkiej zbroi)

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie

Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

Wojownik/Kapłan

Ten bohater posiada umiejętności wojownika i kapłana, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe

Dostępne charaktery: wszystkie

Wojownik/Mag

Ten bohater posiada umiejętności wojownika i maga, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko wojownikami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi)

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: wszystkie

Dostępne charaktery: wszystkie

Mag/Złodziej

Ten bohater posiada umiejętności maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko iluzjonistami/złodziejami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy

Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

Kapłan/Mag

Ten bohater posiada umiejętności kapłana i maga, nie może jednak rzucać zaklęć będąc w zbroi ani używać broni, na które nie pozwala jego kapłański etos. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko kapłanami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów kapłana, rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi)

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe

Dostępne charaktery: wszystkie

Wojownik/Druid

Ten bohater posiada umiejętności wojownika i druida, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego druidzki etos.


Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, pałasze, proce i kostury

Dostępne charaktery: neutralny

Kapłan/Łowca

Ten bohater posiada umiejętności kapłana i łowcy, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków, rzucanie czarów

Dostępne zbroje: wszystkie
Dostępne bronie: obuchowe

Dostępne charaktery: wszystkie




Komentarze

Ten artykuł skomentowano 51 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

« Starsze · 1 · 2 · (3) ·

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 5
Temat: A ja już idę spać, bo zaraz spłynę z krzesła...
Dodany: 23.01.2009 o 1:55  

... Aż dziw mnie bierze, że ta gra jest wciąż taka żywa. Jeżeli naprawdę tak kochacie BG, wciągnijcie z netu Podręcznik Gracza, chociażby 3.0, do DnD. Dopiero wtedy przekonacie się, co to jest Forgotten Realms, Dungeons & Dragons, poczytacie o giberlingach, gnollach, wojownikach, magach, czarach o takim poziomie, jakim Wam się nie śniło... Co nie?
PS. Ktoś z czołówki mógły również wspomnieć o czymś, co miało tytuł Eye of the Beholder (to dopiero były Dungeons;)), tam też byli władcy
Waterdeep, no i Beholder we własnej poczwarze, choć w baldurze tego maszkarona chyba nie ma.
Oczywiście, że tu wszystko jest na temat!
- Tharivol Galanodel

  
 

Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 133
Temat: Przecież BG jest oparte o A...
Dodany: 23.01.2009 o 7:26  

To normalne, że tak gra wciąż żyje, skoro ciągle jest jedną z najlepszych wszech czasów cRPG.

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 2
Temat: jak dla mnie bard wymiata ;)
Dodany: 31.01.2009 o 0:12  

BG to świetna gra :)

  
 

Mieszkaniec | Komentarzy: 3
Temat: Team
Dodany: 30.11.2009 o 18:28  

Mój team: Ja(paladyn) Minsc(łowca koniecznie dać mu miecz dwuręczny +3 "zguba berserkera" czy jakoś tak) Garrick(bard) Viconia(kapłan drow [jak ja kocham drowy ;) ]) Imoen (złodziej\mag) Denaheir (mag). Gra się bardzo przyjemnie!

monika
 

Wędrowiec
Temat: tez uwielbiam drowy :)
Dodany: 21.01.2010 o 15:46  

tez uwielbiam drowy :)

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 181
Temat: Baldurs gate wciąż żywy? I ...
Dodany: 11.02.2010 o 16:56  

Baldurs gate wciąż żywy? I wy się dziwicie, przecież ta gra to jeden z najlepszych RPG...i jedna z najlepszych gier w jakie grałem :)
A co do profesji, ja ZAWSZE wybieram wojownika, i w BG1 i w BG2. Uważam ze z machania mieczem ma sie większą satysfakcję niż z zrzucenia takiej na przykład "kuli ognia" i rozwalenia naraz grupy wrogów bez jakichkolwiek naszych strat.
PS.: Również lubię drowy, szkoda w BG2 ich ekwipunek znika pod wpływem światła słonecznego :(

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 26
Temat: Freddy H. napisał:[cytat].....
Dodany: 29.09.2010 o 22:10  

Freddy H. napisał:

Cytat:
... Aż dziw mnie bierze, że ta gra jest wciąż taka żywa.



Legendy nie umierają :) .

Klayman
 

Wędrowiec
Temat: Pytanie: co w przypadku pun...
Dodany: 17.05.2011 o 14:29  

Pytanie: co w przypadku punktów życia na poziom wieloklasowców? I co w momencie, gdy zdobywają poziom w dwóch klasach równocześnie?

Eako
 

Wędrowiec
Temat: W akapicie z łowcą jest błą...
Dodany: 13.06.2011 o 21:35  

W akapicie z łowcą jest błąd. Elfy też mogą być łowczymi :)

Rafał Patryk AG
 

Wędrowiec
Temat: Czy przy dwuklasowaniu czło...
Dodany: 16.08.2011 o 16:28  

Czy przy dwuklasowaniu człowieka z wojownika na kapłana, zostaje mu siła 18/00 i osiągnięte biegłości w broniach?

BG
 

Wędrowiec
Temat: Zostaje siła, biegłości też.
Dodany: 19.08.2011 o 4:48  

Zostaje siła, biegłości też.



Ten artykuł skomentowano 51 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

« Starsze · 1 · 2 · (3) ·

Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw