Max Payne 3

Divine Divinity


Postać i ekwipunek

cRPG » Divine Divinity » Poradniki
Autor: wojjoo
Utworzono: 25.10.2010 | Odsłon: 4165
Aktualizacja: 25.10.2010

Aby Wybraniec mógł ocalić krainę Rivellonu, będzie musiał przebyć wcześniej długą drogę, podczas której zdobędzie niezliczone punkty doświadczenia, nauczy się wielu przydatnych umiejętności i rozwinie swe cechy tak, by stać się najsilniejszą, najzwinniejszą i najbystrzejszą osobą, zdolną stawić czoła najstraszliwszym niebezpieczeństwom. Co prawda Divine Divinity do gier trudnych nie należy i właściwie każdy bohater w końcu stanie się niepokonany, ale warto zastanowić się, jak rozwijać postać, żeby ten moment nadszedł jak najwcześniej. Mam nadzieję, że niniejszy tekst okaże się w tym pomocny.

Klasa i płeć

O ile wybór płci postaci nie jest zbyt istotny i wpływa jedynie na umiejętności, które zna ona na początku gry, to decyzja co do jej profesji niesie za sobą skutki odczuwalne teoretycznie przez całą rozgrywkę, determinuje bowiem 5 drugorzędnych cech bohatera. Obrazuje to poniższa tabela:


ProfesjaAtakObronaŻywotnośćManaObrażenia
Łotr0.7*Zręczność -10.8*Zręczność5*Budowa4*Inteligencja0,14*Siła
Wojownik0.8*Zręczność0.7*Zręczność -16*Budowa3*Inteligencja0,4*Siła
Mag0.7*Zręczność -10.7*Zręczność -14*Budowa6*Inteligencja0,1*Siła


Przedstawiciel każdej z klas rozpoczyna przygodę z większą wartością charakterystycznego dla niej współczynnika (wynosi ona 15; dla Łotra jest to Zręczność, dla Wojownika Siła, a dla Maga Inteligencja; pozostałe cechy ustawione są na 10), ma też swoją zdolność specjalną i, jak już zostało powiedziane, w zależności od płci na starcie otrzymuje dostęp do różnych umiejętności.


ProfesjaUmiejętności początkoweZdolność specjalna
MężczyznaKobieta
ŁotrPocałunek zabójcy, Język handlarzaIdentyfikacja, Otwieranie zamkówSkradanie się
WojownikPowiększenie zniszczenia, Mistrzostwo w mieczuElfi wzrok, NaprawaWir śmierci
MagPrzywołanie szkodników, Uderzenie meteoruUderzenie meteoru, BłogosławieństwoZamiana miejsc


Zdolności specjalne:

Skradanie się - łotr zaczyna poruszać się wolno i ostrożnie, co utrudnia przeciwnikom dostrzeżenie go. W trybie skradania na bieżąco spada ilość naszych punktów wytrzymałości. Gdy spadnie do zera, łotr automatycznie wróci do normalnego kroku (przynajmniej w teorii, czasem występuje błąd i po wyzerowaniu następuje regeneracja do maksymalnej wartości). Jest to całkiem przydatna zdolność, może z powodzeniem zastępować czar Zniknięcie albo mikstury cieni - jeżeli stan naszej postaci jest krytyczny, wystarczy odbiec kawałek od przeciwników i zacząć się skradać, istnieje spora szansa, że nas nie dostrzegą.
Wir śmierci - niezwykle przydatne zagranie wojownika, zwłaszcza gdy zostanie otoczony przez nieprzyjaciół. Kiedy użyjemy tej zdolności, bohater wykona pełen obrót wokół własnej osi, zadając obrażenia wszystkim przeciwnikom znajdującym się w najbliższym otoczeniu. Skorzystanie z wiru śmierci możliwe jest tylko wtedy, kiedy postać ma w rękach broń (nie działa jednak z włóczniami i łukami), koszt to 1500 punktów wytrzymałości.
Zamiana miejsc - pozwala magowi zmienić się miejscami ze wskazanym wrogiem, co teoretycznie może uratować mu życie, jeśli został otoczony przez przeciwników. W rzeczywistości umiejętność ta jest kompletnie bezużyteczna - zamiast tracić 1500 punktów wytrzymałości na jej użycie, lepiej wykorzystać je na ucieczkę przed wrogami.

Ponieważ wybór klasy nie ogranicza dostępu postaci do nauki umiejętności, a wszelkie różnice w ilości punktów życia i punktów magii, wynikające z wyboru profesji, można będzie wyrównać podczas gry za pomocą odpowiednich zaklęć użytych na ekwipunku, w ogólnym rozrachunku, jeśli zależy nam na bohaterze uniwersalnym, najlepiej wypada mężczyzna wojownik, a to za sprawą największej premii do zadawanych obrażeń i najużyteczniejszej zdolności specjalnej. Jego zatem polecam początkującemu graczowi. Jeżeli jednak jest się nastawionym na używanie zaklęć i nie planuje się angażowania Wybrańca w walkę bezpośrednią, lepszy będzie mag. Na łotra zdecydowałbym się jedynie mając na uwadze klimatyczną rozgrywkę (kapturek).

Umiejętności

Jako że umiejętnościom poświęcony jest osobny artykuł, gdzie zostały one dokładnie przedstawione i opatrzone komentarzem, tu nie będę się o nich rozpisywać i ograniczę jedynie do wskazania tych godnych polecenia (pogrubioną czcionką zaznaczone są obowiązkowe).

Dla każdej postaci:
Alchemia
Aura ochronna
Mądrość
Ochrona przed magią
Otwieranie zamków
Śmiertelny podarunek
Zaczarowanie broni
Zamrożenie

Pozostałe dla łotra/wojownika:
Atak duchowy
Mistrzostwo w broni (najlepiej w jednej)
Odnowa sił
Ognisty/Piorunujący/Trujący atak
Zatrucie broni

Pozostałe dla maga:
Grad żywiołów
Mur szkieletów
Piorun
Polimorfia
Poznanie wrogaU
derzenie meteoru
Zniknięcie

Aby wykonać jakąś misję:
Duchowa postać (poziom pierwszy; wydanie na tę umiejętność punktu umiejętności nie jest koniecznie, bowiem znajdzie się ktoś, kto nas jej nauczy; zadanie z wątku głównego)
Otwieranie zamków (poziom piąty; zadanie poboczne)

Ekwipunek

Znaczna większość elementów ekwipunku w grze generuje się losowo, muszę więc ograniczyć się do polecenia tych, których położenie jest stałe i niezmienne. Każda postać powinna zdobyć smoczą zbroję, pancerz Lariana oraz świętą broń, gdyż przedmioty te należą do zdecydowanie najpotężniejszych w Rivellonie i na pewno przydadzą się naszemu Pomazańcowi. Ponadto warto poszukać sprzętu wymienionego poniżej (statystyki są oczywiście w pewnym stopniu losowe, więc podaje jedynie nazwę i położenie).

Amulety

- Amulet Chwały, katakumby pod Aleroth, poziom piąty, przy jednym ze Szkieletów strażników;
- Amulet Szlachcica, jaskinia obok kościoła (patrz: zadanie Święty przedmiot);
- Dziwny amulet Mardec, komnata Inżyniera w Przeklętym Opactwie;
- Królewski łańcuch, skarbiec zamku Stormfist;
- Ruby Amulet, zamek Stormfist, chatka Lady Anastasii.

Buty

- Buty Skorpiona, katakumby pod Aleroth, poziom czwarty, w jednym z grobowców na północnym wschodzie;
- Buty Wampira, zamknięta skrzynia w Mrocznej Jaskini;
- Heavy Leather Boots (w domyśle Ciężkie skórzane buty), gildia zabójców, w celi na północnym wschodzie.

Nakrycie głowy

- Closed Helmet, sale Rady Siedmiu, w skrzyni w komnacie na wschodzie;
- Skórzany kaptur, dom kowala na targowisku Rivertown, w szafie;
- Zamknięty Hełm, skarbiec w zamku chochlików.

Nagolenniki

- Płytowe nagolenniki, skarbiec w zamku chochlików.

Pancerz

- Krasnoludzka zbroja płytowa, sale Rady Siedmiu, w skrzyni w komnacie na zachodzie;
- Lekka zbroja skórzana, skarbiec w zamku chochlików;
- Napierśnik, lochy Iony, skrzynia w leżu Cyriona;

Pierścienie

- Pierścień z rubinem, dom Jeremiaha, pomiędzy Przeklętym opactwem a kościołem;
- Pierścień z szafirem, Verdistis; otrzymamy go od Verlata, jeżeli uzdrowiliśmy go w Areloth.

Rękawice

- Kościane rękawice, Verdistis, piwnica w domu Dragrina (konieczny 5. poziom otwierania zamków, właz znajduje się pod łóżkiem);
- Rękawice skórzane, gildia zabójców, w celi na północnym wschodzie.
- Rękawice z wężowej skóry, Verdistis, Zajazd Książęcy; przedmiot jest nagrodą od Grahama za zabicie Cirgona.

Tarcze

- Smocza tarcza, zamek Stormfist, komnata na południowym zachodzie; klucz do niej znajdziemy w pomieszczeniu po drugiej stronie korytarza.

Bronie

Łuki:
- Łuk Hilfina, Fiu Nimble, wioska elfów; łuk jest nagrodą od Gavanariela za odczarowanie jego córki.

Kusze:
- Kusza, Gospoda pod krasnoludzkim bochnem, zamknięta skrzynia w pokoju Krasnegara.

Sztylety:
- Mały szlachecki sztylet, jaskinia obok kościoła (patrz: zadanie Święty przedmiot);
- Sztylet, targowisko Rivertown, Ars Magicana, w skrzyni na zapleczu.

Młoty:
- Cios śmierci, jaskinia licza w pobliżu targowiska Rivertown;
- Młot, dom kowala na targowisku Rivertown.

Buławy:
- Kij ataku, piąty poziom katakumb pod Aleroth, pomieszczenie pod podłogą na północnym zachodzie.

Włócznie:
- Harpun Atlantosa, cmentarz, w posiadaniu Krewetka;
- Kamienna halabarda, Przeklęte opactwo, północny wschód, na podłodze;
- Zwyczajna laska, skrzynia w pobliżu wioski krasnoludów (punkt 2);
- Zwyczajna laska, sale Rady Siedmiu, w skrzyni w komnacie na północnym wschodzie.

Miecze:
- Brightblade, Aleroth, jest to ostrze należące do lorda Setha;
- Kamienny miecz, kamień na północnym wschodzie Mrocznej Puszczy;
- Królewski miecz, dom kowala na targowisku Rivertown;
- Miecz bastardowy, w posiadaniu nieuprzejmego rycerza, którego spotkamy w pobliżu zamku Stormfist;
- Miecz bogów, Pustkowia, najbardziej wysunięty na południowy wschód dom;
- Miecz oburęczny, jaskinia licza w pobliżu targowiska Rivertown;
- Ostrze chaosu, wejście do jaskini w pobliżu wioski krasnoludów (punkt 1); chyba najlepszy miecz w grze;
- Pałasz Totu Chabahl, zamknięta skrzynia w skarbcu Gildii Złodziei;
- Szlachecki miecz, jaskinia obok kościoła (patrz: zadanie Święty przedmiot);
- Śpiewające ostrze, północny wschód kanałów pod Rivertown, złodziej Pedro.

Topory:
- Niszczyciel, drugi poziom katakumb pod Aleroth;
- Wulkan, kanały pod Verdistis.
Sporo magicznych toporów znajdziemy na wszystkich poziomach katakumb pod Aleroth, jeżeli szkolimy bohatera w walce tego typu orężem, polecam dobrze się rozejrzeć w tym miejscu.




Komentarze

Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw