Fallout 2 » Buildy
Snajper/Inteligent
| cRPG » Fallout 2 » Poradniki » Buildy | |
| Autor: OsaX Nymloth | |
| Utworzono: 29.08.2007 | Odsłon: 12160 | |
| Aktualizacja: 30.10.2009 | |
Postać ta jest bezlitosnym zabójcą, który nie pozostawia przeciwnikowi czasu na reakcję.
Do tego jest diabelnie inteligentny, co sprawia, że wszelakie zadania i negocjacje stają się niemal dziecinnie proste.
Nie jest jednak typem miłego bohatera, to po prostu wredny i zimny drań, który raczej nie cieszy się sympatią otoczenia.
Taką postacią można przejść grę zarówno siłowo, jak i metodą „pokojową”.
Mierzone strzały w oczy to pewna śmierć oponentów, a wysoka Inteligencja sprawia, że można czerpać z gry całymi garściami i cieszyć się różnorakimi smaczkami.
Statystyki Podstawowe:
Siła (Strenght) – 6
Percepcja (Perception) – 8
Wytrzymałość (Endurance) – 6
Charyzma (Charisma) – 4
Inteligencja (Intelligence) – 9
Zwinność (Agility) – 8
Szczęście (Luck) – 5
Dlaczego?
Siła – wystarczy w zupełności do używania wszystkich broni w grze, a z chwilą zdobycia Pancerza Wspomagającego wzrasta do 9/10 punktów. Do tego czasu za tragarzy mogą służyć towarzysze oraz samochód (a dokładniej jego bagażnik)
Percepcja – snajper, który nie potrafi ustrzelić przeciwnika z kilku metrów to nie snajper. Można zwiększyć kosztem np. Charyzmy.
Wytrzymałość – zawsze lepiej leczyć 2 Punkty Wytrzymałości na godzinę, niż 1 punkt, zaś większa żywotność postaci na pewno nie zaszkodzi.
Charyzma – z pewnymi okularami, umieszczonymi w slocie na broń, wzrasta o 1 punkt, dzięki czemu problemów być nie powinno. Ta postać nie jest miłym, uczynnym bohaterem, tylko wrednym sukinkotem, zabójczym w walce i diabelnie inteligentnym. Jeśli chodzi o NPCów to cóż....snajper jest z reguły samotnikiem.
Inteligencja – dużo punktów do rozdysponowania na Umiejętności (przyda się, zwłaszcza w obliczu traita Zdolniacha), pomaga w niektórych zadaniach (możemy również wziąć więcej questów) oraz sprawia, że dialogi wydają się takie…inteligentne.
Zwinność – 9 punktów akcji to już coś, z Człowiekiem Czynu PA wzrastają do 10. Do tego Szybki Palec i w ciągu tury możemy naprawdę sporo zdziałać.
Szczęście – większe raczej się nie przyda, a w RNK możemy je zwiększyć aż o 2 punkty.
Oto zaś statystyki w momencie dopłynięcia na Enklawę
Siła (Strenght) – 10 (+4 dzięki Ulepszonemu Pancerzowi Wspomaganemu; +1 dzięki modułowi pamięci)
Percepcja (Perception) – 9 (+1 dzięki modułowi pamięci)
Wytrzymałość (Endurance) – 6
Charyzma (Charisma) – 5 (+1 dzięki lustrzankom; +1 dzięki perkowi; -1 za implanty)
Inteligencja (Intelligence) – 9 (+1 dzięki modułowi pamięci)
Zwinność (Agility) – 8
Szczęście (Luck) – 5 (+2 dzięki Zeta Skanowi w RNK)
Cechy
Zdolniacha – możliwość rozdysponowania dodatkowych 5 punktów na S.P.E.C.I.A.L. jest po prostu znakomita, zaś spadek Umiejętności szybko nadrobimy, dzięki wysokiemu współczynnikowi Inteligencji.
Dowolna – interesująca mogłaby być Finezja, która zwiększa prawdopodobieństwo trafienia krytycznego o całe 10 punktów procentowych!
Umiejętności główne
Ręczna broń palna – Karabin Gaussa, a przedtem Karabin Myśliwski to niemal podstawowa broń dobrego snajpera
Broń energetyczna – dla Karabinu Plazmowego, to chyba oczywiste.
Do wyboru – polecam Retorykę, która nieraz może się przydać podczas negocjacji z typami spod ciemnej gwiazdy.
Profity
Człowiek Czynu (Action Boy) – dodatkowy PA zawsze się przyda, chociażby do przeładowania broni
Człowiek-Demolka (Better Criticals) - +20% premii do obrażeń zadawanych trafieniami krytycznymi, to niemal pewna śmierć delikwenta po niewłaściwej stronie lufy.
Szybki Palec (Bonus Rate of Fire) – koszt wszystkich ataków maleje, ale nie tracisz nic na celności. Bosko.
Częstsze TK (More Criticals) – można wziąć, lecz nie jest to niezbędny perk. Ot, niejako „skraca oczekiwanie” na Snajpera.
Snajper (Sniper) – wszystkie trafienia będą odtąd trafieniami krytycznymi – czy może być coś lepszego?
Anatomia w pigułce (Living Anatomy) – premia do umiejętności lekarskich to w sumie tylko dodatek do bonusu +5 punktów obrażeń wszystkim istotom żywym.
Dodatkowo można zainteresować się tymi profitami:
Mistrz Uników (Dodger) – dodatkowe 5 pkt do KP (Klasy Pancerza – Armor Class) zawsze się przyda
Pierwszy w kolejce (Earlier Sequence) – zawsze to lepiej być szybszym od przeciwnika i sprzedać temuż kilka headshotów, zanim ten w ogóle zauważy, co się dzieje.
Erudycja (Educated) – można wziąć w celu zniwelowania minusów Zdolniachy, dodaje 2 punkty umiejętności do rozdysponowania przy awansach.
Przyrost zwinności (Gain Agility) – dodatkowy punkt Zwinności nie zaszkodzi, a w połączeniu z Człowiekiem Czynu stanowi wydatne „ulepszenie” wartości bojowej bohatera.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 5 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

Wędrowiec
No całkiem, całkiem postać.

Wędrowiec
Dla postaci Snajpera, cechy "Finezja" i "Szybki cyngiel" wbrew pozorom nie są dobrym wyborem- pierwsza obniża wartość WSZYSKICH zadawanych obrażeń, natomiast druga zmniejsza celność.
Lepiej wybrać "Drobna posturę" i zyskać +1 zręczności
Szczęście- dla snajpera jest bardzo ważne- decyduje o tym co może Ci pujść dobrze- determinuje wyniki wielu testów, w tym to jak często oberwiesz i trafisz krytycznie (im więcej szczęścia, tym trudniej wogóle Cię trafić)
polecam:
Si5
Pe8-9
Wt4
Ch5-6 (naprawde się przydaje, krzywy ryj nie pomaga...)
Int7 (minimum)
Zr10!!!
Sz8 (trzeba szybko zwiększyć je w RNK)

Wędrowiec
Cwiek, mylisz się: Szybki cyngiel to rewelacyjna sprawa, w połączeniu z Szybkim palcem postać na każdy strzał przeznacza 2 PA mniej. Z odopwiednio rozwiniętym skillem i Percepcja 7-8 nie ma się praktycznie szans na pudło. A po wzięciu perka Snajper postać wywala cały niemal czas krytyki.
Co do Finezji: fakt ze obrazenia sie zmiejszaja, ale nie jest to jakis drastyczny spadek, a znaczaco rosnie szansa na krytyka. Co nie zmienia faktu ze w chwili wybrania Snajpera cecha ta w zasadzie nie jest już nic warta.
IMO:
SI - 5
PE - 7 wystarczy
WT - 2-4, najmniej ważny wspołczynnik w grze
CH - najlepiej od 4 do 7
IN - 8-9
ZR - 10
SZ - 7, potem zwiekszenie w RNK i profit i jest 10

E tam. Każdy ma inną postać. Moja ma cechy:
SI-7
PE-9
WT-9
CH-2
IN-9
ZR-9
SZ--2
Cechy to kolejno szybki cyngiel i zdolniacha. Um. glówne to small guns, lockpick, retoryka potem biore perka: nowa umiejętność główna (i do wyboru big guns albo energy weapons) i jazda! Po perku snajper i tak same krytyki lecą. 90% zadań mam dostępnych. Pozdrawiam

Wędrowiec
Witam. Na wejsciu powiem ze gralo sie troche w tego fallouta hehe teraz przechodze bg 2 ale jak patrze na wasze postacie to az sie serce kraja :)Tu podam wam postac ktora jest najlepsza w grze w sumie grajac przegadacie kazdego albo ktos zalatwi sprawe za was :)
SIL:4(zakladasz PA i masz 8 do tego uklad z krypty w kryptopolis i masz 9) Styknie :D
WIT :Oczywiscie 10
PE: 8
CH:8 (implant z navarro 9 i do tego zabijamy mansona z salvatore w new reno wkladamy w lape jego okularki mamy 10 )
INT :10
ZR:5 (i drobna postura 6 , nie zrazajcie sie na poczatku bo potem jak zbierzecie wszystkich pomocnikow w ogole nie bedziecie walczyc tylko jeden strzal na runde centrowany w oczy )
SZ:2
Cechy :Zdolniacha i drobna postura
UM: retoryka bron do wyboru i lockpick albo co tam chcecie
Jak juz mowilem ta postac przegada kazdego nie jest to Maszyna do zabijania ale z ekipa jest w stanie rozwalic kazdego
Pozdrawiam :D
Ten artykuł skomentowano 5 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.








