Gothic 2 » Solucja
Rozdział 6
Po krótkim, lecz ślicznym filmiku statek dopływa do wyspy Irdorath, gdzie rozpoczyna się ostatni już rozdział, szósty. Zacznij od rozmowy ze wszystkimi członkami załogi; przeważnie nie będą mieli nic ciekawego do powiedzenia, ale kilka osób udzieli Ci przydatnych informacji. Zwróć też uwagę, że większość przyjaciół oferuje trening i handel. Vatras może Cię nawet uzdrowić oraz wyleczyć z opętania, jednak tylko określoną ilość razy, więc unikaj rozmów z Poszukiwaczami.Czas zejść na ląd. Od razu czeka Cię walka z kilkunastoma orkami. Jeśli nie czujesz się na siłach, spróbuj zwabić wrogów na statek, jednak pamiętaj, że większość członków załogi jest śmiertelna i może nie poradzić sobie z tak wieloma przeciwnikami.Po rozprawieniu się z pierwszą falą wyznawców Beliara trafisz do sporej jaskini, gdzie czeka Cię walka z kolejnym tuzinem zielonoskórych i trollem jaskiniowym. W pomieszczeniu, do którego prowadzą schody, natkniesz się na dość mocnego przeciwnika, jakim jest Ork-pułkownik, mający klucz do drzwi strzeżonych przez trolla. W jednym z zamkniętych pomieszczeń znajdziesz zdrajcę, Pedra. Jeśli chcesz, zabij go na miejscu, tak jak obiecałeś Serpentesowi, ale zważ, że może Ci on udzielić informacji, i to całkiem przydatnych. Jeśli darowałeś mu życie, wiesz już, jak poradzić sobie z przejściem w głąb wyspy, jeśli nie, to i tak czeka Cię spacer na statek, żeby poprosić Diega o pomoc.
Dowiesz się zatem, że tajne przejście jest w komnacie Orka-pułkownika, wystarczy użyć przełączników ukrytych w pochodniach (najpierw lewa, potem prawa). Po uporaniu się z zagadką otworzy się korytarz, w którym spotkasz Poszukiwacza i kilku Jaszczuroludzi. Za tunelem znajduje się wielka grota. Miej się na baczności, bo natkniesz się tu na wiele grup człekopodobnych gadów, liczących nawet po dziesięciu osobników. W zagłębieniach, między stalagmitami, znajdziesz jaja smoków, w sumie jedenaście. Nie sprzedawaj ich Bennetowi, jeśli zabrałeś go na statek! Wykorzystasz je później do produkcji niezwykłej mikstury. Na końcu pieczary czeka na Ciebie ognisty smok, brat Feomathara, którego zabiłeś w Górniczej Dolinie. Po rozprawieniu się z potworem dotrzesz do rozpadliny. Możesz wrócić na statek, żeby poprosić Diega o radę lub od razu wyjąć łuk czy kuszę i strzelić w przełączniki, znajdujące się na wieżach po drugiej stronie przepaści; kolejność nie ma znaczenia.Za mostem, po lewej stronie, stoi Poszukiwacz, nie podchodź zbyt blisko, tylko zabij go z dystansu.
Po chwili dotrzesz do wrót Świątyni, przed którymi czeka na Ciebie grupka szkieletów, to jednak tylko przedsmak nadchodzącej walki z Panem Cienia – Archolem. Jest to najsilniejszy przeciwnik, jakiego miałeś przyjemność spotkać na wyspie, przynajmniej na razie. Jeśli zabrałeś na statek Maria, to spotkasz go również na początku Świątyni.
Po rozprawieniu się z Archolem wróć kilka kroków i otwórz drzwi do komnaty, w której znajdziesz dziennik z zapiskami o przełącznikach i recepturą na wspominaną miksturę. Do przyrządzenia jej potrzebujesz dziesięciu smoczych jaj, szczyptę siarki i czarną perłę. Po wypiciu otrzymasz piętnaście punktów siły.
Kilka kroków dalej znajdziesz przełączniki, o których była mowa w dzienniku. Żeby otworzyć bramę, musisz aktywować cztery główne przyciski, które z kolei aktywują piąty, ostatni. Natomiast żeby dostać się do czterech głównych, będziesz musiał uzyskać dostęp do czterech komnat, które znajdują się za kratami. Kraty możesz usunąć poprzez przełączenie dwóch przełączników w pomieszczeniach za drzwiami. Każdorazowe przesunięcie obu przełączników w jednej z komnat podnosi jedną z krat. Żeby nie było zbyt łatwo, w pomieszczeniach za kratami znajdują się kolejne przełączniki, które, użyte w odpowiedniej kolejności, aktywują jeden główny przełącznik.
Dla ułatwienia (jeśli to w ogóle możliwe) podzielmy komnaty na te po naszej lewej i prawej stronie, gdy stoimy twarzą do bramy. Po obu stronach znajdują się po dwa korytarze (jeden w górę – czerwony i jeden w dół – niebieski). Po pierwszym użyciu przełączników z komnaty za drzwiami podniesie się krata za korytarzem prowadzącym w górę.
Zacznij od lewej strony. Po pokonaniu kilku wrogów natrafisz na trzy przełączniki; przełącz je w kolejności: środkowy, prawy, lewy. Na środku pomieszczenia pojawi się kolejny przełącznik, który aktywuje jeden z czterech głównych, znajdujących się przed bramą.
Następne użycie dwóch przełączników w komnacie za drzwiami po lewej stronie spowoduje podniesienie kraty w niebieskim lewym korytarzu. Tutaj na szczęście znajduje się tylko jeden przełącznik, który aktywuje drugi główny.Teraz czas na prawą stronę. Sytuacja wygląda tak samo: najpierw korytarz czerwony (kombinacja – środkowy, prawy, lewy), później niebieski (środkowy, lewy, prawy).
Przed bramą pojawiły się już cztery filary z przełącznikami, użyj ich, a pojawi się piąty, który w końcu otworzy bramę.
Za wrotami czeka na Ciebie Czarny Mag w towarzystwie kilkunastu Poszukiwaczy. Najpierw zajmij się tymi ostatnimi, a następnie zagadaj do maga. Po krótkiej pogawędce okaże się, że nie masz połowy punktów życia, ale mimo to nie powinieneś mieć problemów z zabiciem go. Ze zwłok zabierz kartkę z zaklęciem otwierającym ostatnie już wrota i klucz do kufra, w którym znajduje się Oko Mocy również potrzebne do otwarcia tej bramy.
Przed Tobą finałowa potyczka ze Smokiem-ożywieńcem. Załóż Oko Innosa i ruszaj porozmawiać z potworem. Ma całkiem sporo do powiedzenia, jednak niewiele zrozumiesz. Gdy Oko Innosa straci moc, zacznie się upragniona walka. Nie jest to, niestety, zbyt wymagający przeciwnik; wystarczą dwa demony i masowe zniszczenie. Jeśli chcesz się zdać na swój miecz, możesz mieć problem, bo smok regeneruje życie, dlatego przed walką dobrze zaopatrzyć się w kilka zwojów z czarami.Po zadaniu ostatniego ciosu zostaniesz uraczony krótkim filmikiem. Nie pozostaje Ci teraz nic innego, jak wrócić na statek i płynąć na kontynent. Po drodze na pokład spotkasz swoich przyjaciół, którzy pofatygowali się do świątyni, żeby Ci pogratulować. Dobrze jest oczyścić ją z wszelkiego plugastwa, gdyż towarzysze mają zwyczaj ginięcia podczas walki z dwoma szkieletami. Gdy zamienisz słówko z każdym z nich, powiedz kapitanowi, że chcesz odpłynąć i tak skończy się druga część przygód Bezimiennego i spółki.
Oczywiście pojawią się kolejne filmy, które warto obejrzeć. Po animacji czysto fabularnej ujrzysz planszę (przepięknej urody) z napisami, a po niej kolejne napisy, tym razem nudne, z brzydkim tłem. Poczekaj jednak cierpliwie na koniec, bo Piranie przygotowały niespodziankę w postaci kolejnego, krótkiego filmu. A jakie niespodzianki zgotują nam twórcy w trzeciej części? Na pewno będzie ich mnóstwo, sprawdź sam!
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 17 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

Wędrowiec
Gdyby nie to nigdy bym nie skończył tej gry!!!

Wędrowiec
Dzięki. Bardzo mi pomogłeś

Wędrowiec
A czy Gorm musi byc obowiązkowo na statku bo ja go nie mam.I pociągam za lewom wajche i ide do prawej inie chce sie przeciaganąć czy coś robie zle.

Wędrowiec
Mam oko mocy, oko inosa i zwoj od maga. uzywam zwoju przed brama i nic, zakladam oko i dalej nic, oka mocy zalozyc sie nie da. Jak mam otworzyc te brame? Pomozcie prosze!

Wędrowiec
Z drugą wajchą jest taki problem, że trzeba odpowiednio do niej stanąć. Mnie udało się stojąc w niewielkiej odległości zwrócony do niej na ukos (w lewo) tak więc musisz trochę pokombinować ale da się, też miałem z tym problemy...

Wędrowiec
Dzięki wielkie za podpowiedzi

Wędrowiec
on źle podał kombinacje bo to nie jest środkowy,prawy, lewy bo mi cały czas z tą kombinacją wyskakują wojownicy cienia a ja mam dość rozwalania ich

Wędrowiec
żal podaj właściwą kombinacje

Wędrowiec
i mam korytaż czerwony i wyskakują wojownicy cienia

Wędrowiec
kk(...)kkk masz tylko 6 możliwych kombinacji więc poszukaj, a ja ponawiam pytanie Burego Zenka bo mam to samo. Jak otworzyć te wrota???

Wędrowiec
kkkkkk ta kombinacja to:
lewy korytarz w gore to: srodek, prawo, lewo
prawy korytarz w gore to: srodek, lewo, prawo
prawo w dol: lewo prawo albo srodek lewo prawo
lewo w dol: tylko srodek i masz!!
a co do tych wrot to pierwsze trzeba przeczytac zwoj czarnego maga zabrac mu klucz isc do jego kufra (drzwi na prawo) zabrac oko mocy i nacis na drzwi tak jak bys otwieral normalne drzi ;))

Wędrowiec
o co kaman?

Wędrowiec
Naprawdę.. świetny przewodnik!!!

Wędrowiec
ja nie wzialem zalogi i co mam zrobic

Wędrowiec
no to masz problem bo bez załogi tego nie zrobisz.po zabiciu smoka ożywieńca musisz pogadać z kapitanem statku żebyście już odpływali.poza tym zaj...ty przewodnik :-)

Wędrowiec
Witam jak założyć oko mocy otwieram drzwi gadam z smokiem i nie mogę go zabić nie da się tego oka naładować ani nic pomóżcie

Wędrowiec
a ja właśnie wkroczyłem na dwór irdoratch tylko mam problem bo mam dopiero 24 poziom i tylko 429 punktów trafień chy ba nie mam szans na przejście gothica 2
Ten artykuł skomentowano 17 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.







