Max Payne 3

Heroes of Might and Magic III » Jednostki


Jednostki - Wrota Żywiołów

Strategie » Heroes of Might and Magic III » Opisy » Jednostki
Autor: wojjoo
Utworzono: 18.12.2011 | Odsłon: 410
Aktualizacja: 21.12.2011

Poziom 1 Nimfa Rusałka
Atak 2 2
Obrona 2 2
Obrażenia 1-2 1-3
Wytrzymałość 3 3
Szybkość 7 9
Bazowy przyrost 20 20
Specjalne - powstrzymuje kontratak
Koszt 25 sz 30 sz

Komentarz: Nimfa jest najsłabszą z pierwszopoziomowych jednostek. Po ulepszeniu trochę zyskuje, wysoka szybkość i blokowanie kontrataków mogą być przydatne w starciach z niezbyt silnymi przeciwnikami, którzy nie powalą jej jednym ciosem.

Poziom 2 Żywiołak powietrza Żywiołak burzy
Atak 9 9
Obrona 9 9
Obrażenia 2-8 2-8
Strzały - 24
Wytrzymałość 25 25
Szybkość 7 8
Bazowy przyrost 6 6
Specjalne wrażliwość na błyskawice i Burzę ognia Bez ograniczeń w walce wręcz; wrażliwość na błyskawice i Burzę ognia;
Koszt 250 sz 275 sz

Komentarz: Zarówno żywiołak powietrza jak i jego ulepszona wersja do mięczaków nie należą. Posiadają statystyki porównywalne do żywiołaka wody, który jest przecież istotą wyższego poziomu. Ponadto żywiołak burzy strzela i jest równie skuteczny w walce wręcz, co z dystansu. Najdroższa jednostka drugiego poziomu.

Poziom 3 Żywiołak wody Żywiołak lodu
Atak 8 8
Obrona 10 10
Obrażenia 3-7 3-7
Strzały - 24
Wytrzymałość 30 30
Szybkość 5 6
Bazowy przyrost 6 6
Specjalne odporność na lód; wrażliwość na ogień odporność na czary umysłu; odporność na lód; wrażliwość na ogień
Koszt 300 sz 375 sz

Komentarz: Bardziej wytrzymały i lepszy w obronie żywiołak lodu ustępuje żywiołakowi burzy pod względem współczynnika ataku oraz ilości zadawanych obrażeń. Jeżeli szkoda nam pieniędzy (a obydwie te jednostke są najdroższe w swoich kategoriach), lepiej wyrekrutować tego drugiego. Co do żywiołaka wody - przeciętna jednostka walcząca wręcz, dość wolna. Jak najszybciej ulepszamy.

Poziom 4 Żywiołak ognia Żywiołak energii
Atak 10 12
Obrona 8 8
Obrażenia 4-6 4-6
Wytrzymałość 35 35
Szybkość 6 8
Bazowy przyrost 5 5
Specjalne odporność na lód; wrażliwość na ogień rzuca odporność na magię ognia; odporność na magię ognia i umysłu
Koszt 350 sz 400 sz

Komentarz: Przeciętna jednostka czwartego poziomu. Standardowe statystyki, jedyna odmiana to kilka odporności. Można próbować je jakoś wykorzystać, ale lepiej będzie rzucić czary wspierające całą armię.

Poziom 5 Żywiołak ziemi Żywiołak magmy
Atak 10 11
Obrona 10 11
Obrażenia 4-8 6-10
Wytrzymałość 40 40
Szybkość 4 6
Bazowy przyrost 4 4
Specjalne wrażliwość na zaklęcie Deszcz meteorytów odporność na czary umysłu; rzuca Odporność na magię ziemi; wrażliwość na zaklęcie Deszcz meteorytów;
Koszt 400 sz 500 sz

Komentarz: Całkiem ładna ilość punktów życia i wartość obrony czynią z tych żywiołaków dobrych obrońców. Po ulepszeniu nieznacznej poprawie ulega ich największa wada, szybkość, ale nadal warto będzie pomóc im przyspieszeniem.

Poziom 6 Żywiołak umysłu Żywiołak magii
Atak 15 15
Obrona 13 13
Obrażenia 10-20 15-25
Wytrzymałość 75 80
Szybkość 7 9
Bazowy przyrost 2 2
Specjalne atakuje wszystkich przyległych wrogów; powstrzymuje kontratak atakuje wszystkich przyległych wrogów; powstrzymuje kontratak
Koszt 750 sz 800 sz

Komentarz: Najtańsza istota szóstego poziomu w grze. Właściwie nie wiem, czemu. Statystyki porównywalne do wiwern albo chimer (jakby się uprzeć), które kosztują o 250/300 sztuk złota więcej, a przecież dochodzi do nich zabójcze połączenie specjalnych umiejętności (w tym nie wspomniana wyżej odporność na magię). Tak czy inaczej, silne stworzenie.

Poziom 7 Ognisty ptak Feniks
Atak 18 21
Obrona 18 18
Obrażenia 30-40 30-40
Wytrzymałość 150 200
Szybkość 15 21
Bazowy przyrost 2 2
Specjalne zionięcie; odporność na czary ognia zionięcie; odporność na czary ognia; odradza się
Koszt 1500 sz 2500 sz, 1 rt

Komentarz: Najpotężniejsze istoty we wrotach żywiołów wypadają dość blado przy stworzeniach siódmego poziomu z innych miast, ale posiadają trzy atuty, które trzeba wziąć pod uwagę.
Po pierwsze - podczas gdy każda inna frakcja, ze zbudowanym zamkiem, otrzymuje dwie sztuki najsilniejszej jednostki tygodniowo, liczba ta we wrotach wynosi cztery (dwa razy więcej!).
Po drugie - szybkość 21, kiedy u drugiej pod względem tej cechy jednostki, archaniołów, jest ona równa 18, sprawia, że możemy zniszczyć przeciwnika, nim ten wykona ruch choćby jednym oddziałem. Walka się zaczyna, działanie podejmują feniksy, rzucamy przyspieszenie (a gdy nasz bohater to Brissa, której specjalnością jest to właśnie zaklęcie...) i wspomniany powyżej scenariusz wcielamy w życie.
Po trzecie - feniksy się odradzają. Gdy oddział zginie, część jednostek natychmiast zostanie wskrzeszona.
A, byłbym zapomniał - stworzenia te są najtańszymi pośród siódmopoziomowców...
To kim zagrasz w kolejnym scenariuszu?




Komentarze

Ten artykuł skomentowano 2 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


RedRiot
 

Wędrowiec
Temat: jeszcze jedna uwaga odnośni...
Dodany: 20.12.2011 o 15:24  

jeszcze jedna uwaga odnośnie żywiołaków magii- są odporne na wszystkie zaklęcia.

  
 

Radny | Komentarzy: 89
Temat: słusznie, dzięki.
Dodany: 22.12.2011 o 11:57  

słusznie, dzięki.



Ten artykuł skomentowano 2 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw