Max Payne 3

Heroes of Might and Magic III » Jednostki


Jednostki - Zamek

Strategie » Heroes of Might and Magic III » Opisy » Jednostki
Autor: wojjoo
Utworzono: 18.12.2011 | Odsłon: 437
Aktualizacja: 18.12.2011

Poziom 1 Pikinier Halabardnik
Atak 4 6
Obrona 5 5
Obrażenia 1-3 2-3
Wytrzymałość 10 10
Szybkość 4 5
Bazowy przyrost 14 14
Specjalne - -
Koszt 60 sz 75 sz

Komentarz: Najtwardsze stworzenie pierwszego poziomu. Najwyższa wartość obrony i ilość punktów życia pośród jemu podobnych sprawia, że znakomicie spisuje się w obronie. W ataku halabardnik ustępuje jedynie centaurowi bojowemu. Po przyspieszeniu i w dużej ilości potrafią zdziałać cuda (choć pewnie można to powiedzieć o każdej jednostce).

Poziom 2 Łucznik Kusznik
Atak 6 6
Obrona 3 3
Obrażenia 2-3 2-3
Strzały 12 24
Wytrzymałość 10 10
Szybkość 4 6
Bazowy przyrost 9 9
Specjalne - strzela dwukrotnie
Koszt 100 sz 150 sz

Komentarz: Bardzo kiepska obrona sprawia, że nieubezpieczani łucznicy i kusznicy szybko padają. Warto zabezpieczyć ich przed ostrzałem wrogów, stawiając przed nimi jakiegoś obrońcę. Ulepszamy jak najszybciej - dopiero oddając dwa strzały stworzenia te stają się groźnymi napastnikami.

Poziom 3 Gryf Gryf królewski
Atak 8 9
Obrona 8 9
Obrażenia 3-6 3-6
Wytrzymałość 25 25
Szybkość 6 9
Bazowy przyrost 7 7
Specjalne dwukrotnie kontratakuje zawsze kontratakuje
Koszt 200 sz 240 sz

Komentarz: Przeciętna jednostka, zyskuje jedynie dzięki wielokrotnym kontratakom. Postawienie zamku i bastionu gryfów zwiększy przyrost tych stworzeń do 17 tygodniowo, dzięki czemu będziemy w stanie stworzyć z nich silny trzon naszej armii.

Poziom 4 Zbrojny Krzyżowiec
Atak 10 12
Obrona 12 12
Obrażenia 6-9 7-10
Wytrzymałość 35 35
Szybkość 5 6
Bazowy przyrost 4 4
Specjalne - atakuje dwukrotnie
Koszt 300 sz 400 sz

Komentarz: Najdroższa istota czwartego poziomu, ale na pewno warta swej ceny. Już zbrojni ze swoimi statystykami prezentują się przyzwoicie, a po ulepszeniu jest jeszcze lepiej. Wyższa wartość ataku, więcej obrażeń, no i podwójny cios - cechy te czynią z krzyżowców naprawdę porządnych wojowników. Jedynym minusem jest przeciętna szybkość.

Poziom 5 Mnich Kapłan
Atak 12 12
Obrona 7 10
Obrażenia 10-12 10-12
Strzały    
Wytrzymałość 30 30
Szybkość 5 7
Bazowy przyrost 3 3
Specjalne - bez ograniczeń w walce wręcz
Koszt 400 sz 450 sz

Komentarz: Z powodu niewielkiej ilości punktów życia i niskiej obrony mnisi i kapłani są raczej wrażliwymi na ataki stworzeniami, warto wspierać ich zaklęciami ochronnymi i obrońcami. Za to przy ostrzale spisują się naprawdę nieźle.

Poziom 6 Kawalerzysta Czempion
Atak 15 16
Obrona 15 16
Obrażenia 15-25 20-25
Wytrzymałość 100 100
Szybkość 7 9
Bazowy przyrost 2 2
Specjalne szarża (zadawane obrażenia wzrastają wraz z przebytą odległością, o 5% na heks) szarża (zadawane obrażenia wzrastają wraz z przebytą odległością, o 5% na heks)
Koszt 1000 sz 1200 sz

Komentarz: Solidna jednostka, choć nieco gorsza od nag albo upiornych rycerzy. Naprawdę skuteczni jedynie przy ataku z daleka - dzięki szarży zadawane obrażenia mogą wzrosnąć o 45%, w przypadku ruchu w lini prostej, a przy przeszkodzie rozciągającej się przez całe pole bitwy - nawet dwukrotnie.

Poziom 7 Anioł Archanioł
Atak 20 30
Obrona 20 30
Obrażenia 50 50
Wytrzymałość 200 250
Szybkość 12 18
Bazowy przyrost 1 1
Specjalne nienawidzi diabłów +1 do morale, nienawidzi diabłów, wskrzesza
Koszt 3000 sz 5000 sz

Komentarz: Bodajże najlepsza jednostka w podstawowej wersji gry. Żadne inne stworzenie nie ma tak wysokich współczynników ataku i obrony, archanioły przodują też w szybkości i zadawanych obrażeniach. Tańsze jedynie od tytanów.




Komentarze

Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw