Max Payne 3

Heroes of Might and Magic V » Budynki


Budynki wspólne

Strategie » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Budynki
Autor: Tallos
Utworzono: 19.05.2011 | Odsłon: 571
Aktualizacja: 19.05.2011

Rozbudowa miasta w Heroes of Magic V przebiega nieco inaczej niż w poprzednich częściach. Zamiast tradycyjnych wymagań, budynki są umieszczone na 6-poziomowym drzewku. Warunki postawienia budynku są dwojakiego rodzaju: wybudowanie poprzedniego budynku w danej „gałęzi” (bądź, w przypadku ulepszeń, podstawowego budynku) i odpowiedni poziom miasta. Ten drugi współczynnik to po prostu liczba wybudowanych w mieście budynków. Kolejne „piętra” drzewka są odblokowywane co trzy poziomy: na 3., 6., 9., 12. i 15.
Artykuł ten przedstawia budynki charakterystyczne dla wszystkich rodzajów metropolii. Opis budynków specjalnych i rekrutacyjnych znajdziesz w artykułach poświęconych konkretnym rodzajom miasta. Tam też są wypisane wszelkie odstępstwa od standardowego schematu rozbudowy (przedstawionego poniżej).
Skróty nazw surowców: sz – złoto, dr – drewno, km – kamień, rt – rtęć, kr – kryształy, si – siarka, kl – klejnoty.

Rada osady i ulepszenia

Najważniejszy budynek w grze. Odpowiada on za przyrost złota, tak więc musi być wybudowany i rozbudowany jako pierwszy. Wymagania dotyczące poziomu najlepiej spełnić, konstruując struktury rekrutacyjne. Rada osady znajduje się w każdym mieście, ale jej ulepszenia trzeba wybudować samodzielnie.

Rada osady
Działanie: Dostarcza 500 sztuk złota dziennie i pozwala kupować inne budynki.

Rada miasta
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: Rada osady
Koszt: 2000 sz
Działanie: Dostarcza 1000 sztuk złota dziennie.

Ratusz
Wymagany poziom miasta: 9
Wymagany budynek: Rada miasta
Koszt: 5000 sz
Działanie: Dostarcza 2000 sztuk złota dziennie.

Kapitol
Wymagany poziom miasta: 15
Wymagany budynek: Ratusz
Koszt: 10 000 sz
Działanie: Dostarcza 4000 sztuk złota dziennie.

Fort i jego ulepszenia

Ważny budynek, ale z jego konstrukcją trzeba być ostrożnym. Poza dodawaniem kolejnych umocnień i ułatwianiem obrony (nawet znacznie – szturm na miasto może być niebezpieczny dla armii potężniejszej od jego obrońców), zwiększa bowiem także liczbę produkowanych stworzeń, czego możemy nie udźwignąć finansowo. Dlatego Fort i Cytadelę spokojnie można zbudować w prawie każdym mieście, jednak Zamek można sobie odpuścić. W przeciwieństwie do części III, nie jest on wymagany do budowy każdej siedziby stworzeń.

Fort
Wymagany poziom miasta: 6
Wymagany budynek: brak
Koszt: 5000 sz, 5 dr, 5 km
Działanie: Dodaje mury obronne wokół miasta.

Cytadela
Wymagany poziom miasta: 9
Wymagany budynek: Fort
Koszt: 5000 sz, 5 dr, 5 km
Działanie: Dodaje wieżę strzelniczą broniącą miasta i palisadę wokół murów (obrażenia przezeń zadawane zależą od poziomu miasta). Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich istot o 50%.

Zamek
Wymagany poziom miasta: 15
Wymagany budynek: Cytadela
Koszt: 5000 sz, 10 dr, 10 km
Działanie: Dodaje dwie dodatkowe wieże strzelnicze (obrażenia przezeń zadawane zależą od poziomu miasta) i zwiększa wytrzymałość murów. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich istot o 100%.

Karczma

Jak zwykle, Karczma umożliwia rekrutację nowych bohaterów. Właśnie dlatego jest ona koniecznym budynkiem, zwłaszcza jeśli zdobyliśmy miasto o przeciwnym charakterze niż nasze – przy odrobinie szczęścia pojawi się w niej bohater z danej frakcji lub z frakcji z nim sprzymierzonej („dobro” – Przystań, Sylwan, Akademia, Forteca; „zło” – Inferno, Nekropolis, Loch, Twierdza).

Karczma
Wymagany poziom miasta: 1
Wymagany budynek: brak
Koszt: 500 sz, 5 dr
Działanie: Umożliwia rekrutację nowych bohaterów. Zwiększa morale obrońców miasta o 1. Umożliwia odwiedzenie gildii złodziei i kupowanie informacji o innych graczach (liczba darmowych zależy od ilości posiadanych Karczm). Można w niej także wysłuchać plotek.

Targowisko i Magazyn zasobów

Wbrew pozorom targ to jeden z najprzydatniejszych budynków. W HoMM3 w ogóle go nie używałem, ale czwórka uzmysłowiła mi ważność wymiany surowców. Każde miasto ma bowiem taki rodzaj materiałów, którego prawie nie używa, i który może być bez obaw wymieniony na inny. Magazyn zasobów jest przydatny szczególnie wtedy, gdy planujemy już postawienie struktury rekrutacyjnej 7. poziomu.

Targowisko
Wymagany poziom miasta: 1
Wymagany budynek: brak
Koszt: 500 sz, 5 dr
Działanie: Pozwala na wymianę zasobów i sprzedaż artefaktów. Kurs wymiany jest tym lepszy, im więcej Targowisk posiadasz.

Magazyn zasobów
Wymagany poziom miasta: 1
Wymagany budynek: Targowisko
Koszt: 5000 sz, 5 km
Działanie: Dostarcza dziennie 1 jednostkę surowca, zależnego od typu miasta:
Przystań – kryształy
Inferno – siarka
Nekropolis – rtęć
Loch – siarka
Sylwan – klejnoty
Akademia – klejnoty
Forteca – kryształy
Twierdza – rtęć

Kuźnia

Jak zwykle, Kuźnia umożliwia produkcję machin bojowych. Nie jest to konieczny budynek, jednak nie kosztuje dużo i warto go wybudować – Balista czy Namiot medyka nie wygrają za nas bitwy, ale mogą się przydać, a Wóz z amunicją jest wręcz konieczny przy długich walkach.

Kuźnia
Wymagany poziom miasta: 1
Wymagany budynek: brak
Koszt: 1000 sz, 5 dr
Działanie: Umożliwia zakup machin bojowych. Jedna z nich, zależne od typu miasta, jest kupowana za normalną cenę, a pozostałe za trzykrotnie wyższą.

      
      
Balista Brak biegłości Machiny wojenne Lepsze machiny wojenne Eksperckie machiny wojenne
Atak 5 10 12 15
Obrona 5 10 12 15
   Obrażenia    (2-3)*(A+W)
A – atak bohatera
W – wiedza bohatera
(2-4)*(A+W)
A – atak bohatera
W – wiedza bohatera
(2-5)*(A+W)
A – atak bohatera
W – wiedza bohatera
(5-5)*(A+W)
A – atak bohatera
W – wiedza bohatera
   Punkty      życia  250 350 450 550
Inicjatywa 10 10 10 10
Strzały 100 100 100 100
Koszt 1500 sz (Przystań, Inferno, Twierdza); 4500 (pozostałe miasta)

Namiot medyka Brak biegłości Machiny wojenne Lepsze machiny wojenne Eksperckie machiny wojenne
Leczone obrażenia 10 20 50 100
Punkty życia 100 200 300 400
Akcje leczenia 3 3 3 3
Usuwane efekty czarów brak Magia mroku 1. poziomu i podobne efekty Magia mroku 2. poziomu Magia mroku 3. poziomu
Inicjatywa 10 10 10 10
Koszt 500 sz (Nekropolis, Sylwan); 1500 (pozostałe miasta)

Wóz z amunicją Brak biegłości Machiny wojenne Lepsze machiny wojenne Eksperckie machiny wojenne
Obrona 5 5 5 5
Punkty życia 100 100 100 100
Koszt 750 sz (Akademia, Forteca, Loch); 2250 (Pozostałe)

Katapulta Brak biegłości Machiny wojenne Lepsze machiny wojenne Eksperckie machiny wojenne
Inicjatywa 10 10 10 10
Obrona 10 10 10 10
Strzały nieograniczone nieograniczone nieograniczone nieograniczone
Punkty życia 1000 1100 1200 1300
Obrażenia 150-200 200-300 250-400 300-500
Koszt nie dotyczy (posiada ją każdy bohater, a zniszczona jest odbudowywana o bitwie)

Stocznia

Stocznia pozwala budować statki. Jest ona więc przydatna tylko na mapach morskich, a nawet tylko tam może być zbudowana – jeśli miasto nie stoi w pobliżu wody, nie możemy produkować w nim okrętów.

Stocznia
Wymagany poziom miasta: 12
Wymagany budynek: brak
Koszt: 1000 sz, 10 dr
Działanie: Pozwala budować statki. Jeden okręt kosztuje 1000 sztuk złota i 10 drewna.

Gildia magów

Umożliwia naukę czarów. W każdym mieście powinniśmy mieć ją rozbudowaną do co najmniej II poziomu, żeby wszyscy nowi bohaterowie posiadali już przyzwoity wachlarz czarów. Następne poziomy powinny się pojawiać zgodnie z rozwojem umiejętności władania magią naszych herosów. Odwiedzając dane miasto, bohater automatycznie uczy się każdego czaru z Gildii magów, którego jeszcze nie zna i którego wymagania spełnia.

Każde miasto preferuje dwie szkoły magii:
Przystań – mroku i światła
Inferno – mroku i zniszczenia
Nekropolis – mroku i przywołania
Loch – przywołania i zniszczenia
Sylwan – światła i zniszczenia
Akademia – przywołania i światła
Forteca – światła i zniszczenia
Twierdza – brak, nie można zbudować Gildii magów

Gildia magów 1. poziomu
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: brak
Koszt: 2000 sz, 5 dr, 5 km
Działanie: Zawiera trzy czary 1. poziomu – dwa z nich pochodzą z preferowanych szkół (jedno z każdej), a jeden z losowej szkoły innej niż preferowane.

Gildia magów 2. poziomu
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: Gildia magów 1. poziomu
Koszt: 1000 sz, 5 dr, 5 km, 1 rt, 1 kr, 1 si, 1 kl
Działanie: Zawiera trzy czary 2. poziomu – dwa z nich pochodzą z preferowanych szkół (jedno z każdej), a jeden z losowej szkoły innej niż preferowane.

Gildia magów 3. poziomu
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: Gildia magów 2. poziomu
Koszt: 1000 sz, 5 dr, 5 km, 2 rt, 2 kr, 2 si, 2 kl
Działanie: Zawiera trzy czary 3. poziomu – dwa z nich pochodzą z preferowanych szkół (jedno z każdej), a jeden z losowej szkoły innej niż preferowane.

Gildia magów 4. poziomu
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: Gildia magów 3. poziomu
Koszt: 1000 sz, 5 dr, 5 km, 3 rt, 3 kr, 3 si, 3 kl
Działanie: Zawiera dwa czary 4. poziomu – pochodzą one z preferowanych szkół (jedno z każdej).

Gildia magów 5. poziomu
Wymagany poziom miasta: 3
Wymagany budynek: Gildia magów 4. poziomu
Koszt: 1000 sz, 5 dr, 5 km, 5 rt, 5 kr, 5 si, 5 kl
Działanie: Zawiera dwa czary 5. poziomu – pochodzą one z preferowanych szkół (jedno z każdej).



Komentarze

Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw