Max Payne 3

Heroes of Might and Magic V » Czary


Magia przygody

Strategie » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Czary
Autor: Tallos
Utworzono: 21.05.2011 | Odsłon: 437
Aktualizacja: 21.05.2011

Magia przygody do dostępna dla każdej klasy, niepotrzebująca żadnych talentów magicznych szkoła czarów. Jak wskazuje nazwa, ułatwia poruszanie się po mapie przygód, co wiąże się też z tym, że poza maną pochłania także punkty ruchu. Jej zaklęcia zawsze pojawiają się w Gildii magów odpowiedniego poziomu (chyba że są zablokowane w edytorze). Jako że w Twierdzy nie da się zbudować wspominanej struktury, Barbarzyńcy mogą zakupić talizman umożliwiający używanie zaklęć magii przygody, co niestety kosztuje (cena kumuluje się dla kolejnych dodanych do niego czarów). W ich przypadku zaklęcia poznawane są po kolei, nie możemy któregoś ominąć (np. nie da się nauczyć wyłącznie czarów Przywołanie istot i Portalu miasta, gdyż wymagają one odpowiednio Okrętu Shalassy i wszystkich poprzednich; wyjątkiem jest sytuacja zablokowania ich w edytorze).

Okręt Shalassy
Poziom gildii magów: 2.
Wymagany poziom doświadczenia: 1.
Koszt punktów magii: 4
Koszt punktów ruchu: 0
Koszt talizmanu: 1000 sz, 3 dr, 3 km
Działanie: Przywołuje najbliższy niezajęty okręt na pole przyległe do rzucającego czar bohatera. Zaklęcie nie zadziała, kiedy nie ma wolnych łodzi lub kiedy heros nie znajduje się w miejscu, w którym nie może ona zacumować.
Komentarz: Rzadko używany czar, bo map morskich nie ma zbyt wiele. Kiedy jednak jakaś się pojawia, znacznie ułatwia jej eksplorację, zwłaszcza gdy np. przenieśliśmy się na inny brzeg przy pomocy portalu miasta.

Przywołanie istot
Poziom gildii magów: 3.
Wymagany poziom doświadczenia: 10.
Koszt punktów magii: 1 za każdą sprowadzoną istotę
Koszt punktów ruchu: 75% maksymalnych
Koszt talizmanu: 1000 sz, 2 dr, 2 km, 2 rt, 2 kr, 2 si, 2 kl
Działanie: Przywołuje jednostki z najbliższego sprzymierzonego miasta do armii bohatera rzucającego czar. Liczy się tylko odległość w „poziomie”, nie w „pionie” (tzn. pomiędzy powierzchnią a podziemiem).
Komentarz: Jeden z najprzydatniejszych czarów podróżnych. Warto zaznaczyć, że póki nie sprowadzimy co najmniej jednego stworzenia, nie stracimy punktów ruchu, więc można sprawdzić, z którego miasta zostaną one przywołane.

Natychmiastowa podróż
Poziom gildii magów: 4.
Wymagany poziom doświadczenia: 15.
Koszt punktów magii: 15
Koszt punktów ruchu: 50% maksymalnych
Koszt talizmanu: 1500 sz, 3 dr, 3 km, 3 rt, 3 kr, 3 si, 3 kl
Działanie: Przenosi rzucającego czar bohatera na dowolne pole znajdujące się w zasięgu 800 pól (ok. 25% zasięgu ruchu bohatera), bez względu na teren.
Komentarz: Rzadko używany czar. Przydaje się jednak, gdy trasę podróż blokuje nam silna armia neutralna, a dzięki teleportacji możemy ją „przeskoczyć”.

Portal miasta
Poziom gildii magów: 5.
Wymagany poziom doświadczenia: 20.
Koszt punktów magii: 20
Koszt punktów ruchu: 100% pozostałych
Koszt talizmanu: 1500 sz, 4 dr, 4 km, 4 rt, 4 kr, 4 si, 4 kl
Działanie: Przenosi rzucającego czar bohatera do najbliższego sprzymierzonego miasta, o ile nie odwiedza go inny bohater. Liczy się tylko odległość w „poziomie”, nie w „pionie” (tzn. pomiędzy powierzchnią a podziemiem).
Komentarz: Drugi, wraz z Przywołaniem istot, najużyteczniejszy czar tej strefy. Bardzo przydaje się, gdy musimy wrócić do miasta w celu jego obrony lub dużego uzupełnienia armii. Przed rzuceniem go powinniśmy przy pomocy wspomnianego wyżej zaklęcia sprawdzić, czy na pewno gród, do którego chcemy się teleportować, jest tym najbliższym.



Komentarze

Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw