Max Payne 3

Heroes of Might and Magic V


Znaki runiczne

Strategie » Heroes of Might and Magic V » Opisy
Autor: Tallos
Utworzono: 21.05.2011 | Odsłon: 694
Aktualizacja: 21.05.2011

Magia runiczna to specjalny rodzaj magii, dostępny tylko dla Kapłanów runów. Od standardowych zaklęć różni je kilka charakterystyk. Po pierwsze, nie pochłaniają one punktów magii, ale surowce. Po drugie, choć uczy się ich bohater, nie on ich używa, ale jego jednostki (tylko te należące do Fortecy); na dodatek nie tracą one przy tym gotowości bojowej. Po czwarte, każdej z nich zasadniczo można użyć tylko raz podczas bitwy. Po piąte, efekty działania run nie zależy od stopnia znajomości jakiegokolwiek talentu. Jednostka może aktywować tylko jedną runę w każdej turze, ale na raz potrafi czerpać korzyści z kilku z nich.

Poziom 1.

Runy berserkera
Koszt surowców: 1 kamień
Działanie: Podczas następnego wręcz jednostka zada dwa ciosy zamiast jednego (jeden przed, a drugi po kontrataku). Co najmniej 1 jednostka z danego oddziału musi zostać uśmiercona, zanim będzie można aktywować tę runę. Jeśli pierwszy cios jednostki spowoduje zniszczenie zaatakowanego oddziału, efekt runy berserkera utrzymuje się.
Komentarz: Bardzo dobra runa. Prawie każdy oddział w czasie bitwy ponosi straty, tak więc nie będzie problemu z jej aktywacją. Moim zdaniem nazwa jest nieco myląca, bo runa nijak nie wpływa na atak czy obronę używającej jej oddziału.

Runy szarży
Koszt surowców: 1 drewno
Działanie: Szybkość jednostki zwiększa się dwukrotnie do końca tury.
Komentarz: Moim zdaniem najlepsza runa w grze. Forteca do rozbudowy nie potrzebuje wiele drewna, a dzięki aktywacji tego „zaklęcia” każda nasza jednostka będzie mogła wykonać atak w pierwszej turze.

Poziom 2.

Runy egzorcyzmów
Koszt surowców: 1 siarka
Działanie: Rozprasza negatywne efekty działające na jednostkę. Obejmuje to zaklęcia magii mroku z poziomów 1.-3. oraz efekty działania zdolności. Trucizna nie zostaje usunięta.
Komentarz: Przydatna runa, jeśli walczymy z użytkownikami magii mroku lub jednostkami z podobnymi zdolnościami.

Runy magicznej kontroli
Koszt surowców:
1 klejnot
Działanie: Podczas następnego ataku (wręcz lub dystansowego) jednostka ukradnie losowe błogosławieństwo celowi swojego ataku. Jeśli na ten ostatni nie działa żadne zaklęcie tego typu, efekt runy magicznej kontroli zostaje zmarnowany.
Komentarz: Ta runa przyda się przede wszystkim, jeśli nasz przeciwnik jest dobrze wyszkolony w magii światła. Jej główne zastosowanie to po prostu rozpraszanie czarów, chyba że nasz Kapłan runów nie jest wprawnym użytkownikiem tej sfery - wtedy przenoszenie też jest użyteczne.

Poziom 3.

Runy nietykalności
Koszt surowców: 1 kryształ
Działanie: Jednostka na 1 turę zyskuje zdolność niematerialność (50% szans na uniknięcie ataku fizycznego).
Komentarz: Słaba runa. Wymaga jednego z naszych głównych surowców, a jej efekt nie jest pewny.

Runy odporności na żywioły
Koszt surowców: 1 rtęć
Działanie: Istota zyskuje niewrażliwość na dwa losowo generowane żywioły. Każda aktywacja runy zastępuje poprzednią.
Komentarz: Ostatnia z run antymagicznych, tym razem stosowana podczas walk z użytkownikami magii zniszczenia. Jej zaletą jest stały czas działania, a wadą, że chroni tylko przed około połową zaklęć zadających obrażenia.

Poziom 4.

Runy piorunowaładne
Koszt surowców: 1 drewno, 1 rtęć
Działanie: Jednostka ma szansę ogłuszyć swój cel przy ataku lub kontrataku. Pod wpływem tego efektu traci on całą swoją gotowość bojową. Działanie runy utrzymuje się aż do chwili zadziałania ogłuszenia.
Komentarz: Runa bardzo przydatna w ofensywie. Ogłuszenie wrogów to bardzo dobry efekt. Moim zdaniem najlepiej użyć jej podczas oblężeń na naszych jednostkach strzelających, aby miały szanse zneutralizować łuczników przeciwnika.

Runy zmartwychwstania
Koszt surowców: 1 kamień, 1 klejnot
Działanie: Wskrzesza 40% jednostek w oddziale.
Komentarz: Kapitalna zdolność przy ciężkich walkach. Powrót prawie połowy nieomal zniszczonego oddziału to na pewno niemiła niespodzianka dla wroga. Pamiętaj, że całkowicie zniszczone zgrupowanie nie będzie miało możliwości aktywacji runy, tak więc trzeba to zrobić nieco wcześniej.


Poziom 5.

Runy smoczej siły
Koszt surowców: 1 drewno, 1 siarka
Działanie: Atak i obrona jednostki zostają podwojone do końca tury. Na ten czas otrzymuje ona także 50% odporności na magię. Efekt ten nie działa na smoki.
Komentarz: Kapitalna runa, niestety działa tylko przez jedną turę. Najlepiej użyć jej dość szybko, żeby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem.

Runy szału bojowego
Koszt surowców: 1 kamień, 1 kryształ
Działanie: Podczas ataku jednostka zada cios wszystkim sąsiadującym ze sobą przeciwnikom, a oni nie wykonają kontrataku. Działanie tej runy kumuluje się z runą berserkera.
Komentarz: Ciekawa runa. Wymaga co prawda poświęcenia dwóch najbardziej użytecznych surowców dla Fortecy, ale efekty są tego warte. Należy jednak zaznaczyć, że jej aktywacja powinna być przeprowadzona tylko wtedy, gdy mamy możliwość trafienia co najmniej trzech oddziałów.



Komentarze

Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw