Icewind Dale 2 » Solucja
Doki Targos
| cRPG » Icewind Dale 2 » Poradniki » Solucja | |
| Autor: Ahelor | |
| Utworzono: 21.12.2002 | Odsłon: 14036 | |
| Aktualizacja: 30.08.2011 | |
| << poprzednia | SPIS | następna >> |
Wstęp
Targos leży w regionie pasma wzgórz znajdujących się u podnóża Kurchanu Kelvina, wysokiej i rozległej góry, która rozciąga się na ogromnym obszarze. Wtula się ona w brzeg Maer Dualdon i południową część rzeki Shaengarne. Zimy są tu bardzo ostree, przez co niewielu podróżników wybiera tą drogę ku północy, podczas gdy Maer Dualdon zamarza.
Mapa lokacji

Miejsca godne uwagi
- Statek Hedrona Kerdosa
- Jorun Tamewater
- Tawerna "Pod Słonym Psem"
- Dom Joruna
- Dom Firthy
- Magazyn
- Skład portowy
- Wyjscie
Opis miejsc
- Statek Hedrona Kerdosa - Zaczynasz grę w dokach miasta Targos, gdzie docierasz na starej łajbie. Od samego początku traktowany jesteś jak kolejne mięso armatnie.
Na początek porozmawiaj sobie z Hedronem Kerdosem, Screedem i Eldgullem. Nie powiedzą nic ciekawego. W razie czego możesz tu bezpiecznie odpocząć. Zaraz po zejściu na suchy ląd spotkasz Reiga i jego przyjaciela. Po dłuższej rozmowie, poprosi cię on, abyś odnalazł w magazynie ([6]) Magdara. Ma on mieć miksturę leczącą dla niego. Narazie przejdź się po mieście i pozbieraj pozostałości po walkach. Na ziemi znajdziesz dużo oręża i innych przedmiotów, które mogą się przydać, a jeśli nie, to zostaną sprzedane.
- Jorun Tamewater - stary krasnolud, który przyda ci się później do naprawy żurawia. Na razie możesz sobie z nim zamienić parę słów. Wyjawi ci, że niedaleko stąd znajduje się jego dom
4 . Możesz się tam spokojnie przespać, ale nie to jest najważniejsze. Mówi ci on, że w jego izbie jest skrzynia z ekwipunkiem, który może ci się przydać. Niestety jest ona zabezpieczona pułapką. Jeżeli posiadasz jakąkolwiek postać z umiejętnością rozbrajania pułapek, to na pewno sobie poradzisz.
- Tawerna "Pod Słonym Psem" - jak to w każdym mieście, tawerna musi być! Jak na środek wojny z hordą, to jest ona jakoś pełna. W prawej części spotkasz trzech zapitych najemników, z którymi możesz sobie porozmawiać. Jeżeli twoja główna postać ma mało charyzmy, to rozmowa z jednym z nich może doprowadzić do bójki. Staraj się do tego nie dopuścić. Na razie wcale nie musisz z nim gadać. Guthewulfe jest osobą godną przyglądnięcia się. Możesz z nim się założyć, kto wypije więcej złotego trunku. Należy podejść do niego postacią o najwyższej kondycji (ale nie krasnoludem) i zacząć walkę. Z odrobiną szczęścia wygrasz od niego ciekawy amulet. Na razie więcej zadań nie ma w tej karczmie, lecz wrócisz tu jeszcze co najmniej dwa razy. Raz, aby rozwiązać sprawę ducha nawiedzającego inną tawernę, a drugi raz, aby pogonić tych pijaczków do pracy na palisadzie.
- Dom Joruna - To tutaj mieszka Jorun, który oferował swoje mieszkanko do spania. Lecz nie spać tu przyszedłeś, a zdobyć obiecany ekwipunek. Znajduje się on w skrzyni, w prawej części komnaty (wciśnij ALT, aby zobaczyć wszelkie skrytki). Pamiętaj, aby wykryć i zneutralizować pułapkę czekającą na bezmyślnych poszukiwaczy.
- Dom Firthy - od razu po wejściu zobaczysz komnatę pełną kotów i grasujące na całego gobliny. Wiesz co masz z nimi zrobić. Po pierwszym w mieście zakosztowaniu krwi wroga, pogadaj z samą Firthą. Podziękuje ci ona i wyjawi, że jest matką Hedrona (kapitan statku, na którym przypłynąłeś). Po krótkiej rozmowie udaj się do jej syna i powiedz, że z jego matką jest wszystko w porządku. Sama Firtha Ci nic nie dała, więc warto poprosić syna o nagrodę. Z wdzięcznością wręczy ci 175 SZ.
-
Magazyn - drzwi możesz otworzyć wyważając je (atakując). Po wejściu do środka pogadaj sobie z Magdarem. Z rozmowy dowiesz się, że w którejś z beczek znajduje się mikstura lecząca i trochę ekwipunku. Używając klawisza ALT, przeglądnij zawartość wszystkich skrytek i beczek. Mikstura dla Reiga będzie w prawej części magazynu. Podczas plądrowania w górnej części magazynu, powinieneś znaleźć ciało kota. Weź je, a gdy wykonasz już wszystko, udaj się z nim do domu Firthy. Podziękuje ci ona, lecz doświadczenia dużo nie dostaniesz. Z ciałem biednego kiciusia podejdź do niejakiego Ansona, znajdującego się w Lokacji "Palisady". Wyjawi ci on, że używano zwierzęcia do łapania szczurów w magazynie. Z tą wiadomością wróć do Firthy, która tym razem podziękuje ci jeszcze bardziej za wykonanie zadania.
- Skład portowy - Przed wejściem do tego budynku będzie stał niejaki Brogan, który ostrzeże cię przed goblinami grasującymi wewnątrz. Poprosi, abyś poszedł do Tawerny "Pod Słonym Psem" i poinformował wcześniej już spotkanych, pijanych żołnierzy, aby tu przyszli i pomogli mu. Możesz to zrobić, ale nie pokazuj, że jesteś bezwartościowy i przekonaj Brogana, że sam sobie poradzisz. Po wejściu do środka napotkasz małą grupkę goblinów i łuczników. Wiesz co zrobić, następnie przeglądnij sobie wszelkie skrytki i ekwipunek pozostawiony po goblinach. Na pewno odkryłeś w lewej, górnej części, drzwi w podłodze. Wiadomo - gdzie drzwi, tam i wejście.

Pakujemy się z butami i lądujemy w zasłyszanych już pewnie wcześniej tunelach piratów. Wykorzystywali oni je do transportowania swych ładunków. Teraz zagnieździły się tu gobliny. Lokacja nie jest trudna, wystarczy że ją normalnie oczyścisz z naszych pięknych kolegów. Przy jednym z nich (niedaleko zawalonej ściany), znajdziesz zwój z dziwnym czarem. Zabierz go! Po rozprawieniu się z goblinami opuść obiekt. Po wyjściu porozmawiaj jeszcze z Broganem
- Tutaj znajduje się przejście do głównej części Targos. Jeżeli wykonałeś wszystkie poprzednie zadania to jesteś gotów na kolejną lokację. Jeśli nie, to zawsze będziesz mógł tu wrócić i dokończyć.
| << poprzednia | SPIS | następna >> |
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 12 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

Wędrowiec
czemu nie ma komentarzy na przejściu kuldaha, kiedyśtam umieściłem swój sposób na tych nieumarłych , moim skromnym zdaniem najlepszy, a teraz tam nic nie ma i nie da sie nic napisać

Wędrowiec
Bo komentarze, nie z winy admina strony, zostały usunięte podczas dawnych przenosin na inny serwer.

Wędrowiec
kiedys mialem taka zajefajna solucje w ktorej byly cuda na kiju np w pozycji 7 trzeba na jakas wajche albo cos nacisnac i jak sa schodki to z nich wychodzi dzieciak i daje duzo PD ....o ile nie myle lokacji ale no nie moge znalezc tego to bylo jakies malutkie ukryte cos:/

Wędrowiec
Co do tego amuletu, który można wygrac w karczmie to myśle,że prościej i taniej go poprostu zakosić złodziejaszkiem.Ja tak zrobiłam

Wędrowiec
W solucji są braki co do niektórych sposobów zdobycia bonusowych XPeków. np, reiga w pkt.1 można uzdrowić dowolnym czarem leczniczym(kapłan lub druid w drużynie) a później przynieść mu miksture (2x XP za zadanie). Mógłbym pomuc w uzupełnieniu solucji, jakby co, piszcie na maila.

Wędrowiec
Co do amuletu: jeśli się go ukradnie to nie dostanie się exp'a.
Jeśli nie mamy w drużynie osoby z odpowiednią kondycją ale za to towarzyszy nam druid, to można go przemienić w dzika (mającego z 18 kondycji) i nim zagrać o talizman.

Wędrowiec
Wysoka kondycha jest dla moich postaci konieczna. Nawet mag ma przynajmniej 14. A zwykle przynajmniej 2 postaci mają kon. 18+. Więc jest to chyba jedno z najprostszych zadań.

Wędrowiec
Ta gospoda nazywa się "Pod Wilkiem Morskim".

Wędrowiec
Właśnie przeszedłem HoF grając od 1lv! i pomyślałem, że to jest najlepsze miejsce na jakieś spostrzeżenia bo najwięcej zaczynających HoF tu może zaglądnie:]
Chyba najtrudniejsza dla mnie bitwa w tej grze to był tutaj numerek 7! dopiero trzecie ustawienie drużyny potrafiło po ok. 15-20próbach rozbić te gobliny. Wydaje mi się że sukces zawdzięczam wprowadzeniu 'silnych' ras, czyli kapłan i paladyn w aasimarów, czarownik w drowa.
Ogólnie ważne sprawy:
- aasimar dla kapłana i paladyna to właściwie obowiązek bo mają więcej statów do rozdania
- czarownik to genialny wybór w iwd2!
- w ogólnym rozliczeniu najlepszą moją postacią był 4woj23barb, potem 4woj23paladyn, czarownik, kapłan, czysty woj(łuk), 1woj/reszta łotrzyk (żeby 2 bronie) ; przez 30-60% gry najlepszy był czarownik i kapłan dosyć wyraźnie. Proste wnioski: łotrzyk jednak niepotrzebny wciąż za słaby mimo wzmocnienia w tej edycji, czarownik wymiot i z kapłanem na HoF raczej niezbędni, łucznika tylko ciężko mi ocenić bo nie wiem czy bym sobie na początku bez niego poradził czy też by nie było różnicy (w bg łucznik do ok. 8-14lv to zdecydowanie najlepsza postać, wziąłem go żeby jakoś przeżyć początek HoF)
- symbol beznadziejności to najlepszy czar w tej grze! rzucając go kapłanem i czarownikiem w późniejszym etapie gry najgorsze bitwy przechodziły w rzeź, dopiero z rycerzami xvima było troszkę trudniej
- ogólnie wspaniałe czary: na początek jakiekolwiek przyzwania, potem nieumarli kapłana i wszelkie chmury maga, później błogosławieństwa i symbol beznadziejności
- ogólnie 3 taktyki: przyzwania, zachmurowanie oraz masa błogosławieństw i huzia na wroga; można je łączyć np przyzwani nieumarli wśród chmur, w późniejszych etapach gry przyzwane 6x potwory 9lv + wszystkie błogosławieństwa i hurra to w sumie najlepsza taktyka
- jak sobie poradziłem w najtrudniejszych bitwach? kolejno: numerek 7tutaj to przed wejściem błogosławieństwo i coś tam, w środku szybko żeby przyzwani jak najwięcej obrażeń przyjęli i uciekać tak żeby nikt nie zginął; w fortecy hordy uciekłem przed wejście przyzwałem nieumarłych i w wejściu narobiłem chmur itd czarownikiem; w późniejszych etapach gry z podrasowaną czarami drużyną mało co miało szanse a jak było coś naprawdę silne to na start 2symbole beznadziejności odwracały kompletnie losy bitwy.
Dziękuję za uwagę i mam nadzieję że komuś się to przyda;)
P.S. aha i jeśli coś mogę zdradzić to proponuję rozwijać takie bronie: miecz+tarcza paladyn; komuś korbacz+miecz półtoraręczny; komuś dwuręczny miecz - te 4rodzaje broni (duży miecz dla paladyna, wielki miecz, korbacz, półtoraręczny) dosyć zdecydowanie się wyróżniają w sile, po nich będzie kolejno chyba: młot, buława, topór, halabarda, topór dwuręczny i reszta to szit:]

Wędrowiec
Wiesz ja tam twojej strategii nie podzielam gdyż 6 postaciami to w dowolnym ustawieniu przejdziesz
Ja osobiście polecam granie 3 postaciami gdyż granie 1 to jest dość trudne i raczej trzeba zrezygnowac z maga przy 2 trzeba jedna postacią wieloklasować a przy 3 wszystko git
Otóż ja wybrałem Łotrzyka, Druida i Maga w tym ustawieniu i daniu łotrzykowi jak najwiecej punktów do rozmowy wygrywamy każdą walkę

Wędrowiec
"Kurchanu", "nie wielu", "podrużników" - kto to pisał?

Wędrowiec
mmm . dobree . przeszlam .
Ten artykuł skomentowano 12 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.







