Max Payne 3

Inne cRPG » Ulepszenia


Broń dystansowa

cRPG » Inne cRPG » Knights of the Old Republic 2 » Ulepszenia
Autor: Tallos
Utworzono: 08.05.2010 | Odsłon: 632
Aktualizacja: 08.05.2010

Lunety

Luneta celności

Typ: I, II, III
Trafienie: +1, +2, +3
Właściwości broni: ulepszenie zasięgu
Luneta przydatna na początku, kiedy jeszcze w miarę rzadko trafiamy. Później zastępowana poniższą.

Luneta namierzania

Typ: I, II, III, IV
Obrażenia: energia (+0, +1, +2, +3)
Dodatkowe efekty: ogłuszenie (25%/ST 14/2 tury, -, -, -); spowolnienie (-, 25%/ST 14/3 tury, 25%/ST 18/3 tury, 25%/ST 22/3 tury)
Najlepszy rodzaj lunet. Co prawda efekty są niepewne, ale zwiększenie obrażeń przydatne.

Luneta naprowadzająca

Typ: I, II, III, IV
Trafienie krytyczne: ostrość (+, +, +, +)
Dodatkowe efekty: ogłuszenie (-, 25%/ST 14/2 tury, -, -); spowolnienie (-, -, 50%/ST 14/2 tury, 50%/ST 18/3 tury)
Główną zaletą lunet naprowadzających są dość pewne (w późniejszych typach) efekty specjalne. Ja jednak wolę powyższe.

Luneta obezwładnienia

Typ: I, II, III
Obrażenia: energia (+0, +1, +3)
Dodatkowe efekty: ogłuszenie (25%/ST 10/2 tury, -, -); spowolnienie (-, 25%/ST 14/2 tury, 25%/ST 18/2 tury)
Słabiutki przedmiot. Ma podobne działanie do lunet namierzania, a jest o wiele gorszy.


Baterie

Kondensator jonowy

Typ: I, II, III, IV, V
Obrażenia: jonowe (+0, +0, +0, +1k6, +1k8); jonowe droidom (+1k4, +1k6, +1k8, +1k6, +2k6)
Trafienie krytyczne: potężne (+0, +2, +4, +5, +2k8)
Początkowo przydatny głównie przeciwko robotom, ale potem pokazujący pazurki także z żywymi przeciwnikami. Stąd też można używać późniejszych typów, ale wcześniejsze są średnio opłacalne.

Ogniwo energetyczne z rylithu

Typ: I, II, III, IV, V
Obrażenia: energia (2, +1k4, +1k6, +2k6, +2k10)
Co tu dużo mówić – dla mnie, jako zwolennika głównie wysokich obrażeń, jest to sprzęt jak marzenie.

Pulsator energetyczny

Typ: I, II, III, IV, V
Obrażenia: energia (+0, +0, +2, +4, +5)
Trafienie krytyczne: potężne (+1k4, +1k8, +1k10, +2k8, +2k10)
Sprzęt głównie dla posiadaczy atutu „strzał snajperski”. Wzmocnienie obrażeń jest bowiem o wiele słabsze niż w powyższej baterii i pojawia się w późniejszych typach.


Komory

Komora mandaloriańska

Typ: I, II, III
Obrona: -1, -2, -1
Trafienie: +1, +1, +1
Obrażenia: energia (+1k4, +1k12, +2k8)
Zaletą tej komory jest to, że zwiększa zarówno trafienie, jak i obrażenia. Jednak kara do obrony znacząco zmniejsza mój entuzjazm.

Komora poszerzająca

Typ: I, II, III
Trafienie: +0, +1, +1
Trafienie krytyczne: potężne (+2, +4, +1k12)
Słaba komora, gorsza od poniższej. Można poużywać, jeśli jeszcze nie masz tamtej.

Komora precyzująca

Typ: I, II, III
Trafienie: +1, +2, +2
Trafienie krytyczne: potężne (+1, +1k6, +1k12)
Ulepszona wersja powyższej. Trafienie krytyczne ma wprawdzie trochę słabsze, ale wyższy bonus do trafienia znacząco poprawia jej ocenę.

Komora wzmacniająca

Typ: I, II, III
Obrażenia: energia (+1, +4, +6)
Komora dla wielbicieli obrażeń. Poniższy typ to jej wersja rozwojowa, więc ta nie będzie używana zbyt długo.

Separator promienia

Typ: I, II, III
Obrażenia: energia (+1k3, +1k10, +1k12)
Moja ulubiona komora. Zwiększenie obrażeń całkiem wysokie.




Komentarze

Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw