Max Payne 3

Knights of the Old Republic » Zbrojownia


Miecze świetlne i Kryształy

cRPG » Knights of the Old Republic » Opisy » Zbrojownia
Autor: Tallos
Utworzono: 04.09.2009 | Odsłon: 8984
Aktualizacja: 20.09.2009

Miecze świetlne to broń dostępna jedynie postaciom posiadającym klasę Jedi. Poza atakiem można jej również używać do odbijania pocisków z broni blasterowych. Każdy miecz świetlny posiada miejsce na jeden kryształ główny i dwa dodatkowe, które można wymieniać korzystając z warsztatu.

Miecze świetlne



Miecz świetlny
Obrażenia: 2–16 energetycznych
Trafienie krytyczne: 19–20, x2
Podstawowy rodzaj tego oręża, dostaniesz go podczas treningu na Jedi. Jeśli szkolisz się w walce jednorącz, zostanie z tobą już na zawsze.

Krótki miecz świetlny
Obrażenia: 2–12 energetycznych
Trafienie krytyczne: 19–20, x2
Specjalne: wyważona
Broń do drugiej ręki, używana w duecie z powyższym. Moim zdaniem, mniej opłacalna od podwójnego miecza, chyba że chcesz w niej zamontować kryształ ulepszający krytyki.

Podwójny miecz świetlny
Obrażenia: 2–20 energetycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Specjalne: podwójna
Broń dla Jedi szkolących się w walce oburęcznej. Z odpowiednimi kryształami zadaje najlepsze obrażenia w grze, aczkolwiek trudno trafić nią krytycznie.

Kryształy główne

  • Kryształ, niebieski
  • Kryształ, zielony
  • Kryształ, żółty
  • Kryształ, czerwony
  • Kryształ, fioletowy

Decyduje o kolorze ostrza

Kryształy te po prostu nadają ostrzu kolor. Co ciekawe, ich wartość nie jest jednakowa i zależy od barwy klejnotu (fioletowe są najdroższe).

Opończa Mocy (seledynowy)
Serce Obrońcy (pomarańczowy)

Decyduje o kolorze ostrza
Ulepsza właściwości kryształów dodatkowych zamontowanych w mieczu
Dwa kapitalne kryształy, które można kupić u Suvama pod koniec gry. Jeśli szkolisz się w dwóch broniach, to włóż jeden do jednej, drugi do drugiej, i jesteś niepokonany. Warto zaznaczyć, że ich efekty różnią się od siebie i to ty musisz zdecydować, które ulepszenia bardziej ci pasują.

Kryształy dodatkowe



Rubat
Premia do obrażeń: +1 energetycznych
Premia do trafienia: +1
Na początku jest to najczęściej znajdowany kryształ. Jego działanie jest jednak minimalne.

Sapith
Premia do obrażeń: +3 energetycznych
Premia do trafienia: +2
Ulepszona wersja powyższego. Premia do obrażeń jest już znaczna.

Perła smoka krayta
Premia do obrażeń: +2 energetycznych
Premia do trafienia: +3
W grze występuje tylko jeden kryształ tego typu. Nie jest najlepszy, więc spokojnie można go podarować Tuskenom w zamian za doświadczenie.

Sigil
Premia do obrażeń: +1–6 energetycznych
Premia do trafienia: +1
Kolejny z podstawowych kryształów. Dzięki jego obrażeniom zaczniesz zadawać poważne rany.

Upari
Premia do obrażeń: +1–8 energetycznych
Premia do trafienia: +1
Ten kryształ znajduje się przy końcu gry. Warto go użyć, w duecie z powyższym stworzy miecz o najwyższych obrażeniach.

Luxum
Premia do obrażeń: +2–6 energetycznych przeciwko robotom
Premia do trafienia: +1
Użyj tego kryształu, jeśli masz jakieś większe problemy z robotami (a raczej nie masz). W przeciwnym wypadku, o wiele lepiej się zdecydować na Sigil.

Firkrann
Premia do obrażeń: +2–6 energetycznych przeciwko robotom
Premia do trafienia: +2
Ulepszona wersja powyższego, można ją znaleźć np. na Korribanie. Wzmacnia miecz przeciw robotom, a z nimi zwykle nie ma problemów.

Damind
Premia do trafienia: +3
Jeśli martwi cię celność ciosów, to jest to kamień dla ciebie. Znakomity, jeśli chcesz walczyć oburęcznie, a nie masz dobrze rozwiniętego atutu Dwuręczność w walce.

Nextor
Trafienie krytyczne: 17–20 (pojedynczy miecz świetlny) / 19–20 (podwójny miecz świetlny)
Premia do trafienia: +1
Pierwszy z kryształów ulepszających trafienie krytyczne. Jeśli jest powód, dla którego wolisz duet miecz zwykły i krótki, to jest to właśnie on.

Opila
Premia do obrażeń: +3
Trafienie krytyczne: +2–6 obrażeń energetycznych
Znakomicie uzupełnia powyższy kryształ. Razem dadzą niezwykle celne ostrze, znakomite do zadawania krytyków.

Jenruax
Premia do obrażeń: +2 energetycznych
Specjalne: odbicie strzałów z blastera +5
Świetny kryształ w środkowej fazie gry, gdy naszej postaci słabo idzie odbijanie pocisków. Przy końcu gry można po prostu stać i patrzeć, jak wróg sam się zabija.

Bondar
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 12 s, wola ST 10 neguje
Kryształ często znajdowany na początku. Najlepszy w mieczu podwójnym, więcej ciosów to więcej ogłuszeń, aczkolwiek niski ST rzutu obronnego eliminuje go w późniejszej fazie gry.

Solari
Premia do obrażeń: +3 fizycznych plus +1–8 od Jasnej Strony przeciwko Ciemnej Stronie
Premia do trafienia: +3
Ograniczenia: tylko Jasna Strona Mocy
Unikatowy kryształ, znajdowany na Korribanie. Najlepszy na Gwiezdną Kuźnię, gdy walczymy z Mrocznymi Jedi, a i wcześniej dobrze się sprawdzi. Szkoda, że nie ma odpowiednika dla miłośników Ciemnej Strony.




Komentarze

Ten artykuł skomentowano 3 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Shadowguard
 

Wędrowiec
Temat: Kryształy
Dodany: 02.02.2010 o 17:18  

Istnieje jeszcze Amulet z Upari ale go nie zanlazłem
Staty:
+3 Fizyczne
+1k8 Miażdżone na Roboty

Z Opończą mocy:
+4 Atak
+1k4 Fizyczne
Z Sercem Obrońcy:
+1k8 Jonowe na Roboty

+4 Fizyczne

Co do Perły ma ciekawe właściwości z kryształami od Suvama a Solari z Opończą Mocy może być używany przez złych podobnie z Sercen Obrońcy.
Perła +Opończa:
+4 Atak
+3 odbicie blastera
Perła +Serce:
+3 Atak
+1k8 Energia

Pozdrawiam

Patrol
 

Wędrowiec
Temat: Jest jeszcze kryształ Phond...
Dodany: 05.04.2010 o 17:04  

Jest jeszcze kryształ Phond ale niepamietam jego stat

Squey
 

Wędrowiec
Temat: O to najlepsze kombinacje k...
Dodany: 22.06.2011 o 15:37  

O to najlepsze kombinacje kryształów i ogólnych obrażeń w dwóch mieczach świetlnych jakie udało mi się uzyskać.

Miecz świetlny w pierwszej ręce:
Kryształy, Sapith, Serce Obrońcy i Upari
Obrażenia: Energia, 8-32
Sznsa krytycza, 19-20 x2
Modyfikator trafienia, +7

Miecz świetlny w drugiej ręce:
Kryształy, Opila, Opończa Mocy, Solari
Obrażenia: Energia, 6-27
Jasna Strona: +2-12 kontra Ciemna Strona
Szansa krytyczna, 19-20 x2 +2-12
Modyfikator trafienia: +6

Te dwa miecze w połączeniu z moimi statystykami postaci oraz ekwipunkiem dawały następujące obrażenia:

18-49 16-44
OBRAZENIA
TRAFIENIE
+33 +32

Z Odwagą Mistrza:

21-52 19-47
+36 +35

Co w połączeniu z Szybkością Mistrza i Odwagą mistrza sprawiało, że byłem niezniszczalny i brałem każdego mrocznego jedi na hita :D Nie mówiąc o Malaku, który stanowił nie duże wyzwanie ;D



Ten artykuł skomentowano 3 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw