Might & Magic VII
Tworzenie drużyny
| cRPG » Might & Magic VII » Poradniki | |
| Autor: Tallos | |
| Utworzono: 10.06.2008 | Odsłon: 5114 | |
| Aktualizacja: 03.06.2011 | |
Witam w poradniku dotyczącym tworzenia drużyny w Might and Magic VII! Jest to gra dość stara, ale wciąż wciągająca, rozbudowana (w końcu jest wraz z częścią VI cyklu uznana za jego szczytowe osiągnięcie, a w dawnych czasach była to jedna z serii cieszących się największym uznaniem), ale także dość trudna. Najpierw garść porad ogólnych.
W M&M7 mamy do stworzenia 4-osobowy zespół, składający się z przedstawicieli 2 płci, 4 ras i 9 klas. Moim zdaniem, drużynę powinno zmontować się tak, żeby było w niej po jednym przedstawicieli każdej rasy. Wynika to nie tylko z mojego przywiązania do podobnych rozwiązań, ale także z tego, że każda rasa jest inna i znakomicie sprawdza się w danej roli. Oczywiście fragmenty poniżej to tylko ogólniki, różne klasy pełniące daną funkcję powinny być różnie rozwijane.
Pierwszym bohaterem będzie Krasnolud. To silna i wytrzymała rasa, właśnie do wymagających tych dwóch cech zadań będziemy jej używać. Będzie to główny wojownik w naszym teamie. Z tego powodu należy skupić się głównie na rozwoju takich biegłości jak: Miecz, Topór, Maczuga, Włócznia, Kolczuga, Zbroja płytowa, Tarcza, Walka bronią i Atletyka. Drugim herosem powinien być Goblin. Twórcy dali mu wyższą siłę i szybkość, będzie więc pełnił rolę łotra. Jego głównym zadaniem będzie wyszukiwanie pułapek i tajemnych przejść oraz otwieranie skrzyń, a także wspieranie pierwszej postaci w walce, głównie dystansowej. Najważniejsze dlań umiejętności to: Sztylet, Miecz, Łuk, Zbroja skórzana, Kolczuga, Rozbrajanie pułapek i Percepcja.
Trzecim bohaterem powinien być Człowiek. Nie ma on właściwych sobie cech, ale nadaje się do roli uzdrowiciela, czyli czarodzieja szkolonego w magii jaźni. Dzięki swoim umiejętnościom będzie on czarami leczył i wspomagał drużynę, choć kilka zaklęć ofensywnych też się znajdzie. To postać średnia w walce, ale potrafi dać sobie radę. Jego najważniejsze umiejętności to: Magia ciała, ducha, umysłu i Medytacja, ale także Maczuga, Zbroja skórzana, Kolczuga, Tarcza czy Kupiectwo. Ostatnim herosem powinien być Elf. Ta inteligentna i obdarzona dużą celnością rasa to idealny materiał na klasycznego maga rzucającego niszczycielskie zaklęcia. Powinien skupić się na rozwoju biegłości: Magia ognia, powietrza, wody, ziemi i Medytacja, ale ważne są też: Alchemia, Identyfikacja przedmiotów i Identyfikacja wrogów.
Warto wspomnieć, że na każdą z powyższych profesji nadaje się kilka (3-4) klas. Wiadomo, że choć ostatnią funkcję może pełnić zarówno Mag, jak i Łucznik, to jednak rozwój tych dwóch klas będzie się sporo różnił od siebie, mimo, że zajmować będą tą samą pozycję.
Podsumowując, nasza drużyna w przekroju będzie wyglądać następująco (innym kolorem oznaczyłem klasy, które nadają się tylko do jednej roli):
| Pozycja | 1 | 2 | 3 | 4 |
| Rasa | Krasnolud | Goblin | Człowiek | Elf |
| Możliwe klasy | Rycerz Paladyn Łowca Mnich | Łowca Łucznik Mnich Złodziej | Paladyn Kapłan Druid | Druid Mag Łucznik |
Pamiętaj, że 50 punktów na cechy musisz rozdzielić między wszystkie postaci. Unikaj sytuacji, gdy jeden bohater będzie znacznie silniejszy od innych. Oto wykaz cech, które warto zwiększyć u danej profesji, które można zostawić na poziomie startowym, a które można obniżyć do minimum:
| Klasa | Do zwiększenia | Neutralne | Do zmniejszenia |
| Rycerz | Moc, Wytrzymałość, Celność, Szybkość | - | Intelekt, Osobowość, Szczęście |
| Paladyn | Moc, Osobowość, Wytrzymałość | Celność, Szybkość | Intelekt, Szczęście |
| Łowca | Moc, Wytrzymałość, Celność, Szybkość | Intelekt, Osobowość | Szczęście |
| Kleryk | Osobowość | Moc, Wytrzymałość, Celność, Szybkość | Intelekt, Szczęście |
| Druid | Intelekt, Osobowość | Wytrzymałość | Moc, Celność, Szybkość, Szczęście |
| Mag | Intelekt | Wytrzymałość | Moc, Osobowość, Celność, Szybkość, Szczęście |
| Łucznik | Intelekt, Celność | Moc, Wytrzymałość, Szybkość | Osobowość, Szczęście |
| Mnich | Moc, Celność, Szybkość | Osobowość, Wytrzymałość | Intelekt, Szczęście |
| Złodziej | Celność, Szybkość | Moc, Intelekt, Wytrzymałość | Osobowość, Szczęście |
Współczynników nie możesz zwiększać przy awansach, a pijąc z beczek z kolorowymi napojami (są także czarne eliksiry zwiększające poziom cech). Tutaj obowiązuje taka sama zasada, jak przy tworzeniu postaci, tj. równowaga. Ja zawsze daje daną beczkę do wypicia tej postaci, która ma daną cechę najmniejszą, dzięki czemu nawet mag potrafi dość celnie i mocno uderzać. Wyjątkiem jest intelekt i osobowość - jeśli ktoś nie rzuca czarów, to nie dawać mu do picia tych beczek. Oto lista cech i przyporządkowanych im napoi:
| Cecha | Kolor |
| Moc | Czerwony |
| Intelekt | Pomarańczowy |
| Osobowość | Niebieski |
| Wytrzymałość | Zielony |
| Celność | Żółty |
| Szybkość | Fioletowy |
| Szczęście | Biały |
W grze jest kilka umiejętności, które powinna posiadać przynajmniej jedna osoba w drużynie. Planując, kogo której z nich nauczyć, wypadałoby wiedzieć, na który poziom potrafi ją podnieść jaka klasa i nauczyć jej przedstawiciela tej, która z naszej drużyny najlepiej się do tego nadaje. Oto lista tych koniecznych (poza Kradzieżą, ona konieczna nie jest) umiejętności wraz z maksymalnym stopniem dla każdej profesji (inny kolor oznacza, że rozwinięcie biegłości na ostatni lub dwa ostatnie dostępne stopnie wymaga promocji w klasie). Warto dodać, że każda postać powinna znać umiejętność Uczenie się, ale nie warto jej rozwijać (daje za małe premie).
| Poziom | Biegły | Ekspert | Mistrz | Arcymistrz |
| Rozbrajanie pułapek | Rycerz | Łowca, Łucznik | Mnich | Złodziej |
| Percepcja | Paladyn | Rycerz, Kleryk, Druid, Mag, Mnich | Łowca, Złodziej | Łucznik |
| Kupiectwo | Łowca, Mag | Rycerz, Paladyn, Druid, Łucznik | Złodziej | Kleryk |
| Identyfikacja przedmiotów | Łowca | Druid | Złodziej | Mag |
| Naprawa przedmiotów | Łowca, Złodziej | Mag, Łucznik | Kleryk | Rycerz, Paladyn |
| Identyfikacja wrogów | - | Kleryk, Druid | - | Łowca, Mag |
| Alchemia | Łowca | Kleryk, Złodziej | Mag | Druid |
| Kradzież | Mnich | Łowca, Druid | - | Złodziej |
Oprócz naszych czterech zawodowców, możemy również przyłączyć do drużyny dwóch pomocników. Nie wspomogą nas oni w walce, ale zwiększą nasze umiejętności, rzucą niektóre czary (raz dziennie), zwiększą zdobywane doświadczenie (uwaga! działa tylko na mających umiejętność Uczenie się choćby na 1. poziomie) itd. Za to wszystko trzeba im jednak płacić - najpierw za wynajęcie, a potem potrącają "podatek" od znalezionych przez nas monet. Bez względu na to, opłaca się ich wynająć. Moi ulubieńcy to: Bankier (znajdujemy więcej złota, przydatne na początek), Upadły czarodziej (rzuca Godzinę mocy), Klucznik (rzuca Miejski portal), Instruktor (zwiększa doświadczenie), Ślusarz (zwiększa Rozbrajanie pułapek, niezwykle przydatne jeśli jesteśmy w tym słabi), Mistrz uzdrowiciel (leczy rany i prawie wszystkie przypadłości), Kupiectwo (zwiększa Kupiectwo), Mędrzec (zwiększa biegłości identyfikacyjne), Uczony (identyfikuje wszystkie przedmioty), Zwiadowca (zwiększa Percepcję, jak przy Ślusarzu) i Pan wiatru (rzuca Latanie).
Tyle na początek, teraz zapraszam do poradników dla konkretnych profesji.
Rycerz
Rycerz to profesja najlepiej radząca sobie w walce, odpowiednik wojownika z innych gier, i jedyna klasa niepotrafiąca w ogóle używać magii. Może zostać arcymistrzem w biegłościach: Miecz, Włócznia, Zbroja płytowa, Tarcza, Walka bronią, Atletyka i Naprawa przedmiotów oraz mistrzem w biegłościach: Topór, Maczuga, Zbroja skórzana i Kolczuga. I umiejętności należące do pierwszej z tych grup to w sumie wszystko, w co musi inwestować. Najważniejszą decyzją jest wybór broni. Miecze są szybsze i można nimi walczyć jedną ręką (a od poziomu mistrza używać dwóch naraz), za to włócznie zadają większe obrażenia, ale do osiągnięcia poziomu mistrzowskiego jest to broń dwuręczna.
Kolejność rozwoju biegłości:
- Miecz/Włócznia
- Zbroja płytowa
- Naprawa przedmiotów
- Walka bronią
- Tarcza
- Atletyka
- Łuk
Paladyn
Paladyn to skrzyżowanie Rycerza i Kleryka - bardzo dobrze radzi sobie w walce, ale potrafi także używać magii jaźni, a także światła lub ciemności. Może zostać arcymistrzem w biegłościach: Maczuga, Tarcza i Naprawa przedmiotów oraz mistrzem w biegłościach: Miecz, Zbroja płytowa, Magia ciała, Magia ducha, Magia umysłu i Atletyka. Jednak rozwój umiejętności magicznych jest utrudniony, bowiem ich awans wymaga promocji w klasie. Najpierw inwestujemy więc w umiejętności bojowe: głównie w Maczugę i Tarczę, w drugiej kolejności w Zbroję płytową, Walkę bronią i Atletykę. Koniecznie trzeba także przeznaczyć punkty na Naprawę przedmiotów. Magię warto jak najszybciej szkolić po promocjach: do eksperta na Krzyżowca i do mistrza na Herosa/Złoczyńcę.
Kolejność rozwoju biegłości:
- Maczuga
- Tarcza
- Zbroja płytowa
- Magia ciała
- Magia ducha
- Magia umysłu
- Naprawa przedmiotów
- Walka bronią
- Atletyka
Łowca
Łowca to najwszechstronniejsza profesja w grze - może poznać prawie każdą umiejętność, choć w nielicznych potrafi osiągnąć wysoki stopień zaawansowania. Może zostać arcymistrzem w biegłościach: Topór i Identyfikacja wrogów oraz mistrzem w biegłościach: Łuk, Zbroja skórzana, Kolczuga oraz Percepcja. Warto także zwrócić uwagę na Rozbrajanie pułapek. Najtrafniejszym określeniem będzie, że rozwijamy go jak wojownika/złodzieja, skupiając się na rozwoju umiejętności walki (Topór, Łuk, Kolczuga), a także tych łotrowskich (Rozbrajanie pułapek, Percepcja, Identyfikacja wrogów). Po ich wywindowaniu na przyzwoity poziom, możemy zająć się pozostałymi umiejętnościami wojowników - Walką bronią i Atletyką (Tarczą raczej nie, bo najlepsze topory są dwuręczne). Łowca może co prawda używać magii każdego rodzaju (poza światła/ciemności), ale nie jest to zbyt opłacalne.
Kolejność rozwoju biegłości:
- Topór
- Rozbrajanie pułapek
- Kolczuga
- Percepcja
- Łuk
- Identyfikacja wrogów
- Walka bronią
- Atletyka
Kleryk
Kleryk to mistrz magii jaźni, a przy okazji, w przeciwieństwie do innych magów, także zdolny wojownik. Może zostać arcymistrzem w biegłościach: Magia ciała, Magia ducha, Magia umysłu, Magia światła/ciemności i Kupiectwo oraz mistrzem w biegłościach: Maczuga, Tarcza, Medytacja, Uczenie się i Naprawa przedmiotów. Na pewno priorytetem są umiejętności magiczne: należy je jak najszybciej podnieść do eksperta i sukcesywnie rozwijać po promocjach. Bardzo ważna jest Medytacja, lecz potem mamy dwie drogi rozwoju: albo zrobić kleryka/wojownika (inwestując w Maczugę, Tarczę i Kolczugę), albo kleryka/pomocnika (rozwijając Kupiectwo i Naprawę przedmiotów).
Kolejność rozwoju biegłości:
- Magia światła/ciemności
- Magia ciała
- Magia ducha
- Magia umysłu
- Kupiectwo
- Maczuga
- Tarcza
- Medytacja
- Kolczuga
Druid
Druid to najbardziej wszechstronny czarodziej w grze - potrafi się posługiwać zarówno magią żywiołów, jak i jaźni (choć oczywiście gorzej niż Kleryk czy Mag, nie potrafi rzucać też czarów światła/ciemności). Może zostać arcymistrzem w biegłościach: Medytacja i Alchemia oraz mistrzem w biegłościach: Sztylet, Magia ognia, Magia powietrza, Magia wody, Magia ziemi, Magia ciała, Magia ducha, Magia umysłu i Uczenie się. Oczywiście najważniejsze są szkoły magii. Jednak nie warto rozwijać wszystkich - zajmuje to dużo czasu i kosztuje wiele punktów biegłości. Radzę zdecydować się na Magię ognia, Magię powietrza, Magię wody, Magię ciała i Magię ducha - wybór tych szkół da nam bardzo różnorodne czary, przydatne w każdych sytuacjach.. Ważne są także Medytacja (dużo czarów to duże zapotrzebowanie na manę) i Alchemia (ze względu na możliwość tworzenia czarnych eliksirów). Ostatnie punkty najlepiej przeznaczyć na umiejętności walki (głównie defensywne, z broni wolę Maczugę od Sztyletu).
Kolejność rozwoju biegłości:
- Magia ciała
- Magia powietrza
- Magia wody
- Magia ducha
- Magia ognia
- Medytacja
- Alchemia
- Zbroja skórzana
- Tarcza
- Maczuga
Mag
Mag to profesja najsłabsza fizycznie, lecz najmocniejsza psychicznie - takie przeciwieństwo Rycerza, mistrz magii żywiołów i wiedzy. Może zostać arcymistrzem w biegłościach: Magia ognia, Magia powietrza, Magia wody, Magia ziemi, Magia światła/ciemności, Identyfikacja przedmiotów i Identyfikacja wrogów oraz mistrzem w biegłościach: Kij, Medytacja, Uczenie się i Alchemia. Jak dla każdego czarodzieja, tak i dla maga priorytetem są umiejętności magiczne, które rozwijamy w pierwszej kolejności na każdym stopniu w rozwoju klasy. Jak widać, nasz czarownik jest także wspaniałym 'identyfikatorem" - tak sprzętu, jak i potworów. Duże znaczenie ma też Medytacja i, co może wydawać się dziwne, Kij, bowiem już od poziomu eksperta pozytywnie wpływa na nasze KP.
Kolejność rozwoju biegłości:
- Magia powietrza
- Magia wody
- Magia ognia
- Magia ziemi
- Magia światła/ciemności
- Medytacja
- Identyfikacja przedmiotów
- Identyfikacja wrogów
- Kij
- Alchemia
Łucznik
Łucznik przypomina nieco Paladyna, tj. łączy sprawność w walce i magii - tyle że jest hybrydą Rycerza i Maga. Może zostać arcymistrzem w biegłościach: Łuk, Kolczuga i Percepcja oraz mistrzem w biegłościach: Włócznia, Zbroja skórzana, Magia ognia, Magia powietrza, Magia wody, Magia ziemi i Uczenie się. Jego rozwój jest dość podobny do rozwoju wspomnianego już "świętego wojownika" - czyli najpierw rozwijamy umiejętności związane z walką, a dopiero po promocjach te magiczne. Zgodnie z nazwą strzelec najlepiej spisuje się w walce na dystans, ale nie można zaniedbywać starć wręcz. Najlepszą bronią dla tej klasy jest włócznia (bo i tak nie używa tarczy), którą potem można wspomóc trzymanym w lewej ręce sztyletem, choć dwuręczne miecze czy topory również są godne uwagi. Od biedy można też rozwijać Rozbrajanie pułapek.
Kolejność rozwoju biegłości:
- Łuk
- Kolczuga
- Percepcja
- Magia powietrza
- Magia wody
- Magia ognia
- Magia ziemi
- Włócznia
Mnich
Mnich to, szczerze powiedziawszy, profesja średnia - na początku jest dość słaby, ale na wyższych poziomach walczy bardzo dobrze. Może zostać arcymistrzem w biegłościach: Kij, Walka wręcz, Uniki, Atletyka i Uczenie się oraz mistrzem w biegłościach: Zbroja skórzana, Walka bronią i Rozbrajanie pułapek. Z tą ostatnią jest śmieszna sprawa, gdyż aż do promocji na Mistrza/Ninja może jej używać tylko na podstawowym. Radzę na początku nie inwestować w Walkę wręcz i Uniki i zwiększyć je dopiero po rozwoju pozostałych umiejętności, bowiem wtedy dostaniemy w walce bonusy zarówno od tych pierwszych, jak i drugich, tzn. do walki kijem będą liczyły się też bonusy od sztuk walki, a do klasy pancerza zarówno od zbroi jak i umykania przed wrogimi ciosami (to właśnie to sprawia, że ta klasa ma potem takiego kopa).
Kolejność rozwoju biegłości:
- Kij
- Zbroja skórzana
- Walka bronią
- Atletyka
- Rozbrajanie pułapek
- Walka wręcz
- Uniki
Złodziej
Złodziej to jedna z najlepszych profesji - jest świetny w wielu ogólnych umiejętnościach i potrafi dobrze walczyć. Może zostać arcymistrzem w biegłościach: Sztylet, Zbroja skórzana, Rozbrajanie pułapek i Kradzież oraz mistrzem w biegłościach: Miecz, Walka bronią, Identyfikacja przedmiotów, Kupiectwo i Percepcja. Najpierw należy skupić się na umiejętnościach łotrowskich: Rozbrajanie pułapek i Percepcja to jedne z najważniejszych zdolności. Dopiero potem zwiększamy umiejętności walki. Jeśli chodzi o broń, to najlepiej zdecydować się na dwa miecze: są potężniejsze od sztyletów i więcej ich się znajduje. Warto pamiętać, że wysoka biegłość w Zbroi skórzanej zaowocuje podwójnym przyrostem do KP (2 za 1 punkt biegłości) i wyższą odpornością na magię żywiołów.
Kolejność rozwoju biegłości:
- Rozbrajanie pułapek
- Percepcja
- Miecz
- Zbroja skórzana
- Kupiectwo
- Identyfikacja przedmiotów
- Walka bronią
- Łuk
- Atletyka
To już prawie koniec. Na pożegnanie przygotowałem dla Was dwie przykładowe drużyny. Mam nadzieję, że z pomocą tego poradnika uda Wam się uratować Enroth od zagłady lub ją nań sprowadzić.
| Pozycja | 1 | 2 | 3 | 4 |
| Rasa | Krasnolud | Goblin | Człowiek | Elf |
| Klasa | Rycerz | Złodziej | Kleryk | Mag |
| Cechy początkowe | Moc 20 Intelekt 9 Osobowość 9 Wytrzymałość 13 Celność 10 Szybkość 13 Szczęście 7 | Moc 20 Intelekt 5 Osobowość 5 Wytrzymałość 13 Celność 17 Szybkość 13 Szczęście 7 | Moc 15 Intelekt 9 Osobowość 25 Wytrzymałość 13 Celność 10 Szybkość 13 Szczęście 7 | Moc 5 Intelekt 30 Osobowość 9 Wytrzymałość 13 Celność 12 Szybkość 13 Szczęście 7 |
| Liczba biegłości | 7 | 7 | 10 | 10 |
| Broń | Włócznia Łuk | Miecz Łuk | Maczuga Łuk | Kij |
| Zbroja | Zbroja płytowa Tarcza | Zbroja skórzana | Tarcza Kolczuga | Zbroja skórzana |
| Magia | Brak | Brak | Magia światła/ciemności Magia ciała Magia ducha Magia umysłu | Magia powietrza Magia wody Magia ognia Magia ziemi |
| Inne | Walka bronią Atletyka Naprawa przedmiotów | Rozbrajanie pułapek Percepcja Walka bronią Atletyka | Medytacja Kupiectwo | Medytacja Identyfikacja przedmiotów Identyfikacja wrogów Alchemia |
| Pozycja | 1 | 2 | 3 | 4 |
| Rasa | Krasnolud | Goblin | Człowiek | Elf |
| Klasa | Paladyn | Łowca | Druid | Łucznik |
| Cechy początkowe | Moc 14 Intelekt 9 Osobowość 20 Wytrzymałość 13 Celność 8 Szybkość 13 Szczęście 7 | Moc 14 Intelekt 5 Osobowość 5 Wytrzymałość 13 Celność 11 Szybkość 13 Szczęście 7 | Moc 9 Intelekt 20 Osobowość 20 Wytrzymałość 13 Celność 9 Szybkość 13 Szczęście 7 | Moc 10 Intelekt 20 Osobowość 9 Wytrzymałość 13 Celność 14 Szybkość 13 Szczęście 7 |
| Liczba biegłości | 9 | 9 | 9 | 9 |
| Broń | Maczuga Łuk | Topór Łuk | Maczuga | Łuk Miecz Sztylet |
| Zbroja | Tarcza Zbroja płytowa | Kolczuga Tarcza | Zbroja skórzana Tarcza | Kolczuga |
| Magia | Magia umysłu | Brak | Magia powietrza Magia ciała Magia wody Magia ducha | Magia ognia Magia ziemi |
| Inne | Naprawa przedmiotów Atletyka Walka bronią Kupiectwo | Identyfikacja wrogów Percepcja Walka bronią Atletyka Rozbrajanie pułapek | Medytacja Alchemia Identyfikacja przedmiotów | Percepcja Walka bronią Atletyka |
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 1 raz.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Mieszkaniec
Rozwój postaci mojej aktualnej drużyny przeprowadziłem w bardzo zbliżony sposób, więc chyba rozwiązanie nie jest złe ;)
Jednakże nie podzielam Twojego zdania dotyczącego różnorodności drużyny. Bazując na doświadczeniach z M&M6 stworzyłem bardziej ukierunkowaną drużynę (konkretnie na magię), w składzie Kapłan/Łucznik/Mag/Mag. Obecnie trochę żałuję, że nie zdecydowałem się na zestaw Kapłan + 3 x Mag. Ale i tak jest dobrze. W moim przekonaniu drużyny wszechstronne tracą w stosunku do specjalistów (przynajmniej w zestawieniu zróżnicowana drużyna/magiczna drużyna).
Ten artykuł skomentowano 1 raz.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.








