Max Payne 3

Neverwinter Nights » Solucja


Doki

cRPG » Neverwinter Nights » Poradniki » Solucja
Autor: Insha
Utworzono: 17.08.2009 | Odsłon: 4693
Aktualizacja: 30.07.2011

Po wejściu do dzielnicy (1) zaczepi cię kapitan Soren i każe się przedstawić. Dowiesz się od niego o sytuacji w tej części miasta. Idąc dalej, zauważysz człowieka o imieniu Neibor. Jeśli z nim porozmawiasz, będzie za tobą łaził, próbując cię okraść, oczywiście bezskutecznie. Zrób z nim, co chcesz – zignoruj, każ się odczepić albo zabij. Nieco dalej, w punkcie 2, będziesz mijać rodzinę Mastersonów. Jej głowa, Hemmel, ma dla ciebie zadanie: odebranie ich rodowego amuletu mężczyźnie o imieniu Callik. Teraz skieruj się do miejsca na mapie oznaczonego 3. Znajdziesz się pod drzwiami „Zapuszczonej Tawerny”. Aby móc wejść do środka, możesz albo przekupić strażniczkę, albo poszukać munduru Krwawego Pirata – znajdziesz go na ludziach w porcie, tam, gdzie widzisz statek. Oczywiście trzeba ich zabić.

 W gospodzie będziesz mieć możliwość zakupienia 'specjalnych' (bo w rzeczywistości nie są to przedmioty unikalne) rzeczy za monety przemytników – najczęściej są to pozostałości po łotrach, którzy, którzy atakują cię w tej dzielnicy. Jeśli jednak nadal by ci ich brakowało, to jedną ma Gilda w „Złotym Jabłku” (5), a sprzedawca z „Dwudziestki w Kołczanie” (8) oferuje jedną za 150 sz. 

Jeżeli chcesz, udaj się wcześniej do zamkniętego domu (4), znajdziesz tam na drugim piętrze klucz, który będzie ci przydatny (ale nie niezbędny - drzwi, do którego pasuje, można wyważyć), jednak istnieje inny sposób na zdobycie go: w karczmie należy porozmawiać z Christovem, ale żeby zechciał się do ciebie odezwać, musisz spróbować wygrać z półorkiem Jalekiem, jego ochroniarzem, w 'kto wypije więcej alkoholu'. Żeby zwyciężyć, twój bohater musi posiadać naprawdę sporo punktów kondycji. Ciekawostka - druid może podjąć się tej próby pod postacią niedźwiedzia, który ma 19 kondycji i w ten sposób wygrać. Ale nie jest to konieczne - jeśli wytrzymasz chociaż cztery szklanki, mężczyzna stwierdzi, że jesteś równy i wstawi się za ciebie u Christova. Ten z kolei da ci wspomniany klucz. Otworzysz nim drzwi do siedziby Krwawych Piratów, na zapleczu „Zapuszczonej”, ale najpierw trzeba uporać się z pilnującym ich kucharzem – siłą perswazji, urokiem osobistym w przypadku żeńskiej postaci lub po prostu zabijając go.

Na pierwszym poziomie nie ma niczego ciekawego. Na drugim natomiast, w pomieszczeniu zaraz za lewym rogiem, usłyszysz jakieś głosy. Po wejściu i zabiciu dwóch piratów ujrzysz Dara'nei, narzeczoną Vengaula, która była tu przetrzymywana przez ludzi jego przeciwnika, Callika. Musisz znaleźć obydwu tych ludzi, gdyż istnieje podejrzenie, że jeden z nich jest w posiadaniu zbiegłego kuroliszka. W związku z tym masz dwie drogi – poprzez siedzibę „Srebrnych Żagli” (6) lub inną kryjówkę Krwawych Piratów (7). Jeśli zdecydujesz się na pierwszą, będziesz musiał odebrać amulet Dara'nei (usuwa magiczną barierę przy drzwiach), zapewniając ją, że w przypadku konfrontacji z jej mężczyzną, nie zrobisz mu krzywdy lub zabijając elfkę.

Niezależnie od twojej decyzji, w końcu znajdziesz się w akweduktach. Uważaj na pułapki, zastawione najczęściej przy mostach. Odnajdź na mapie jedyną na tym terenie łódkę i skieruj się tam. Porozmawiaj z Charonem i poproś go, by wysłał cię w głąb kanałów. Idź tunelem tak długo, aż dojdziesz do jedynego pomieszczenia. Tam właśnie są obydwaj przywódcy Krwawych Piratów, z tym, że jeden z nich w zdecydowanie niekorzystnym położeniu – jest uwięziony. Gdy Callik cię ujrzy, rzuci się na ciebie. Po pokonaniu go (przy jego ciele znajdziesz amulet Mastersona, dający +1 do KP, za który jego właściciel może zapłacić 500 sztuk złota) i jego dwóch osiłków, przejdź przez drzwi w zachodniej ścianie, teraz już odblokowane. Na końcu krótkiego korytarza znajdziesz się w 'klatce' Vengaula. Porozmawiaj z nim i zażądaj zwrotu kuroliszka. „Odda” ci go, po czym ucieknie. Pierwsze słowo w cudzysłowie, gdyż pióro, czyli to, co zostało z ptaka, jest w skrzyni pod ścianą, otoczonej niebieską poświatą. Teraz możesz wrócić do Aribeth i przekazać jej dobrą wieść.

Inne informacje o dzielnicy

Pod 9 znajduje się posiadłość Anroda. W środku aż roi się od strażników, ale ma on statuetkę, o której przyniesienie prosi cię Ofala z Księżycowej Maski.

Pod 10 zaś kryje się laboratorium, do jednego z których, jeśli grasz magiem, skierowała cię Eltoora ze Skrytowieży. Wejdź, zabij chochlika, przeszukaj pomieszczenie i zabierz komponent, nie ma tu o czym się rozpisywać.




Komentarze

Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw