Max Payne 3

Neverwinter Nights » Buildy


Krasnoludzki Arkanista

cRPG » Neverwinter Nights » Poradniki » Buildy
Autor: Sinthael
Utworzono: 13.07.2008 | Odsłon: 7449
Aktualizacja: 27.12.2009

Statystyki:
Rasa: Krasnolud
Klasa: Czarodziej 21 / Krasnoludzki Obrońca 18 / Łotrzyk 1
Charakter: Praworządny Dobry
Postać przystosowana do: PvM

Zalety:

  • wysoka redukcja obrażeń
  • możliwość rzucania czarów mistycznych 9 poziomu
  • możliwość czarowania w pełnym uzbrojeniu
  • wysoka liczba punktów wytrzymałości
  • zachowywanie premii do KP za zręczność nawet pomimo zaskoczenia
  • atak z zaskoczenia
  • jak na czarodzieja dość wysokie AB

Wady:

  • niska KP
  • mało czarów do zapamiętania
  • mała skuteczność w PvP

Cechy:
Siła: 10 (10)
Zręczność: 13 (13)
Kondycja: 18 (26)
Inteligencja: 17 (20)
Mądrość: 8 (8)
Charyzma: 6 (6)

Atuty:

  • Czarodziej(1) Magia w walce, Szkoła Magii: Ogólna
  • Czarodziej(2)
  • Czarodziej(3) Przedłużenie zaklęcia
  • Czarodziej(4) Inteligencja +1(18)
  • Czarodziej(5) Maksymalizacja Zaklęcia
  • Czarodziej(6) Uniki
  • Czarodziej(7)
  • Czarodziej(8) Inteligencja +1(19)
  • Czarodziej(9) Mocna Budowa
  • Czarodziej(10) Zaklęcie bez gestów
  • Czarodziej(11)
  • Czarodziej(12) Inteligencja +1(20), Mobilność
  • Czarodziej(13)
  • Czarodziej(14)
  • KO(1) Talent (Spostrzegawczość)
  • Czarodziej(15) Kondycja +1(19), Magiczna Penetracja
  • Czarodziej(16)
  • Czarodziej(17) Większa Magiczna Penetracja
  • KO(2)
  • KO(3) Kondycja +1(20)
  • KO(4) Wielka Kondycja I(21)
  • KO(5)
  • KO(6)
  • KO(7)Kondycja +1(22), Epickie Zmniejszenie Obrażeń I
  • KO(8)
  • KO(9)
  • KO(10)Epickie Zmniejszenie Obrażeń II
  • KO(11) Kondycja +1(23)
  • KO(12)
  • KO(13) Epickie Zmniejszenie Obrażeń III
  • KO(14) Pancerna Skóra
  • Czarodziej(18) Kondycja +1(24)
  • Czarodziej(19) Automatyczny Czar bez Ruchu I
  • KO(15)
  • KO(16)
  • Czarodziej(20) Kondycja +1(25), Automatyczny Czar bez Ruchu II, Automatyczny Czar bez Ruchu III
  • Łotrzyk(1)
  • KO(17)
  • Czarodziej(21) Epicki Czar: Epicka Tarcza
  • KO(18) Kondycja +1(26), Epicka Wytrzymałość I

Parametry:
BAB: 21
AB(bez broni): +21/+16/+11
KP(nago/płytowa): 21/29
Obrażenia(bez broni): 1-3
HP: 686

Wytrwałość: 27
Refleks: 17
Siła Woli: 23

Po nabuffowaniu się:
BAB: 21
AB(bez broni): +21/+16/+11
KP(nago/płytowa): 32/40
Obrażenia(bez broni): 1-3
HP: 726

Wytrwałość: 27
Refleks: 17
Siła Woli: 22

Umiejętności:
Czaroznawstwo: 42
Dyscyplina: 43
Koncentracja: 43
Otwieranie Zamków: 1
Rozbrajanie Pułapek: 1
Kradzież Kieszonkowa: 1
Spostrzegawczość: 43
UMU: 40
Wycena: 15
Upadanie: 40

Zalecane czary:

0 poziom:
Oszołomienie
Światło
Promień Lodu
Odporność
Raca
Rozprysk Kwasu
Wstrząs Elektryczny

1 poziom:
Zbroja Maga
Tarcza
Przywołanie Istoty I
Ochrona przed Wybranym Charakterem
Magiczny Pocisk
Celne Uderzenie
Identyfikacja
Promień Osłabienia

2 poziom:
Zbroja Śmierci
Wytrzymałość
Oblicze Ducha
Niewidzialność

3 poziom:
Jasny Umysł
Płonąca Strzała
Unieruchomienie Osoby
Błyskotliwa Kula
Ognista Kula

4 poziom:
Lodowa Nawałnica
Ulepszona Niewidzialność
Tarcza Żywiołów
Mniejsza Burza Pocisków Izaaka
Czarne Macki Ewarda

5 poziom:
Kwasowa Opoka Mestila
Ochrona przed Energią
Znak Ognia
Dominacja: Osoba

6 poziom:
Niematerialne Oblicze
Większa Burza Pocisków Izaaka
Prawdziwe Widzenie
Mocarna Dłoń BigBy'ego
Śmierć Nieumarłych
Większa Kamienna Skóra
Klosz Niewrażliwości

7 poziom:
Ochrona przed Czarami
Tarcza Cieni
Miecz Mordenkainena
Opóźniona Ognista Kula

8 poziom:
Przeczucie
Większe Sanktuarium
Plugawy Uwiąd

9 poziom:
Zmiana Postaci
Większa Opończa Czarów
Zawodzenie Banshee
Rozproszenie Mordenkainena
Czarne Ostrze Klęski
Zatrzymanie Czasu


FAQ

Dlaczego takie klasy i taki rozkład leveli?

Wybrałem czarodzieja, aby postać oprócz standardowej redukcji obrażeń Krasnoludzkiego Obrońcy mogła wspomóc się opokami i epickimi czarami (Epicka Tarcza), które dają dość spore premie do podstawowej redukcji postaci. 21. poziomów Czarodzieja, bo od tego poziomu zaczynają się jego epickie atuty, dzięki czemu mogłem wziąć Epicką Tarczę. Krasnoludzkiego Obrońcę wziąłem głównie dla redukcji i pozycji obronnej. 18. poziomów, bo wtedy uzyskuje jeden atut bonusowy i redukcja zwiększa się o 3, dając w sumie 12/- pkt. redukcji obrażeń. Łotrzyk to klasa wyłącznie dla kilku kluczowych umiejętności takich jak Upadanie czy UMU. Dzięki tej pierwszej postać zyska dodatkowe 8 KP, a dzięki UMU będzie miał dostęp do wszystkich przedmiotów magicznych, nawet niedostępnych dla danej rasy, klasy czy płci.

Dlaczego taki, a nie inny rozkład cech?

Kluczowymi cechami w tym buildzie są Kondycja i Inteligencja. Dzięki wysokiej Kondycji nasza postać będzie miała więcej HP i lepsze rzuty na wytrwałość. Oprócz tego, po osiągnięciu 20. poziomu, będzie możliwość wzięcia atutów Epickie Zmniejszenie Obrażeń I, II i III. Inteligencja odpowiada jedynie za czary. Po osiągnięciu 19. punktów tej cechy, można rzucać czary 9. kręgu magii mistycznej, a gdy osiągniemy 20. punktów Inteligencji, zdobędziemy więcej slotów na czary z powodu zwiększenia modyfikatora. Poza tym Inteligencja wlicza się do liczby pkt. umiejętności przy tworzeniu postaci i każdym jej awansie.

Dlaczego takie atuty, a nie inne?

Zacznijmy od początku rozkładu leveli:
Magia w Walce: Usuwa karę -4 do testów Koncentracji, gdy przeciwnik znajduje się w zasięgu 4 metrów od postaci. Dzięki temu będziemy mieli większe szanse na to, że przeciwnik nie przerwie nam rzucania czaru, gdy znajduje się w strefie zagrożenia.
Przedłużenie Zaklęcia: Przedłużone zaklęcia trwają 2 razy dłużej, niż normalnie. Warto stosować ten atut na wszelkie krótko trwające zaklęcia buffujące.
Maksymalizacja Zaklęcia: Zaklęcia zmaksymalizowane zawsze zadają maksymalną ilość obrażeń. W kręgu Czarodziejów i Czarowników standardem stały się już zmaksymalizowane burze pocisków Izaaka.
Uniki: Atut wymagany do Krasnoludzkiego Obrońcy. Oprócz tego daje +1 do KP za Uniki przeciwko atakowanemu przeciwnikowi.
Mocna Budowa: Atut wymagany do Krasnoludzkiego Obrońcy. Dodaje +1 do HP na każdy poziom postaci.
Zaklęcie bez Gestów: Czary rzucane bez gestów ignorują kary do nieudanego rzucenia zaklęcia wynikające ze zbroi lub tarczy. Ten atut jest także wymagany do Automatycznego Zaklęcia bez Gestów I, II i III.
Mobilność: Atut ten daje postaci +4 do KP gdy jest zaskoczona.
Atak z Doskoku: Gdy postać jest w ruchu w czasie walki, przeciwnicy nie zyskują przeciw niej Dodatkowych ataków lub Ataków z Zaskoczenia.
Magiczna Penetracja: Dzięki temu atutowi, postaci łatwiej jest się przebić przez odporność na magię przeciwnika.
Większa Magiczna Penetracja: Patrz wyżej.
Wielka Kondycja I: Dodaje postaci +1 do Kondycji.
Epickie Zmniejszenie Obrażeń I - III: W sumie te trzy atuty dają +9/- redukcji na obrażenia. Redukcje sumują się z naturalnymi redukcjami i redukcjami z przedmiotów.
Pancerna Skóra: Postać zyskuje +2 do KP.
Automatyczny Czar bez Ruchu I - III: Dzięki tym atutom postać może rzucać wszystkie czary magii mistycznej w zbroi i tarczy.
Epicki Czar: Epicka Tarcza: Epicka Tarcza na krótki czas daje redukcję 50/+20 i absorbuje 50 pkt. obrażeń na poziom rzucającego.

Dlaczego takie umiejętności?

Czaroznawstwo: Co pięć poziomów w tej umiejętności zwiększa się o +1 rzut obronny przeciwko czarom. Czaroznawstwo jest też wymagane do Epickiej Tarczy. Poza tym dzięki tej umiejętności nasza postać będzie rozpoznawała czary rzucane przez innych.
Dyscyplina: Dzięki wysokiej Dyscyplinie postać będzie ciężko powalić lub rozbroić.
Koncentracja: Wysoka Koncentracja pozwoli nam rzucać czary podczas walki z wrogiem, z mniejszym ryzykiem przerwania zaklęcia.
Otwieranie Zamków: Ot tak wzięta umiejętność na wypadek spotkania zamkniętej skrzyni lub drzwi.
Rozbrajanie Pułapek: Gdy natrafimy na pułapkę, można ją rozbroić, o ile ma bardzo niskie ST.
Kradzież Kieszonkowa: Jeden punkt w tej umiejętności przydatny jest do okradania martwych graczy tudzież okradania ich w celu natrafienia na zwój Ożywienia Martwych, Wskrzeszenia (jeśli sami takiego nie mamy) i ostatecznie wskrzeszenia martwej postaci.
Spostrzegawczość: Sposób na większość złodziei, gdy na serwerze jest zmodyfikowane Prawdziwe Widzenie tak, aby nie było pod nim widać ukrywających się w cieniu.
UMU: Dzięki UMU możemy używać każdego przedmiotu nie przeznaczonego dla naszej rasy, klasy lub płci.
Upadanie: Dodaje +8 do KP i nie pozwala wykonać przeciwnikowi dodatkowego ataku, jeśli nasza postać akurat przebiega obok niego.
Wycena: Tę umiejętność możemy zastąpić na inną. Dzięki niej będziemy mieli niższe ceny w sklepach.

Taktyki

Taktyka dla tego builda jest w zasadzie tylko jedna. Mianowicie najpierw rzucamy na siebie wszystkie zapamiętane czary buffujące, a później, jeśli chcemy, możemy się przemienić w golema. Gdy już będziemy otoczeni wszystkimi opokami, wpadamy w grupkę wrogów. Rozbijają się o nasze opoki, nie czyniąc nam żadnej krzywdy, a my możemy dla lepszego efektu poczęstować ich czarami ofensywnymi.





Komentarze

Ten artykuł skomentowano 6 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Aryon
 

Wędrowiec
Temat:
Dodany: 15.07.2008 o 2:24  

Hm, jeśli chodzi o battlemage'ów to ja polecam 8pal/10rdd/22czarownik na charyzmę, może nie jest to nieziemski kox, ale nie potrzebuje epickich zaklęć bez gestów na dobrą sprawę, bo czary takie, jak Mordenkainen (jak to się pisze?:P) czy Słowo Mocy: Giń w ogóle nie wymagają zaklęć bez gestów (bug?) AB przypuszczam, że ponad 50 powinno wyjśc, ale mogę się mylić. Wyżej wymieniony build jest to postać typowo opokowa, a 8pal/10rdd/22czarownik potrafi też mocno przywalić (choćby używając celnego uderzenia)

Aryon
 

Wędrowiec
Temat:
Dodany: 15.07.2008 o 2:25  

No i ma 4 ataki na rundę:)

Aramil
 

Wędrowiec
Temat: Ja bym polecał czystego kap...
Dodany: 21.09.2008 o 16:43  

Ja bym polecał czystego kapłana lub jeśli ewentualnie ktoś chce to można na ostatnich 10 lvl-ach dać czempiona torma czy jak on się tam zwał dla atutów i polepszenia rzutów obronnych. Ciekawe mogłoby też być połączenie maga/zaklinacza i kapłana (kpł 20/ czar/zakl 20) - oferuje to naprawdę szeroką gamę zaklęć i dużą wszechstronność, jednak mimo wszystko jak ktoś chce wymiatać wystarczy porządny kapłan - zaklęcia potężne, po buffach walczy lepiej niż wojownik i do tego dochodzą liczne niepodatności. Gorąco polecam

Zashral
 

Wędrowiec
Temat: Cóż build ciekawy ilość hp ...
Dodany: 13.01.2009 o 17:15  

Cóż build ciekawy ilość hp imponująca ale mimo wszystko to postać typowo tankująca ja mimo wszystko proponuje ofensywę. Czysty czarodziej na 30-35 poziomie zmiotł by tego krasnoluda w proch znacznie szybciej ubija potwory a zaklęcia obronne czarodzieja są wystarczające (przeczucie, kwasowa opoka mestila, opończa). Pozatym jest zatrzymanie czasu co daje ogromną przewagę taktyczną w każdej sytuacji(polecam używanie ze scrolla jak macie więcej kasy na tym poziomie powinno was stać na 1000). Tak samo multiclass czarodzieja jest dobry np tylko jeden poziom po to by móc rzucać zaklęcia ze scrolli. Albo czysty czarodziej najlepiej spcialista (dodatkowy czar na poziom). Niektóre klasy szczególnie prestiżowe są strasznie słabe (niski potencjał) w porównaniu z innymi. Mimo wszystko czarodziej to postać dla doświadczonych graczy (słaby na niskich poziomach) i wymaga znajomości zaklęć i zasad , taktyka także się przydaje. Troche odeszłem od tematu mam wrażenie...

Samangelaf
 

Wędrowiec
Temat: BLADA RZEŹ
Dodany: 09.10.2009 o 0:21  

Ja stworzyłem Bladego Mistrza 30 poz i czarodzieja 10 poz. Postac jest nie do zajechania. przy magicznym stuffie jego kp wynosi 65 - bez rzucenia czarów, w tym epickich. ponadto jest niewrazliwy na trafienie krytyczne. przywolany przez niego demilisz, niepodatny na obrażenia jest świetnym magiem - nekromantą, pozbawiającym przeciwników poziomu. postac ma prawie 400 hp, a przy inwestowaniu w siłę uzyskalem z mieczem oburęcznym + 41 do trafienia. po wypakowaniu czarodzieja czarem prawdziwe uderzenie z pierwzego poziomu ab rosnie do 61/56 bo ma tylko dwa ataki. zamiast stutów magicznych ładowalem w atuty bojowe. postac wali krytyka na 15-20, który może wynieść nawet ponad 80 pkt! jedyna jego słabą strona są czary ale nie ich ilość (z wyjątkiem szkoly nekromacji). jest przeciez czrodziejem poziomu 10 wiec np. plugawy uwiąd zamiast zadawać max 25*k8 zadaje tylko 10*k8. to samo dotyczy czasu trwania zaklęcia... poza tym nie do zajechania. bardzo polecam...

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 1
Temat: Kosiarz
Dodany: 15.11.2009 o 18:08  

A mi się najlepiej grało wojownikiem 20/mistrzem broni 20. Proste i absolutnie zabójcze w swojej prostocie. Zwłaszcza zrobiony na kosę. Wszystkie punkty w siłę, atuty- podbicia wytrzymałości, bojowe i dotyczące kosy. Przy kosie którą robi kowal w mieście drowów (ostra, +10, obrażenia od żywiołu wystarczy) i pasie siły +10 można wyciągnąć obrażenia w przedziale 27-43. Przy krytyku 15-20, obrażenia mnożone 5 razy. Co daje 135-215 obrażeń. Hp oscylują w granicach ok. Hpki bez przedmiotów to ok 420, z butami kondycji+10- 795.
Premie do ataku to 79/74/69/64.

Jednym słowem- sieka wszystko co się rusza, a na drzewo nie ucieka. Chociaż to co ucieka, też sieknie. ;)


Można jeszcze zrobić opcję na 2 rapiery. Krytyki są jeszcze częstsze, ale nieco słabsze.



Ten artykuł skomentowano 6 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw