TES IV: Oblivion


Poradnik tworzenia postaci

cRPG » TES IV: Oblivion » Poradniki
Autor: Oceansoul
Utworzono: 28.07.2009 | Odsłon: 56959
Aktualizacja: 09.07.2010

Wtrakcie pierwszej misji, stanowiącej w istocie rozbudowany samouczek, parokrotnie zostaniesz poproszony o dokonanie wyborów, których konsekwencje towarzyszyć ci będą aż do końca gry. Wpierw decydujesz się na jedną z dziesięciu ras zamieszkujących tereny Cyrodiil oraz płeć postaci, następnie określasz znak zodiaku bohatera, a wreszcie wskazujesz profesję twego herosa – możesz zdecydować się na jedną z dwudziestu jeden gotowych klas lub też stworzyć własną. Zacznijmy więc od opisu poszczególnych kreacyjnych dylematów.

Rasa

Każda z ras, na którą możesz się zdecydować, posiada unikalne zalety ułatwiające grę, lecz równocześnie trzeba się liczyć z pewnymi ograniczeniami związanymi z pochodzeniem. Nie ma narzuconych połączeń nacji i klas, więc teoretycznie nic nie stoi na przeszkodzie, by Ork parał się magią, a Bretonka wymachiwała ciężkim toporem, dobrze jednak zwrócić uwagę na predyspozycje poszczególnych postaci do określonych profesji. Z wyborem rasy związane są także bonusowe punkty do umiejętności oraz wysokość współczynników.

Argonianin
Zalety:

  • zdolność Argoniańska odporność na choroby – zapewnia niewrażliwość na wszelkie schorzenia w wysokości 75%;
  • zdolność Argoniańska niewrażliwość na trucizny – zapewnia stuprocentową odporność na zatrucia;
  • zdolność Argoniańskie oddychanie pod wodą – dzięki skrzelom Argonianie mogą bez żadnych ograniczeń czasowych przebywać pod powierzchnią wody.

Bonusy do umiejętności:

  • +10 do Atletyki i Zabezpieczeń;
  • +5 do Alchemii, Ostrzy, Walki wręcz, Iluzji i Mistycyzmu.

Argonianina najlepiej uczynić złodziejem, zaś Argonianka nieźle sprawdzi się jako łotr korzystający z czarów iluzji.



Breton
Zalety:

  • zdolność Bretońska odporność na magię – zapewnia niewrażliwość na czary w wysokości 50%;
  • moc Smocza skóra – raz dziennie pozwala na 60 sekund wyczarować tarczę, która zaabsorbuje 50% obrażeń;
  • zdolność Bretońska premia do many – zapewnia dodatkowe 50 punktów energii magicznej.

Bonusy do umiejętności:

  • +10 do Przyzywania, Mistycyzmu i Przywrócenia;
  • +5 do Alchemii, Przemiany i Iluzji.

Breton zdecydowanie najlepiej sprawdzi się jako postać parająca się magią defensywną. Polecam wybór przedstawicielki płci żeńskiej.






Cesarski
Zalety:

  • moc Gwiazda Zachodu – raz dziennie umożliwia zaabsorbowanie 100 punktów kondycji wybranego przeciwnika;
  • moc Głos Cesarza – raz dziennie pozwala zauroczyć napotkaną osobę na 30 sekund.

Bonusy do umiejętności:

  • +10 do Handlu, Retoryki i Ciężkiego pancerza;
  • +5 do Ostrzy, Broni obuchowej i Walki wręcz.

Cesarscy to urodzeni mówcy i dyplomaci, zwłaszcza tyczy się to przedstawicielek płci pięknej. Najlepiej uczynić ich ciężkozbrojnymi wojownikami, gdyż z większością przeciwników niestety nie da się negocjować.

Khajiit
Zalety:

  • moc Oko strachu – raz dziennie pozwala wystraszyć przeciwnika, który przez 30 sekund będzie uciekał w panice;
  • moc Oko nocy – możesz użyć go dowolną ilość razy dziennie, dzięki czemu nigdy nie zabłądzisz w ciemnościach.

Bonusy do umiejętności:

  • +10 do Akrobatki i Walki wręcz;
  • +5 do Atletyki, Ostrzy, Lekkiego pancerza, Zabezpieczeń i Skradania się.

Khajiit to idealny kandydat na skrytobójcę. Jest zwinny, szybki, bez przeszkód może poruszać się w ciemnościach. Najlepiej wyposażyć go w lekką zbroję, zaś na broń wybrać sztylet lub miecz.



Leśny elf
Zalety:

  • zdolność Bosmerska odporność na choroby – zapewnia niewrażliwość na wszelkie schorzenia w wysokości 75%;
  • moc Język bestii – pozawala raz dziennie zawładnąć wybranym potworem na czas sześćdziesięciu sekund.

Bonusy do umiejętności:

  • +10 do Alchemii, Celności i Skradania się;
  • +5 do Akrobatyki, Przemiany i Lekkiego pancerza.

Leśny elf jest dobrym wyborem, jeśli chcesz stworzyć lekkozbrojnego złodzieja posługującego się łukiem i znającego podstawy magii czy alchemii.







Mroczny elf
Zalety:

  • zdolność Dunmerska odporność na ogień – zapewnia niewrażliwość w wysokości 75% na wszelkie obrażenia ogniowe;
  • moc Przodek Strażnik – przywołuje nieumarłego, który przez 60 sekund będzie walczył u twojego boku.

Bonusy do umiejętności:

  • +10 do Ostrzy i Zniszczenia;
  • +5 do Atletyki, Broni obuchowej, Lekkiej zbroi, Celności i Mistycyzmu.

Mroczny elf jest najbardziej uniwersalną rasą – jej przedstawiciel odnajdzie się w każdej profesji. Polecam wykreowanie maga zbrojnego, który sprawdzi się na pierwszej linii frontu zarówno walcząc mieczem, jak i rzucając zaklęcia ofensywne.

Nord
Zalety:

  • zdolność Nordowa niewrażliwość na mróz – zapewnia odporność na zimno w wysokości 50%;
  • moc Nordycki mróz – raz dziennie zadaje wybranemu przeciwnikowi obrażenia od zimnaw wysokości 50 pkt.;
  • moc Skorupa – raz dziennie pozwala na 60 sekund wyczarować tarczę, która zaabsorbuje 30% obrażeń.

Bonusy do umiejętności:

  • +10 do Ostrzy, Broni obuchowej i Ciężkiego pancerza;
  • +5 do Płatnerza, Bloku i Przywracania.

Nordowie to silni i wytrzymali wojownicy, zdolni przeżyć w najtrudniejszych warunkach. Warto także nauczyć ich kilku zaklęć uzdrawiających, mogą przydać się w boju.

Ork
Zalety:

  • zdolność Orkowa odporność na magię – zapewnia niewrażliwość na czary w wysokości 25%;
  • moc Berserkerski szał – raz dziennie pozwala zwiększyć na 60 sekund poziom zdrowia i kondycji oraz siłę bohatera.

Bonusy do umiejętności:

  • +10 do Płatnerza, Bloku, Broni obuchowej i Ciężkiego pancerza;
  • +5 do Walki wręcz.

Orkowie to wyśmienici wojownicy, zwłaszcza jeśli wyposażyć ich w ciężką zbroję i dać do rąk broń obuchową. Żaden przeciwnik nie ma szans w starciu z nimi.




Redgard
Zalety:

  • zdolność Redgardzka odporność na choroby – zapewnia niewrażliwość na wszelkie schorzenia w wysokości 75%;
  • zdolność Redgardzka odporność na trucizny – zapewnia niewrażliwość na zatrucia w wysokości 75%;
  • moc Adrenalina – pozwala raz dziennie znacznie zwiększyć Zwinność, Siłę, Szybkość i Wytrzymałość oraz podnieść poziom zdrowia na 60 sekund.

Bonusy do umiejętności:

  • +10 do Ostrzy, Broni obuchowej i Atletyki;
  • +5 do Lekkiego pancerza, Ciężkiego pancerza i Handlu.

Redgardowie to urodzeni żołnierze – nie są może tak silni jak Orkowie, ale nadrabiają zdyscyplinowaniem i umiejętnościami taktycznymi. Tak samo dobrze czują się w ciężkim i lekkim pancerzu, a biegle władają zarówno bronią sieczną, jak i obuchową.

Wysoki elf
Zalety:

  • zdolność Altmerska odporność na choroby – zapewnia niewrażliwość na wszelkie schorzenia w wysokości 75%;
  • zdolność Altmerska premia do many – zapewnia dodatkowe 100 punktów energii magicznej.

Wady:

  • zdolność Wysoki elf – podatność na magię żywiołów – sprawia, że obrażenia od zimna, ognia i elektryczności są o 25% bardziej dotkliwe.

Bonusy do umiejętności:

  • +10 do Przemiany, Zniszczenia i Mistycyzmu;
  • +5 do Alchemii, Przyzywania i Iluzji.

Wysoka elfka będzie idealnym kandydatem na czarodzieja posługującego się magią ofensywną. Ze względu na swoje słabości musi unikać innych magów, ale pokonanie zbrojnego nie powinno stanowić dla niej żadnego problemu.

Płeć

W tej grze nie jest to dylemat czysto estetyczny – u przedstawicieli poszczególnych ras inaczej bowiem rozkładają się wysokości współczynników dla bohaterów określonej płci:

WspółczynnikArgonianinBretonCesarskiKhajiitLeśny elf
PłećMKMKMKMKMK
Siła40404030404040303030
Inteligencja40505050404040404040
Siła woli30405050304030303030
Zwinność50403030303050505050
Szybkość50403040403040405050
Wytrzymałość30303030404030404030
Osobowość30304040505040403040
Szczęście50505050505050505050
WspółczynnikMroczny elfNordOrkRedgardWysoki elf
PłećMKMKMKMKMK
Siła40405050454550403030
Inteligencja40403030304030305050
Siła woli30303040504530304040
Zwinność40404040353540404040
Szybkość50504040303040403040
Wytrzymałość40305040505050504030
Osobowość30403030302530404040
Szczęście50505050505050505050

Polecam granie mężczyzną, jeśli zdecydowałeś się na Argonianina, Khajiita, Leśnego elfa, Mrocznego elfa, Norda, Orka czy Redgarda. Jeżeli chcesz prowadzić postać kobiecą, wybierz Bretonkę, Cesarską lub Wysoką elfkę.

Znak zodiaku

Wybór znaku zodiaku istotnie może wpłynąć na zdolności bohatera. Za wyjątkowe bonusy trzeba jednak zapłacić wysoką cenę i trudno wówczas mówić o byciu urodzonym pod szczęśliwą gwiazdą. Ci, którzy boją się ryzykować, zdecydują się najpewniej na niewielkie profity kosztem uniknięcia wszelkich ograniczeń, ale i odważniejsi znajdą tu dla siebie ciekawe połączenia. Do każdej rasy i klasy można dobrać dowolny znak zodiaku, ale warto rozważyć swoją decyzję zarówno pod kątem największej przydatności, jak i najmniej dotkliwych wad dla przedstawicieli danej nacji czy profesji.

Uczeń
Zalety:

  • Premia do many w wysokości 100 punktów.

Wady:

  • Podatność na magię – skutki wszelkich obrażeń magicznych będą dwa razy bardziej dotkliwe.

Znak zodiaku dobry dla maga, który nie boi się ryzyka. Wysoka premia do many zapewni mu potęgę już na początku gry, ale cena, którą przyjdzie za to zapłacić, jest dość wysoka. Nie polecam łączenia tego znaku z rasą Wysokiego elfa – dodatkowa podatność na magię żywiołów oznacza bardzo szybką śmierć w starciu z wrogimi czarodziejami.

Dama
Zalety:

  • Premia do współczynnika Wytrzymałość w wysokości 10 punktów;
  • Premia do współczynnika Siła woli w wysokości 10 punktów.

Dzięki premii do Wytrzymałości zaczniesz grę z większą ilością punktów życia – ten znak zodiaku w połączeniu z rasą Norda, Orka czy Redgarda stworzy najbardziej żywotnego bohatera. Można również wesprzeć w ten sposób przedstawicieli słabszych ras.

Mag
Zalety:

  • Premia do many w wysokości 50 punktów.

Idealny znak dla tych, którzy boją się eksperymentować. Premia do many, choć nie jest tak wysoka jak w przypadku Ucznia czy Atronacha, z pewnością będzie przydatna dla każdego czarodzieja, a brak wad jest jedną z największych zalet tego znaku zodiaku.


Złodziej
Zalety:

  • Premia do współczynnika Szczęście w wysokości 10 punktów;
  • Premia do współczynnika Szybkość w wysokości 10 punktów;
  • Premia do współczynnika Zwinność w wysokości 10 punktów.

Jeśli planujesz grać złodziejem lub skrytobójcą, ten znak jest najlepszym wyborem, jakiego możesz dokonać. Żaden inny nie dodaje aż trzydziestu punktów do współczynników, które w połączeniu z rasą Leśnego elfa, Argonianina czy Khajiita osiągną bardzo wysokie wartości.

Atronach
Zalety:

  • Premia do many w wysokości 150 punktów;
  • Absorpcja zaklęć w wysokości 50%.

Wady:

  • Blokada many – twoja energia magiczna nie będzie się regenerować samoczynnie.

Można rozważyć wybór tego znaku dla wojownika – brak regeneracji many nie będzie uciążliwy, a wysoka absorpcja zaklęć z pewnością przyda się w starciach z wrogimi magami.

Lord
Zalety:

  • moc Krew Północy – pozwala przywrócić 90 punktów zdrowia dowolną ilość razy dziennie.

Wady:

  • zdolność Moc trolla – oznacza stałą podatność na ogień w wysokości 25%.

Znak bardziej przydatny dla zbrojnych niż czarodziei – ci drudzy, rozwijając magię przywracania, będą w stanie nauczyć się lepszych zaklęć leczących. Jeśli nie chcesz odczuć wad tego znaku, połącz go z rasą Mrocznego elfa, której przedstawiciele są wysoce odporni na ogień. Z kolei nie polecam wybierania Lorda dla Wysokiego elfa.

Kochanka
Zalety:

  • moc Pocałunek Kochanki – paraliżuje wroga na 10 sekund, równocześnie osłabiając kondycję bohatera, zdolności można użyć raz dziennie.

Jeden z najmniej ciekawych znaków zodiaku – moc wyrządza więcej szkód niż pożytku, a wprawny czarodziej szybko nauczy się dużo potężniejszych zaklęć paraliżujących. Można rozważyć wybór tego znaku dla złodzieja, ale lepiej zdecydować się na którykolwiek inny.

Rytuał
Zalety:

  • moc Dar Mary – raz dziennie pozwala uleczyć 200 punktów zdrowia;
  • moc Błogosławione słowo – można jej użyć dowolną ilość razy dziennie, umożliwia odpędzanie istot nieumarłych, które uciekają w panice.

Dość ciekawy znak, w dodatku pozbawiony wad. Silny czar leczący przez prawie połowę gry będzie w stanie uzdrowić bohatera całkowicie, a i w jej dalszej części pozostanie niezwykle skuteczny. Przyda się bardziej wojownikom niż magom, gdyż ci drudzy mają dostęp do innych zaklęć odpędzających nieumarłych.

Wąż
Zalety:

  • moc Zaklęcie Węża – leczy zatrucia i rozprasza efekty wrogich zaklęć kosztem czasowego osłabienia kondycji i zdrowia.

Znak nieprzydatny – efekty zatruć zniweczy wypicie odpowiedniej mikstury, a powyższej mocy i tak można użyć jedynie raz dziennie. Jedyną zaletą tego znaku jest brak wad, ale to za mało, by uznać go przydatnym dla jakiejkolwiek klasy postaci.

Cień
Zalety:

  • moc Cień Księżyca – raz dziennie pozwala rzucić na bohatera zaklęcie Niewidzialność, które utrzyma się przez 60 sekund.

Znak ten przydać się może jedynie złodziejowi – ale wówczas trudno nie narzekać na możliwość korzystania z mocy Cień Księżyca jedynie raz w ciągu doby. Lepiej zdecydować się na któryś inny ze znaków zodiaku.

Rumak
Zalety:

  • Premia do Szybkości w wysokości 20 punktów.

Znak ten najbardziej przyda się, jeśli grasz Leśnym elfem, a Szybkość jest jednym z dwóch wybranych współczynników klasowych. Wówczas rozpoczniesz grę mając 75 punktów Szybkości, dzięki czemu zwiększysz tę wartość do 100 w niedługim czasie. Z drugiej strony, warto rozważyć połączenie tego znaku z rasą Orka, co zniweluje jedną z jego wad i uczyni jeszcze potężniejszym.

Wieża
Zalety:

  • moc Klucz do Wieży – raz dziennie umożliwia otwarcie zamka o przeciętnym stopniu trudności;
  • moc Strażnik wieży – raz dziennie pozwala na rzucenie na siebie zaklęcia Odbicie obrażeń, które o 5% zniweluje efekty ataków wroga.

Wieża jest znakiem, który na dłuższą metę nie będzie przydatny dla nikogo – złodziej szybko nauczy się otwierać nawet bardziej skomplikowane zamki, mag dysponuje potężniejszymi czarami zastępującymi wytrychy, a wojownikowi i tak niewiele da możliwość użycia Klucza do Wieży jedynie raz dziennie. Lepiej więc zdecydować się na inny znak.

Wojownik
Zalety:

  • Premia do współczynnika Wytrzymałość w wysokości 10 punktów;
  • Premia do współczynnika Siła w wysokości 10 punktów.

Dodatkowa Siła i Wytrzymałość z pewnością przydadzą się każdej postaci nastawionej na walkę. Nordowie, Orkowie czy Redgardowie staną się potężniejsi i niemalże niepokonani. Warto też rozważyć wybór tego znaku dla wątłego maga – z pewnością ułatwi mu to przeżycie na początku gry, kiedy nie dysponuje silnymi zaklęciami ochronnymi.

Klasa

Twórcy gry przygotowali całą gamę klas dla bohatera – na liście można znaleźć zupełnie zwyczajne profesje, jak mag, wojownik czy złodziej, ale też przeróżne wariacje i połączenia, z którymi warto poeksperymentować.

Agent
Specjalizacja: Ukrywanie się
Współczynniki: Zwinność i Osobowość
Umiejętności: Zabezpieczenia, Skradanie się, Akrobatyka, Celność, Iluzja, Handel, Retoryka

Typ złodzieja, który z jednej strony chętnie skryje się w cieniu, z drugiej – dzięki osobistemu urokowi przekona do siebie każdego napotkanego przechodnia. Dzięki rozwojowi Iluzji będzie w stanie omamić swych wrogów lub stać się niewidzianym. O dziwo, umiejętności dobrano całkiem dobrze do współczynników. Do tej klasy najlepiej wybrać Leśną elfkę albo Khajiita ze znakiem zodiaku Złodziej.





Akrobata
Specjalizacja: Ukrywanie się
Współczynniki: Zwinność i Wytrzymałość
Umiejętności: Zabezpieczenia, Skradanie się, Akrobatyka, Celność, Blok, Ostrza, Retoryka

Dzięki wybranym współczynnikom oraz Akrobatyce postać ta jest przystosowana do ryzykownych skoków z dużej wysokości i efektownych ucieczek z miejsca przestępstwa, by potem, używając Retoryki, wyłgać się przed strażą miejską. Najlepiej sprawdzi się tutaj Leśny elf lub Khajiitka. Można rozważyć też wybór Norda. Na znak zodiaku polecam Złodzieja.






Barbarzyńca
Specjalizacja: Walka
Współczynniki: Siła i Szybkość
Umiejętności: Płatnerz, Atletyka, Ostrza, Blok, Broń obuchowa, Walka wręcz, Lekki pancerz

Lepiej nie decydować się na tę klasę – trudno używać równocześnie zarówno broni siecznej, jak i obuchowej, a dodatkowo wspomagać się walką wręcz, stąd dwie z umiejętności zostaną niewykorzystane. Z kolei pomysł połączenia Siły i Szybkości jest całkiem ciekawy, a lekka zbroja nie będzie obciążać tak bardzo postaci. Na przedstawiciela tej klasy najlepiej wybrać Redgarda lub Mrocznego elfa spod znaku Wojownika bądź Rumaka.





Bard
Specjalizacja: Ukrywanie się
Współczynniki: Inteligencja i Osobowość
Umiejętności: Ostrza, Blok, Iluzja, Alchemia, Lekki pancerz, Handel, Retoryka

Dość nietypowa postać – umiejętności wspomagane przez współczynniki nie pokrywają się z tymi, które podwyższa specjalizacja. Taki bohater nie będzie zbyt dobry w niczym – do Alchemii, Iluzji i Ostrzy przydałoby się Skradanie, z kolei Handel i Retoryka nie są zbyt potrzebne jako umiejętności główne. Klasę można potraktować jako wyzwanie dla doświadczonych graczy. Wybierz wówczas Cesarskiego i dobierz równie mało przydatny znak zodiaku, jak Kochanka czy Wąż, a będzie jeszcze trudniej.




Czarownik
Specjalizacja: Magia
Współczynniki: Inteligencja i Wytrzymałość
Umiejętności: Zniszczenie, Przemiana, Ciężki pancerz, Przyzywanie, Przywracanie, Mistycyzm, Alchemia

Dość niezrozumiały wybór Inteligencji zamiast Siły woli, skoro mamy do czynienia z magiem nastawionym na ofensywę. Poza tym, ciekawa propozycja dla ciężkozbrojnej postaci czarującej. Najlepiej sprawdzi się Mroczny elf lub Breton –pierwszemu polecam dobrać znak Maga lub Ucznia, a przy tym drugim warto rozważyć też Wojownika.






Inkwizytor
Specjalizacja: Magia
Współczynniki: Inteligencja i Zwinność
Umiejętności: Zniszczenie, Celność, Zabezpieczenia, Przyzywanie, Atletyka, Mistycyzm i Alchemia.

Połączenie maga z łucznikiem. Gra taką postacią nie będzie należeć do najprostszych, ale może warto spróbować, zwłaszcza jeśli zamierzasz przejść grę po raz kolejny. Świetnie sprawdzi się w tej klasie Leśny elf ze znakiem Maga lub Ucznia bądź Breton urodzony pod znakiem Złodzieja.







Mag
Specjalizacja: Magia
Współczynniki: Inteligencja i Siła woli
Umiejętności: Zniszczenie, Przemiana, Przywracanie, Iluzja, Mistycyzm, Przyzywanie, Alchemia

Klasyczny czarodziej, wyspecjalizowany w każdej ze szkół magii i potrafiący uwarzyć eliksiry. Umiejętności odpowiadają współczynnikom. Postać tę najlepiej uczynić Wysoką elfką lub Bretonką, a na znak zodiaku wybrać Maga lub Ucznia.








Mag bitewny
Specjalizacja: Magia
Współczynniki: Siła i Inteligencja
Umiejętności: Zniszczenie, Przemiana, Broń obuchowa, Przyzywanie, Ostrza, Mistycyzm, Alchemia

Zabójcza mieszanka Siły i Inteligencji, postać, która z równą wprawą spali wroga na popiół, używając ofensywnego zaklęcia, jak i porachuje mu kości ciężkim toporzyskiem. Szkoda, że wśród umiejętności figuruje zarówno Broń obuchowa, jak i Ostrza – zamiast jednej z nich lepiej sprawdziłby się Ciężki lub Lekki pancerz. Na przedstawiciela tej klasy dobrze nadają się Breton i Argonianka, najlepiej urodzeni pod znakiem Maga albo Wojownika.




Mag zbrojny
Specjalizacja: Magia
Współczynniki: Siła woli i Wytrzymałość
Umiejętności: Zniszczenie, Przemiana, Ostrza, Blok, Przywracanie, Ciężki pancerz, Iluzja

Lepiej skonstruowana postać od opisanego wyżej Maga bitewnego – Ostrza, Ciężki pancerz i Blok uczynią z tego bohatera dobrego wojownika, zaś Zniszczenie, Przywracanie i Iluzja pozwolą mu na wspomaganie się w walce potężnymi czarami. W tej klasie nieźle sprawdzi się Ork, z natury cechujący się wysoką Siłą woli i Wytrzymałością, a niewiele gorzej Wysoki elf. Na znak zodiaku można wziąć Maga lub, jeśli lubi się eksperymenty, Ucznia czy Atronacha.




Mnich
Specjalizacja: Ukrywanie się
Współczynniki: Siła woli i Zwinność
Umiejętności: Zabezpieczenia, Skradanie się, Akrobatyka, Celność, Przemiana, Walka wręcz, Atletyka

Zwinny, sprytny, walczący wręcz lub przeszywający wroga strzałami – do tego bez problemu radzący sobie z otwieraniem zamków i kryciem się w cieniu. Dyskusyjne jest wybranie magii przemiany – lepiej sprawdziłoby się Przywrócenie, dzięki czemu Mnich leczyłby odniesione w walce rany, lub na przykład Przyzywanie, pozwalające na wyczarowanie sojuszników. Jeśli jednak chcesz grać taką postacią, zdecyduj się na Leśnego elfa i dobierz znak Damy, który podniesie jego siłę woli.




Nocny łowca
Specjalizacja: Magia
Współczynniki: Siła woli i Szybkość
Umiejętności: Zniszczenie, Przemiana, Ostrza, Atletyka, Przywracanie, Lekki pancerz, Akrobatyka

Nocny łowca jest po części lekkozbrojnym wojownikiem, po części zaś magiem. Na przemiennie może korzystać z ostrza, którym włada, oraz z magii zniszczenia, zaś odniesione w boju rany szybko uleczy dzięki umiejętności Przywracanie. Rozważ wybór Mrocznego elfa albo Khajiita, urodzonych pod znakiem Damy albo Złodzieja.







Paladyn
Specjalizacja: Walka
Współczynniki: Siła i Siła Woli
Umiejętności: Przywracanie, Atletyka, Ostrza, Zniszczenie, Broń obuchowa, Walka wręcz, Ciężki pancerz

Paladyn to przykład typowego ciężkozbrojnego wojownika, biegłego w posługiwaniu się zarówno obuchami, jak i ostrzami, a równocześnie walczącego wręcz – co świadczy o tym, że przynajmniej dwie z tych trzech umiejętności będą niewykorzystywane. Paladyn zna również podstawy magii, potrafi uleczyć odniesione w boju rany oraz zaatakować przeciwnika zaklęciem ofensywnym. Dobrym wyborem będzie Nordka, a jeśli bardziej zależy ci na umiejętnościach bojowych – Ork – spod znaku Wojownika, Atronacha lub Damy.



Pielgrzym
Specjalizacja: Ukrywanie się
Współczynniki: Wytrzymałość i Osobowość
Umiejętności: Zabezpieczenia, Blok, Płatnerz, Broń obuchowa, Lekki pancerz, Handel, Retoryka

Gdyby umiejętności retoryczne miały w grze większe zastosowanie, może dałoby się wykrzesać z Pielgrzyma choć kapkę przydatności. Niestety, w Oblivionie preferowane są rozwiązania siłowe, a na tym polu postać ta nie radzi sobie zbyt dobrze. Nieprzydatny jest także Handel – jak w każdej grze, od pewnego etapu gotówki ma się w nadmiarze, po co więc targować się z kupcami? Jeśli jednak chcesz poeksperymentować, weź wygadanego Cesarskiego spod znaku Kochanki – i sprawdź, jak długo uda ci się przeżyć.



Rycerz
Specjalizacja: Walka
Współczynniki: Siła i Osobowość
Umiejętności: Blok, Iluzja, Ciężki pancerz, Broń obuchowa, Ostrza, Retoryka, Walka wręcz

Zbrojny, równie głęboko wierzący w siłę swego oręża, jak i moc własnych słów. Dodatkowo specjalizuje się we wszystkich typach broni, więc to idealny przykład mężczyzny „do tańca i do różańca”. Szkoda tylko, że jest przy tym bardziej do niczego, niż do wszystkiego. Jeśli jednak uparłeś się grać Rycerzem, weź Cesarskiego, właściwie obojętnie spod jakiego znaku – żaden nie uczyni z tej postaci niepokonanego herosa.





Skrytobójca
Specjalizacja: Ukrywanie się
Współczynniki: Inteligencja i Szybkość
Umiejętności: Zabezpieczenia, Skradanie się, Akrobatyka, Celność, Lekki pancerz, Alchemia, Ostrza

Najbardziej zastanawiający w kreacji tej postaci jest współczynnik Inteligencja, który nie dodaje punktów do żadnej umiejętności i można go uznać za zupełnie zbyteczny dla Skrytobójcy. Jak ulał pasowałaby za to Zwinność. Jeśli jednak podoba ci się ta klasa, wybierz do niej Khajiita lub Argonianina spod znaku Złodzieja.







Uzdrowiciel
Specjalizacja: Magia
Współczynniki: Siła woli i Osobowość
Umiejętności: Zniszczenie, Przemiana, Iluzja, Retoryka, Przywracanie, Handel, Alchemia

Mag-krasomówca, z nieznanych mi przyczyn nazwany Uzdrowicielem. Dobrze dobrane umiejętności do współczynników, należy jednak zastanowić się, na ile przydatne będą Handel i Retoryka, dobrane kosztem Mistycyzmu i Przyzywania. W tej klasie najlepiej sprawdzi się Breton lub Cesarska, a pożądane znaki zodiaku to Mag i Uczeń.






Wojownik
Specjalizacja: Walka
Współczynniki: Siła i Wytrzymałość
Umiejętności: Płatnerz, Atletyka, Ostrza, Blok, Broń obuchowa, Walka wręcz, Ciężki pancerz

Oto archetypiczny zbrojny – wojownik silny i wytrzymały, w ciężkiej zbroi i dużym kawałkiem żelastwa w prawicy. Skrytykować trzeba wybór wszystkich stylów walki jednocześnie, podczas gdy najlepiej od razu zdecydować się na jeden typ oręża i konsekwentnie się tego wyboru trzymać. Wojownikiem możesz bez obaw uczynić Orka, Norda lub Redgarda, a jako znak zodiaku dobrać Wojownika, Lorda albo Rytuał.





Zwiadowca
Specjalizacja: Walka
Współczynniki: Szybkość i Wytrzymałość
Umiejętności: Płatnerz, Atletyka, Alchemia, Blok, Lekki pancerz, Akrobatyka, Ostrza

Lekkozbrojny wojownik, który całkiem nieźle będzie spisywać się w boju, a dodatkowo – dzięki znajomości Alchemii – sporządzi truciznę, idealną, by umoczyć w niej ostrze, a następnie zatopić je w ciele wroga. Jako Zwiadowca sprawdzi się Argonianin, Khajiitka i Leśny elf. Dobrym znakiem zodiaku dla tej postaci będzie Złodziej lub Rumak.






Złodziej
Specjalizacja: Ukrywanie się
Współczynniki: Szybkość i Zwinność
Umiejętności: Zabezpieczenia, Skradanie się, Akrobatyka, Celność, Lekki pancerz, Handel, Retoryka

Zwyczajny Złodziej, z dobrze wybranymi współczynnikami i nieco gorzej rozłożonymi umiejętnościami. Doskwierać może brak premii do jakiejkolwiek umiejętności do walki w zwarciu, co byłoby zdecydowanie bardziej przydatne od Handlu. Pod względem rasy najlepszym wyborem będzie Leśny elf, urodzony pod znakiem Złodzieja.






Łotr
Specjalizacja: Walka
Współczynniki: Szybkość i Osobowość
Umiejętności: Iluzja, Atletyka, Ostrza, Handel, Alchemia, Blok, Lekki pancerz

Ni to pies, ni wydra – czy też raczej ni mag, ni złodziej, ni wojownik. Umiejętności wyglądają na wybrane całkowicie losowo, a lekkozbrojnemu iluzjoniście, który nie potrafi się uleczyć, nie przywoła sprzymierzeńca, nie miotnie potężnym czarem we wroga ani nie jest dobrze chroniony przed wrażymi ciosami, nie wróżę długiego żywota. Jeśli ktoś uparł się na grę łotrem, może uratować go wybór Mrocznej elfki spod znaku Wojownika, Rytuału albo Lorda.




Łucznik
Specjalizacja: Walka
Współczynniki: Siła i Zwinność
Umiejętności: Płatnerz, Celność, Ostrza, Skradanie się, Broń obuchowa, Walka wręcz, Lekki pancerz

Postać zapowiadająca się całkiem dobrze – ale w ostatecznym rozrachunku ze zmarnowanym potencjałem. Lekkozbrojny łucznik, w momencie zbliżenia się wroga sięgający po miecz, brzmi całkiem nieźle, ale zmarnowanie dwóch umiejętności na niewykorzystywane obuchy i Walkę wręcz sprawia, że lepiej dwa razy zastanowić się przed wybraniem tej klasy. Jeśli jednak podjąłeś już decyzję, weź Leśnego elfa albo Khajiita spod znaku Wojownika lub Złodzieja.




Tworzenie własnej klasy

Jeśli żadna z powyższych klas nie spełnia twoich oczekiwań, nic nie stoi na przeszkodzie, byś stworzył własną profesję. Proces ten przebiega trzyetapowo – wpierw wybierasz jedną z trzech specjalizacji, następnie dwa współczynniki spośród ośmiu, a wreszcie siedem umiejętności głównych. Pamiętaj, że rozwój tych właśnie siedmiu zdolności będzie miał wpływ na awans postaci – nic nie stoi na przeszkodzie, by prócz nich wzrastały także twoje umiejętności dodatkowe, jednak rozwijanie ich nie będzie warunkować zdobywania kolejnych poziomów. Dobrze jest więc najpierw przemyśleć, na które siedem umiejętności chcesz położyć nacisk podczas rozgrywki, i dobrać do nich odpowiednie współczynniki i specjalizację.

Wybór specjalizacji związany jest z szybszym rozwojem kluczowych dla niej umiejętności. Otrzymasz także dodatkowe 10 punktów do każdej ze zdolności związanej ze specjalizacją. Możesz zdecydować się na:

  • Walkę; powiązane umiejętności – Płatnerz, Atletyka, Ostrza, Blok, Broń obuchowa, Walka wręcz, Ciężki pancerz.
  • Magię; powiązane umiejętności – Alchemia, Przemiana, Przyzywanie, Zniszczenie, Iluzja, Mistycyzm, Przywracanie.
  • Ukrywanie się; powiązane umiejętności – Akrobatyka, Lekki pancerz, Celność, Handel, Zabezpieczenia, Skradanie się, Retoryka.

W dalszej kolejności musisz zdecydować się na dwa spośród ośmiu współczynników, których wartości zostaną zwiększone o 5 punktów. Do pierwszych siedmiu przyporządkowano po trzy umiejętności, które bohater będzie miał rozwinięte na poziomie o 5 punktów wyższym. Dobrze by było, gdyby wybrane współczynniki dodawały bonus do tych samych zdolności, co określona wcześniej specjalizacja. Do wyboru są:

  • Siła; powiązane umiejętności – Broń obuchowa, Ostrza, Walka wręcz.
  • Inteligencja; powiązane umiejętności – Alchemia, Przyzywanie, Mistycyzm.
  • Siła woli; powiązane umiejętności – Zniszczenie, Przemiana, Przywracanie.
  • Zwinność; powiązane umiejętności – Zabezpieczenia, Skradanie się, Celność.
  • Szybkość; powiązane umiejętności – Atletyka, Lekki pancerz, Akrobatyka.
  • Wytrzymałość; powiązane umiejętności – Blok, Płatnerz, Ciężki pancerz.
  • Osobowość; powiązane umiejętności – Retoryka, Handel, Iluzja.
  • Szczęście; nie jest związane z żadną umiejętnością.

Dobrze jest w tym momencie zauważyć powiązania między specjalizacją a współczynnikami i dopasować je do siebie:

  • Wytrzymałość i Siła dodają premie do sześciu spośród siedmiu atrybutów, które wspomaga specjalizacja Walka;
  • Inteligencja i Siła woli dodają premie do sześciu spośród siedmiu atrybutów, które wspomaga specjalizacja Magia;
  • Zwinność i Szybkość dodają premie do pięciu spośród siedmiu atrybutów, które wspomaga specjalizacja Ukrywanie się.

Czas na wybór siedmiu głównych umiejętności. Ich wartość na początku gry będzie wynosić 25 punktów, lub nawet więcej, jeśli zwiększają ją bonusy rasowe, specjalizacja bądź współczynniki. Wartość umiejętności pobocznych będzie zaś bazowo wynosić 5 punktów i również może zostać podniesiona przez te same czynniki. Aby więc otrzymać bohatera o jak najwyższych cechach, najlepiej dobrać mu jak najwięcej zdolności, które premiowane są przez określoną wcześniej specjalizację oraz współczynniki.
Umiejętności do wyboru:

  • Akrobatyka – wspomagana przez specjalizację Ukrywanie się i współczynnik Szybkość; pozwala na wyższe skakanie oraz spadanie z dużych wysokości bez uszczerbku na zdrowiu.
  • Alchemia – wspomagana przez specjalizację Magia i współczynnik Inteligencja; dzięki tej umiejętności z zebranych składników samodzielnie przygotujesz eliksiry i trucizny.
  • Atletyka – wspomagana przez specjalizację Walka i współczynnik Szybkość; determinuje prędkość, z jaką postać biega i pływa, oraz jak szybko przy tym się męczy.
  • Blok – wspomagany przez specjalizację Walka i współczynnik Wytrzymałość; zmniejsza ilość zadawanych przez wroga obrażeń w walce w zwarciu, pozwala na blokowanie wrażych ciosów za pomocą tarczy lub broni.
  • Broń obuchowa – wspomagana przez specjalizację Walka i współczynnik Siła; decyduje o skuteczności ataku za pomocą maczug, młotów i toporów.
  • Celność – wspomagana przez specjalizację Ukrywanie się i współczynnik Zwinność; decyduje o sukcesie w posługiwaniu się łukiem i strzałami, zwiększa zadawane za pomocą broni dystansowej obrażenia.
  • Ciężki pancerz – wspomagany przez specjalizację Walka i współczynnik Wytrzymałość; pozwala na noszenie żelaznych, stalowych i ebonowych pancerzy oraz zbroi krasnoludzkich, orkowych czy daedrycznych.
  • Handel – wspomagany przez specjalizację Ukrywanie się i współczynnik Osobowość; pozwala się targować, sprzedawać towary za wyższe kwoty i kupować za niższe.
  • Iluzja – wspomagana przez specjalizację Magia i współczynnik Osobowość; ta szkoła czarów pozwala na tworzenie światła, zauroczenie człowieka lub bestii oraz stanie się niewidzialnym.
  • Lekki pancerz – wspomagany przez specjalizację Ukrywanie się i współczynnik Szybkość; pozwala na noszenie pancerza wykonanego ze skóry, futra czy szkła oraz zbroi kolczej, mithrilowej i elfiej.
  • Mistycyzm – wspomagany przez specjalizację Magia i współczynnik Inteligencja; umożliwia posługiwanie się zaklęciami absorbującymi i odbijającymi wrogie czary, a także wykrywanie życia i chwytanie dusz.
  • Ostrza – wspomagane przez specjalizację Walka i współczynnik Siła; decyduje o skuteczności ataku za pomocą mieczy, sztyletów i katan.
  • Przemiana – wspomagane przez specjalizację Magia i współczynnik Siła woli; umożliwia otwieranie zamków, zwiększanie udźwigu, oddychanie pod wodą czy tworzenie tarcz ochronnych.
  • Przywracanie – wspomagane przez specjalizację Magia i współczynnik Siła woli; pozwala na regenerację utraconych punktów życia i czasowe podnoszenie współczynników.
  • Przyzywanie – wspomagane przez specjalizację Magia i współczynnik Inteligencja; pozwala na sprowadzenie sojusznika, który będzie walczył u twojego boku.
  • Płatnerz – wspomagany przez specjalizację Walka i współczynnik Wytrzymałość; umożliwia własnoręczną naprawę broni oraz elementów pancerza.
  • Retoryka – wspomagana przez specjalizację Ukrywanie się i współczynnik Osobowość; wpływa na nastawienie postaci niezależnych do twojego bohatera.
  • Skradanie się – wspomagane przez specjalizację Ukrywanie się i współczynnik Zwinność; pozwala na bezszelestne poruszanie się w cieniu, umożliwia skuteczną kradzież kieszonkową oraz zwiększa obrażenia zadawane z ukrycia.
  • Walka wręcz – wspomagana przez specjalizację Walka i współczynnik Siła; decyduje o skuteczności ataku gołymi pięściami.
  • Zabezpieczenia – wspomagane przez specjalizację Ukrywanie się i współczynnik Zwinność; pozwala na otwieranie zamków drzwi i skrzyń za pomocą wytrychów.
  • Zniszczenie – wspomagane przez specjalizację Magia i współczynnik Siła woli; umożliwia rzucanie zaklęć ofensywnych przy wykorzystaniu niszczycielskiej mocy ognia, mrozu lub elektryczności.

Tworzenie postaci

Tworzenie postaci, jak wspomniałam, jest niczym nieograniczone – wedle woli można dobierać rasy, znaki zodiaku i klasy, zaręczam również, że nawet dość przypadkowo wykreowanym bohaterem da się ukończyć grę. Jeśli jednak chcesz, by twój heros był możliwie najbardziej skuteczny w boju, oto trzy archetypy bohaterów Cyrodiil, które możesz stworzyć.

Wojownik
Rasa: o wysokiej Sile i Wytrzymałości – wybieraj między Nordem, Orkiem a Redgardem.
Płeć: w każdym z trzech powyższych przypadków lepiej zdecydować się na mężczyznę.
Znak zodiaku: najbezpieczniejszym wyborem jest Wojownik – dodatkowa Siła i Wytrzymałość zawsze się przydadzą. W przypadku Orka warto również rozważyć znak Atronacha – w połączeniu z zaletami rasy, postać taka będzie w dużym stopniu odporna na magię, a brak regeneracji many nie jest uciążliwą wadą dla postaci walczącej.
Klasa: Wojownik, Barbarzyńca, Paladyn lub Rycerz.

Jeśli zaś chcesz stworzyć własną klasę:
Specjalizacja: Walka.
Współczynniki: Siła i Wytrzymałość.
Umiejętności: zdecyduj się na jeden sposób walki; w przypadku Orka koniecznie postaw na Broń obuchową, zaś jeśli chodzi o Norda i Redgarda – tak samo dobrze radzą sobie z obuchami, jak i ostrzami. Z Walki wręcz najlepiej zrezygnować, nie znajduje ona częstego zastosowania w grze. Blok, Płatnerz i Ciężki pancerz przydadzą się każdemu wojownikowi, a z racji wybranej specjalizacji i współczynników otrzymasz do nich dodatkową premię. Do wyboru zostały jeszcze trzy umiejętności – polecam Atletykę, związaną ze specjalizacją Walka. W dalszej kolejności możesz postawić na Przywracanie – magia lecząca zawsze się przyda – i Akrobatykę, co pozwoli ci szybciej się poruszać.




Mag
Rasa: najlepiej sprawdzi się Breton lub Wysoki elf, rozważyć można także wybór Mrocznego elfa, jeśli chcesz, by twój czarodziej znał również podstawy walki bronią konwencjonalną.
Płeć: w przypadku Bretona i Wysokiego elfa lepiej poradzi sobie kobieta. Mrocznego elfa bardziej opłaca się uczynić mężczyzną.
Znak zodiaku: dla nielubiących eksperymentów najlepiej nada się Mag. Odważnym polecam Ucznia, którego wady zniweluje po części rasowa odporność na magię Bretonów.
Klasa: Mag, Mag bitewny, Mag zbrojny, Czarownik lub Uzdrowiciel.

Jeśli zaś chcesz stworzyć własną klasę:
Specjalizacja: Magia.
Współczynniki: Inteligencja i Siła woli.
Umiejętności: czarodziej powinien koniecznie wybrać wszystkie szkoły magii, by mieć do dyspozycji pełną gamę zaklęć, zaznacz więc Iluzję, Mistycyzm, Przemianę, Przywracanie, Przyzywanie i Zniszczenie. Siódme miejsce może zająć Alchemia, jeśli chcesz samodzielnie wyrabiać eliksiry, lub też Ostrza, jeśli planujesz grać Mrocznym elfem i magię połączyć z walką.

Złodziej
Rasa: Leśny elf, Argonianin lub Khajiit. Wybierz tego pierwszego, jeśli chcesz zostać łucznikiem, a któregoś z dwóch pozostałych, jeśli planujesz władać mieczem albo sztyletem.
Płeć: lepszym wyborem dla każdej z ras będzie mężczyzna.
Znak zodiaku: bezkonkurencyjny w swej kategorii jest znak Złodzieja, zapewniający doskonałe premie do cech.
Klasa: Złodziej, Akrobata, Agent, Skrytobójca.

Jeśli zaś chcesz stworzyć własną klasę:
Specjalizacja: Ukrywanie się.
Współczynniki: Zwinność i Szybkość.
Umiejętności: Akrobatyka, Lekki pancerz, Zabezpieczenia i Skradanie się są obowiązkowe. Leśny elf powinien dobrać do tego Celność, zaś Argonianin i Khajiit – Ostrza. Warto zdecydować się na rozwijanie Alchemii, aby móc tworzyć potężne trucizny. Na ostatnim miejscu rozważ wybór Atletyki, która jest powiązana ze współczynnikiem Szybkość, lub też Przywrócenia, aby szybko uleczyć rany.




Komentarze

Ten artykuł skomentowano 15 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


 

Mieszkaniec | Komentarzy: 10
Temat: wady ras
Dodany: 02.10.2009 o 9:48  

dawno nie grałem w Obka ale wydaje mi się, że np Argonian i Khajit nie mogą nosić butów. A buty czasem się przydają, np. można zakląć w nich jakiś czar :)

Frosty
 

Wędrowiec
Temat: Nieprawda
Dodany: 15.11.2009 o 10:02  

Rasy takie jak Argonianin i Khajit mogą nosić buty i to jakie tylko chcą.

Kondzio
 

Wędrowiec
Temat: Ork
Dodany: 29.12.2009 o 16:17  

Mam pytanie gram Bertonem zostały mi dwie misje do końca ale ja lubię się bawić w wojownika i czy gdybym wybrał Orka nie był by on tak obeznany w czarach myślałem na Mrocznym Elfem ale Mrocznym chyba lepiej nosić lekkie pancerze...

polopiryna
 

Wędrowiec
Temat: ciekawe ale przydałyby się ...
Dodany: 31.03.2010 o 13:05  

ciekawe ale przydałyby się jeszcze zbroje bronie i ubrania a poza tym sam wygrałem (Jeśli do wygranej można zaliczyć przezwyciężenie sił zła przez Martina) tę grę i opis jest cienki i w większości nie prawdziwy. Przydały by się lepsze rysunki bo kartografem to ty nie jesteś

pedałeczunieczeczek
 

Wędrowiec
Temat: Nie prawda Brak zbroi
Dodany: 31.03.2010 o 13:08  

Nie prawda Brak zbroi

Juffre
 

Wędrowiec
Temat: Wygrałem Obka ale mam pytan...
Dodany: 31.03.2010 o 13:15  

Wygrałem Obka ale mam pytanie czy można pszyłoczyć się do legionu cesarskiego

nie
 

Wędrowiec
Temat: nie mozna do legionu jedyni...
Dodany: 06.04.2010 o 18:48  

nie mozna do legionu jedynie to do ostrzy
lub do jakiś rycerzy :)

zybi2004zkcm
 

Wędrowiec
Temat: jak załozyc sklep o ile sie da
Dodany: 27.04.2010 o 17:15  

jak załozyc sklep o ile sie da

Jakiś tam dziad z ulicy
 

Wędrowiec
Temat: sklepu nie da się to tylko ...
Dodany: 11.07.2010 o 15:38  

sklepu nie da się to tylko można mu dawać kasę i tyle... kto byłby lepszy (chce szybko zakończyć grę i mało umierać) mag czy wojownik ? raczej złodziej odpada.

Naga prawda
 

Wędrowiec
Temat: \'\'tę grę i opis jest cien...
Dodany: 24.09.2010 o 22:57  

''tę grę i opis jest cienki i w większości nie prawdziwy. Przydały by się lepsze rysunki bo kartografem to ty nie jesteś'' tak powiedział ''polopiryna''......... te obrazki to arty z gry a opis jest bardzo dobry . jak się nie znasz to mor.. koniu

Tobiasz06
 

Wędrowiec
Temat: MAM PYTANIE, Prosze na odpo...
Dodany: 20.11.2010 o 11:08  

MAM PYTANIE, Prosze na odpowiedź na moje gg - 8825545 - mam 100 inteligencji, czy da rade wyżej ?? prosze odpiszcie na

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 17
Temat: Myślę, że tworząc custom cl...
Dodany: 16.08.2011 o 12:34  

Myślę, że tworząc custom class w przypadku maga nie najlepszym pomysłem jest branie wszystkich szkół magii do major skills. Ograniczasz sobie w ten sposob posiadanie mnoznika x5 przy 3 atrybutach podczas awansu. Dotyczy to w sumie nie tylko maga. Najlepiej wziąć sobie umiejętności po jednej zależnej od każdego atrybutu.

Dethron
 

Wędrowiec
Temat: mam pytanie co do skrytobój...
Dodany: 15.11.2011 o 21:14  

mam pytanie co do skrytobójcy otóż tylko khajiit i argonianin pasuje.. czy może być leśny elf ? z góry dzięki

YpdMbvjHmEtmLOahw
 

Wędrowiec
Temat: Wow, that\'s a rlleay cleve...
Dodany: 22.11.2011 o 10:38  

Wow, that's a rlleay clever way of thinking about it!

Cree
 

Wędrowiec
Temat: Czy nord na pewno nie może ...
Dodany: 21.02.2013 o 22:35  

Czy nord na pewno nie może być łucznikiem czy coś w tym deseniu?



Ten artykuł skomentowano 15 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw