Max Payne 3

SpellForce » Czary


Czary - Biała magia

cRPG » SpellForce » Opisy » Czary
Autor: Tallos
Utworzono: 23.07.2007 | Odsłon: 5498
Aktualizacja: 03.08.2008

Zdrowie

Aura kondycji

Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura wzmacniająca jednostki sprzymierzone dzięki zwiększeniu maksymalnej liczby punktów życia.
Komentarz: Aura zasadniczo przydatna w sytuacji, gdy grasz samymi bohaterami/samym awatarem, a na przeciw Ciebie stoi większa grupa wroga. Wtedy zamieniasz swoich herosów w kolosy o wielkiej ilości HP i masz problem z głowy.


Aura siły

Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zwiększająca siłę jednostek sojuszniczych - umożliwia im zadawanie większych obrażeń.
Komentarz: Moja ulubiona aura. Dzięki niej będziesz zadawał o wiele większe obrażenia, a jeśli połączysz to z Aurą kondycji lub Aurą szybkich ciosów, to będziesz po prostu niepokonany.


Aura uzdrawiająca

Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura lecząca jednostki sprzymierzone.
Komentarz: Jak na mój gust najsłabsza aura. Szkopuł w tym, że Twojemu bohaterowi błyskawicznie braknie many i nie będzie mógł rzucać niczego innego.


Grupowe uzdrowienie

Zużycie many: 30
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Leczy maksymalnie cztery jednostki sojusznicze znajdujące się w zasięgu, począwszy od jednostek najpoważniej rannych.
Komentarz: Zaklęcie przydatne w misjach cRPG w czasie walki z licznym wrogiem, gdy wszyscy Twoi herosi są już mocno obijani. Wtedy rzucasz to zaklęcie i już sprawa załatwiona. Przy walce całej armii lepiej stosować następne zaklęcie.


Masowe uzdrowienie

Zużycie many: 46
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wszystkie sojusznicze jednostki w okolicy odzyskują zdrowie.
Komentarz: Świetne zaklęcie, ze względu na duży obszar działania. Bezpośrednio można nim uleczyć nawet 80-osobową armię. Przydatne właśnie głównie w dużych oddziałach, kiedy raczej nie możemy pilnować zdrowia każdej jednostki osobno.


Samobójcze uzdrowienie

Zużycie many: 10
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel otrzymuje punkty zdrowia odbierane jednostce rzucającej czar - zaklęcie zużywa mniej many.
Komentarz: Zaklęcie raczej dość średnie. Fakt, leczy dużą liczbę obrażeń i jest bardzo tanie, ale mag również obrywa, co może być śmiertelne. Znacznie lepsze jest Większe uzdrowienie.


Uzdrowienie

Zużycie many: 35
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel odzyskuje utracone punkty zdrowia.
Komentarz: Podstawowe zaklęcie leczące. Na początku gry niezwykle przydatne, potem już jednostki (a zwłaszcza bohaterowie) są zbyt wytrzymałe, by odniosło większy skutek, chociaż do leczenia szeregowych żołnierzy i tak się przydaje.


Większe uzdrowienie

Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel odzyskuje znaczną liczbę punktów zdrowia.
Komentarz: I to rzeczywiście znaczną. Zaklęcie najwyższego na dany etap gry poziomu bez problemu uleczy w połowie rannego wojownika wysokiego levelu. Raczej nie warto marnować many do leczenia nim zwykłych żołnierzy.


Natura

Antidotum

Zużycie many: 13
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel zostaje uleczony z zatrucia.
Komentarz: Średnie zaklęcie. Trucizny, z którymi będziemy mieli do czynienia w trakcie gry, są zdecydowanie za słabe, by tracić czas i manę na ich usuwanie.


Aura regeneracji

Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura powodująca szybszą regenerację jednostek sojuszniczych znajdujących się w zasięgu czaru.
Komentarz: Aura podobna do Aury uzdrawiającej, z tą różnicą, że do prawidłowego działania wymaga magazynu żywności (jeśli chodzi o zwyczajne jednostki) i że działa również na punkty many. Moja opinia jest analogiczna: za szybko zeżre Ci całą manę, żeby warto było zawracać nią sobie głowę.


Cierniowa tarcza

Zużycie many: 20
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Przywołuje tarczę cierni, która zadaje obrażenia napastnikom.
Komentarz: Dobry czar, chociażby dlatego, że w przeciwieństwie do ochronnych zaklęć Magii żywiołów można go rzucać na inne jednostki. Świetne efekty w starciu jeden na jeden.


Kontrola nad zwierzęciem

Zużycie many: 38
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Zwierzę, które pozostaje pod tym urokiem, będzie wspierało rzucającego czar w bitwie.
Komentarz: Raczej średnie zaklęcie. Szkopuł w tym, że zwierzęta zbyt silne nie są i ich pomoc raczej na niewiele się zda.


Przywołanie niedźwiedzia

Zużycie many: 52
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 60,0
Opis: Przyzywa niedźwiedzia, który będzie wspierać jednostkę w walce.
Komentarz: Niedźwiedź to zwierzę silne i wytrzymale, ale z jego szybkością i celnością najlepiej nie jest. Dlatego ja radzę raczej skorzystać z "usług" wilka.


Przywołanie wilka

Zużycie many: 52
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 60,0
Opis: Przywołuje wilka, który będzie wspierać jednostkę w walce.
Komentarz: Zaklęcie lepsze od poprzedniego. Wilk co prawda tak silny jak miś nie jest, ale za to atakuje szybciej i celniej.


Wyleczenie z choroby

Zużycie many: 13
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel zostaje wyleczony z chorób.
Komentarz: Zaklęcie w ogóle nieprzydatne. Np. ja z chorobą (czy raczej zarazą, bo chodzi chyba o ten czar z Magii śmierci) nie miałem do czynienia ani razu.


Zauroczenie zwierzęcia

Zużycie many: 39
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Zauroczenie zwierzęcia, które będzie pomagać magowi w walce. Czas trwania zaklęcia jest zmienny.
Komentarz: Młodszy brat Kontroli nad zwierzęciem, podobnie jak ona raczej bezużyteczny.


Wzmocnienia

Aura elastyczności

Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Ara zwiększająca zwinność jednostek sprzymierzonych - utrudniająca ich trafienie.
Komentarz: Czar, którego użycie jest zależne od sytuacji. Jeśli jakiś wróg leje Cię niemiłosiernie, to skorzystaj. W innym przypadku użyj czegoś innego


Aura szybkich ciosów

Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zwiększająca szybkość walki jednostek sojuszniczych, znajdujących się w zasięgu czaru.
Komentarz: Moja ulubiona aura z tej szkoły, cuda działa zwłaszcza w połączeniu z Aurą siły. Pod jej wpływem ataki są wyprowadzane w tempie strzałów z karabinu, co oznacza, że wróg czasem nawet nie piśnie. Przydatne również ze względu na to, że mamy większą szansę przerwać czar rzucany przez wroga.


Aura szybkiego chodu

Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zwiększająca prędkość przemieszczania się jednostek sojuszniczych.
Komentarz: Aura przydatna jedynie podczas odwrotu, chociaż dla oszczędności warto jej użyć podczas eksploatacji mapy, i przełączyć się na coś "mocniejszego" w momencie napotkania wroga.


Aura światłości

Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zadająca poważne obrażenia jednostkom ożywieńców.
Komentarz: Kapitalne zaklęcie przez połowę drugiego rozdziału, kiedy walczymy z ożywieńcami - szatkuje ich na kawałki dość szybko. W innych momentach oczywiście nieprzydatna.


Aura zręczności

Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zwiększająca zręczność jednostek sojuszniczych, czyli ich celność w walce.
Komentarz: Aura w użyciu dość podobna do Aury elastyczności. Jeśli masz problemy z trafieniem jakiegoś przeciwnika, to jest to świetne zaklęcie, w innym przypadku lepiej użyć Aury szybkich ciosów.


Niewrażliwość

Zużycie many: 52
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 20,0
Opis: Mag przez krótki czas staje się niezwyciężony.
Komentarz: Jedno z najpotężniejszych zaklęć w grze. Dzięki niemu nasza postać będzie niewrażliwa na ciosy wroga, a sama będzie mogła mu zadać obrażenia. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by ją cały czas.


Rozproszenie czarnej aury

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Niszczy aktywną czarną aurę jednostki wybranej za cel i przez krótki czas nie pozwala jej aktywować.
Komentarz: Przydatne podczas walki z wrogimi czarnoksiężnikami. Zwykle lubują się oni w zaklęciu Aura kradzieży życia, a pozbawieni zapewnianej przez nią szybką regenerację zdrowia będą znacznie łatwiejsi do zniszczenia.


Świętość

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Przez krótki czas zadaje poważne obrażenia jednostkom ożywieńców.
Komentarz: Czar podobny do Aury światłości, tyle, że rzuca się go w normalny sposób. Lepszy, jeśli obawiasz się o swoje zdrowie i nie chcesz tracić zbyt szybko many. W odwrotnym przypadku lepiej postaw na aurę.





Komentarze

Ten artykuł skomentowano 10 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


 

Mieszkaniec | Komentarzy: 31
Temat: Biała magia jest fajną magi...
Dodany: 01.12.2008 o 15:18  

Biała magia jest fajną magią ale trochę za bardzo defensywną tzn. bardzo mało tu czarów ofensywnych i tródno bronic takim bohaterem osiedla gdy jestes sam zwłaszcza w tych pierwszych misjach

tm
 

Wędrowiec
Temat: moj ulubiony rodzaj magii
Dodany: 14.01.2009 o 12:59  

Nieprawda, ze biale czary sa za bardzo defensywne lub ze trudno sie bronic. Przy umiejetnym korzystaniu jestesmy swietnym atakujacym czy broniocym, a umiejetnosc samoleczenia sprawia, ze mozemy byc niepokonani na kazdym etapie gry, czasami tylko potrzebujac niewielkiego wsparcia. Moje ulubione czary to cierniowa tarcza (uzywana najczesciej, do samego konca i swietna nie tylko w sytuacjach 1 na 1 ale i 1 na 7:), masowe uzdrowienie (bardzo przydatny czar, jak i wieksze uzdrowienie), aura sily i aura szybkich ciosow (przewaznie, gdy zalezalo mi na szybkim zniszczeniu budynku, a bylam bez wsparcia). Ponadto bardzo przydatne sa czary dot. danej sytuacji, czyli ozywiencow lub czarnej magii.

tm
 

Wędrowiec
Temat: aha, i jeszcze cos
Dodany: 14.01.2009 o 13:03  

nigdy nie spotkalam sie samobojcze uzdrowienie i zauroczenie zwierzecia, mialam kontrole nad zwierzeciem, ale nie udalo mi sie za pomoca niego zadnego "przejac". Nigdy tez nie widzialam niewrazliwosci, a szkoda, bo z opisu brzmi bardzo przydatnie. Wyleczenie z choroby - rowniez nie mialam okazji go wykorzystac, wiec raczej bezsensowny czar. Mogli do neigo cos wymislic, zeby bylo po co go uzyc. Jedyne sytuacje wyleczen z choroby byly w zadaniach pobocznych i zawsze jakas postac miala za zadanie przygotowanie antidotum.

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 73
Temat: w cf od razu ma sie zauroc...
Dodany: 18.02.2009 o 21:01  

w cf od razu ma sie zauroczenie zwierzecia

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 31
Temat: ale ja mówie o takich misja...
Dodany: 26.02.2009 o 14:06  

ale ja mówie o takich misjach jak szarogórze, eloni, cień drzew, shel itp.

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 73
Temat: oto chodzi
Dodany: 28.02.2009 o 12:49  

oto chodzi

  
 

Mieszkaniec | Komentarzy: 18
Temat: Biała magia jako jedyna ma ...
Dodany: 10.07.2009 o 19:57  

Biała magia jako jedyna ma dobre 3 drzewka rozwoju...

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 1
Temat: Bardzo ładny...
Dodany: 27.09.2009 o 17:09  

Badzo ładny artykuł .... tylko szkoda, że nie ma od jakich umiejętności można czary używać ;)

Piotruś ;p
 

Wędrowiec
Temat: Ja powiem tak.. Moim zdanie...
Dodany: 24.02.2010 o 22:10  

Ja powiem tak.. Moim zdaniem biała magia jest najlepszą magią z gry.A to dlatego gdyż posiada aurę zwiększenia siły, niewrażliwość , aurę szybkich ciosów, i moją ulubioną cierniową tarcze. Spróbujcie połączyć te cztery naraz.. :)
A po za tym ma całą masę przydatnych zaklęć, aur, jak aura wieczności o której nie ma tu mowy.. Ta aura to wszystkie aury wyżej wymieniony oprócz świętości ;)

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 181
Temat: Cóż, prawidłowe używanie te...
Dodany: 30.03.2010 o 21:18  

Cóż, prawidłowe używanie tej magii może zdziałać cuda. Starczy połączyć aurę szybkich ciosów z aurą siły i już wymiatamy. leczenie jest bardzo przydatne, a niewrażliwość normalnie wymiata!



Ten artykuł skomentowano 10 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw