SpellForce » Czary
Czary - Biała magia
| cRPG » SpellForce » Opisy » Czary | |
| Autor: Tallos | |
| Utworzono: 23.07.2007 | Odsłon: 5498 | |
| Aktualizacja: 03.08.2008 | |
Zdrowie
Aura kondycji
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura wzmacniająca jednostki sprzymierzone dzięki zwiększeniu maksymalnej liczby punktów życia.
Komentarz: Aura zasadniczo przydatna w sytuacji, gdy grasz samymi bohaterami/samym awatarem, a na przeciw Ciebie stoi większa grupa wroga. Wtedy zamieniasz swoich herosów w kolosy o wielkiej ilości HP i masz problem z głowy.
Aura siły
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zwiększająca siłę jednostek sojuszniczych - umożliwia im zadawanie większych obrażeń.
Komentarz: Moja ulubiona aura. Dzięki niej będziesz zadawał o wiele większe obrażenia, a jeśli połączysz to z Aurą kondycji lub Aurą szybkich ciosów, to będziesz po prostu niepokonany.
Aura uzdrawiająca
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura lecząca jednostki sprzymierzone.
Komentarz: Jak na mój gust najsłabsza aura. Szkopuł w tym, że Twojemu bohaterowi błyskawicznie braknie many i nie będzie mógł rzucać niczego innego.
Grupowe uzdrowienie
Zużycie many: 30
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Leczy maksymalnie cztery jednostki sojusznicze znajdujące się w zasięgu, począwszy od jednostek najpoważniej rannych.
Komentarz: Zaklęcie przydatne w misjach cRPG w czasie walki z licznym wrogiem, gdy wszyscy Twoi herosi są już mocno obijani. Wtedy rzucasz to zaklęcie i już sprawa załatwiona. Przy walce całej armii lepiej stosować następne zaklęcie.
Masowe uzdrowienie
Zużycie many: 46
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wszystkie sojusznicze jednostki w okolicy odzyskują zdrowie.
Komentarz: Świetne zaklęcie, ze względu na duży obszar działania. Bezpośrednio można nim uleczyć nawet 80-osobową armię. Przydatne właśnie głównie w dużych oddziałach, kiedy raczej nie możemy pilnować zdrowia każdej jednostki osobno.
Samobójcze uzdrowienie
Zużycie many: 10
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel otrzymuje punkty zdrowia odbierane jednostce rzucającej czar - zaklęcie zużywa mniej many.
Komentarz: Zaklęcie raczej dość średnie. Fakt, leczy dużą liczbę obrażeń i jest bardzo tanie, ale mag również obrywa, co może być śmiertelne. Znacznie lepsze jest Większe uzdrowienie.
Uzdrowienie
Zużycie many: 35
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel odzyskuje utracone punkty zdrowia.
Komentarz: Podstawowe zaklęcie leczące. Na początku gry niezwykle przydatne, potem już jednostki (a zwłaszcza bohaterowie) są zbyt wytrzymałe, by odniosło większy skutek, chociaż do leczenia szeregowych żołnierzy i tak się przydaje.
Większe uzdrowienie
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel odzyskuje znaczną liczbę punktów zdrowia.
Komentarz: I to rzeczywiście znaczną. Zaklęcie najwyższego na dany etap gry poziomu bez problemu uleczy w połowie rannego wojownika wysokiego levelu. Raczej nie warto marnować many do leczenia nim zwykłych żołnierzy.
Natura
Antidotum
Zużycie many: 13
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel zostaje uleczony z zatrucia.
Komentarz: Średnie zaklęcie. Trucizny, z którymi będziemy mieli do czynienia w trakcie gry, są zdecydowanie za słabe, by tracić czas i manę na ich usuwanie.
Aura regeneracji
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura powodująca szybszą regenerację jednostek sojuszniczych znajdujących się w zasięgu czaru.
Komentarz: Aura podobna do Aury uzdrawiającej, z tą różnicą, że do prawidłowego działania wymaga magazynu żywności (jeśli chodzi o zwyczajne jednostki) i że działa również na punkty many. Moja opinia jest analogiczna: za szybko zeżre Ci całą manę, żeby warto było zawracać nią sobie głowę.
Cierniowa tarcza
Zużycie many: 20
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Przywołuje tarczę cierni, która zadaje obrażenia napastnikom.
Komentarz: Dobry czar, chociażby dlatego, że w przeciwieństwie do ochronnych zaklęć Magii żywiołów można go rzucać na inne jednostki. Świetne efekty w starciu jeden na jeden.
Kontrola nad zwierzęciem
Zużycie many: 38
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Zwierzę, które pozostaje pod tym urokiem, będzie wspierało rzucającego czar w bitwie.
Komentarz: Raczej średnie zaklęcie. Szkopuł w tym, że zwierzęta zbyt silne nie są i ich pomoc raczej na niewiele się zda.
Przywołanie niedźwiedzia
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 60,0
Opis: Przyzywa niedźwiedzia, który będzie wspierać jednostkę w walce.
Komentarz: Niedźwiedź to zwierzę silne i wytrzymale, ale z jego szybkością i celnością najlepiej nie jest. Dlatego ja radzę raczej skorzystać z "usług" wilka.
Przywołanie wilka
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 60,0
Opis: Przywołuje wilka, który będzie wspierać jednostkę w walce.
Komentarz: Zaklęcie lepsze od poprzedniego. Wilk co prawda tak silny jak miś nie jest, ale za to atakuje szybciej i celniej.
Wyleczenie z choroby
Zużycie many: 13
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel zostaje wyleczony z chorób.
Komentarz: Zaklęcie w ogóle nieprzydatne. Np. ja z chorobą (czy raczej zarazą, bo chodzi chyba o ten czar z Magii śmierci) nie miałem do czynienia ani razu.
Zauroczenie zwierzęcia
Zużycie many: 39
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Zauroczenie zwierzęcia, które będzie pomagać magowi w walce. Czas trwania zaklęcia jest zmienny.
Komentarz: Młodszy brat Kontroli nad zwierzęciem, podobnie jak ona raczej bezużyteczny.
Wzmocnienia
Aura elastyczności
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Ara zwiększająca zwinność jednostek sprzymierzonych - utrudniająca ich trafienie.
Komentarz: Czar, którego użycie jest zależne od sytuacji. Jeśli jakiś wróg leje Cię niemiłosiernie, to skorzystaj. W innym przypadku użyj czegoś innego
Aura szybkich ciosów
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zwiększająca szybkość walki jednostek sojuszniczych, znajdujących się w zasięgu czaru.
Komentarz: Moja ulubiona aura z tej szkoły, cuda działa zwłaszcza w połączeniu z Aurą siły. Pod jej wpływem ataki są wyprowadzane w tempie strzałów z karabinu, co oznacza, że wróg czasem nawet nie piśnie. Przydatne również ze względu na to, że mamy większą szansę przerwać czar rzucany przez wroga.
Aura szybkiego chodu
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zwiększająca prędkość przemieszczania się jednostek sojuszniczych.
Komentarz: Aura przydatna jedynie podczas odwrotu, chociaż dla oszczędności warto jej użyć podczas eksploatacji mapy, i przełączyć się na coś "mocniejszego" w momencie napotkania wroga.
Aura światłości
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zadająca poważne obrażenia jednostkom ożywieńców.
Komentarz: Kapitalne zaklęcie przez połowę drugiego rozdziału, kiedy walczymy z ożywieńcami - szatkuje ich na kawałki dość szybko. W innych momentach oczywiście nieprzydatna.
Aura zręczności
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zwiększająca zręczność jednostek sojuszniczych, czyli ich celność w walce.
Komentarz: Aura w użyciu dość podobna do Aury elastyczności. Jeśli masz problemy z trafieniem jakiegoś przeciwnika, to jest to świetne zaklęcie, w innym przypadku lepiej użyć Aury szybkich ciosów.
Niewrażliwość
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 20,0
Opis: Mag przez krótki czas staje się niezwyciężony.
Komentarz: Jedno z najpotężniejszych zaklęć w grze. Dzięki niemu nasza postać będzie niewrażliwa na ciosy wroga, a sama będzie mogła mu zadać obrażenia. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by ją cały czas.
Rozproszenie czarnej aury
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Niszczy aktywną czarną aurę jednostki wybranej za cel i przez krótki czas nie pozwala jej aktywować.
Komentarz: Przydatne podczas walki z wrogimi czarnoksiężnikami. Zwykle lubują się oni w zaklęciu Aura kradzieży życia, a pozbawieni zapewnianej przez nią szybką regenerację zdrowia będą znacznie łatwiejsi do zniszczenia.
Świętość
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Przez krótki czas zadaje poważne obrażenia jednostkom ożywieńców.
Komentarz: Czar podobny do Aury światłości, tyle, że rzuca się go w normalny sposób. Lepszy, jeśli obawiasz się o swoje zdrowie i nie chcesz tracić zbyt szybko many. W odwrotnym przypadku lepiej postaw na aurę.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 10 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

Mieszkaniec
Biała magia jest fajną magią ale trochę za bardzo defensywną tzn. bardzo mało tu czarów ofensywnych i tródno bronic takim bohaterem osiedla gdy jestes sam zwłaszcza w tych pierwszych misjach

Wędrowiec
Nieprawda, ze biale czary sa za bardzo defensywne lub ze trudno sie bronic. Przy umiejetnym korzystaniu jestesmy swietnym atakujacym czy broniocym, a umiejetnosc samoleczenia sprawia, ze mozemy byc niepokonani na kazdym etapie gry, czasami tylko potrzebujac niewielkiego wsparcia. Moje ulubione czary to cierniowa tarcza (uzywana najczesciej, do samego konca i swietna nie tylko w sytuacjach 1 na 1 ale i 1 na 7:), masowe uzdrowienie (bardzo przydatny czar, jak i wieksze uzdrowienie), aura sily i aura szybkich ciosow (przewaznie, gdy zalezalo mi na szybkim zniszczeniu budynku, a bylam bez wsparcia). Ponadto bardzo przydatne sa czary dot. danej sytuacji, czyli ozywiencow lub czarnej magii.

Wędrowiec
nigdy nie spotkalam sie samobojcze uzdrowienie i zauroczenie zwierzecia, mialam kontrole nad zwierzeciem, ale nie udalo mi sie za pomoca niego zadnego "przejac". Nigdy tez nie widzialam niewrazliwosci, a szkoda, bo z opisu brzmi bardzo przydatnie. Wyleczenie z choroby - rowniez nie mialam okazji go wykorzystac, wiec raczej bezsensowny czar. Mogli do neigo cos wymislic, zeby bylo po co go uzyc. Jedyne sytuacje wyleczen z choroby byly w zadaniach pobocznych i zawsze jakas postac miala za zadanie przygotowanie antidotum.

w cf od razu ma sie zauroczenie zwierzecia

Mieszkaniec
ale ja mówie o takich misjach jak szarogórze, eloni, cień drzew, shel itp.

oto chodzi
Mieszkaniec
Biała magia jako jedyna ma dobre 3 drzewka rozwoju...

Badzo ładny artykuł .... tylko szkoda, że nie ma od jakich umiejętności można czary używać ;)

Wędrowiec
Ja powiem tak.. Moim zdaniem biała magia jest najlepszą magią z gry.A to dlatego gdyż posiada aurę zwiększenia siły, niewrażliwość , aurę szybkich ciosów, i moją ulubioną cierniową tarcze. Spróbujcie połączyć te cztery naraz.. :)
A po za tym ma całą masę przydatnych zaklęć, aur, jak aura wieczności o której nie ma tu mowy.. Ta aura to wszystkie aury wyżej wymieniony oprócz świętości ;)

Mieszkaniec
Cóż, prawidłowe używanie tej magii może zdziałać cuda. Starczy połączyć aurę szybkich ciosów z aurą siły i już wymiatamy. leczenie jest bardzo przydatne, a niewrażliwość normalnie wymiata!
Ten artykuł skomentowano 10 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.









