Max Payne 3

SpellForce » Czary


Czary - Magia umysłu

cRPG » SpellForce » Opisy » Czary
Autor: Tallos
Utworzono: 23.07.2007 | Odsłon: 5798
Aktualizacja: 03.08.2008

Uroki

Autoiluzja

Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Stwarza iluzyjne obrazy maga, które ściągają na siebie uwagę wroga.
Komentarz: Dobre zaklęcie, zwłaszcza w połączeniu z Odwróceniem uwagi. Przydaje się zwłaszcza w etapach rozgrywanych samym awatarem.


Charyzma

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka rzucająca czar na krótki czas zwiększa swoją charyzmę.
Komentarz: A tym samym swoje zdolności w magii umysłu. Bardzo dobre zaklęcie.


Kontrola

Zużycie many: 36
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Powoduje trwałe zauroczenie celu, który zaczyna wspierać w walce jednostkę rzucającą czar.
Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie. Nie ma to, jak przejąć wrogiego dowódcę, a następnie użyć jego wielkiej siły do pokonania jego własnej armii.


Niewidzialność

Zużycie many: 20
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka wybrana za cel staje się na krótko niewidzialna. Działanie czaru kończy się natychmiast, gdy się ona poruszy, rzuci czar lub odniesie obrażenia. Wrogowie zwykle nie będą mogli jej zlokalizować.
Komentarz: Zaklęcie praktycznie nieprzydatne. Nie wiem jednak, czy rzucić go, gdy mag jest otoczony, spowoduje zaprzestanie ataków przeciwników. Jeśli tak, to można dzięki niemu uratować maga od śmierci.


Odwrócenie uwagi

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wszyscy wrogowie znajdujący się w pobliżu rzucającego zaklęcie będą woleli atakować inne jednostki
Komentarz: Świetny czar w połączeniu z Autoiluzją. W przeciwnym wypadku raczej nieprzydatny, gdyż bohaterowie zasadniczo są bardziej wytrzymali niż zwykłe jednostki, choć to zaklęcie może uratować życie herosa.


Oswojenie

Zużycie many: 10
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wroga jednostka jest zahipnotyzowana na pewien czas i zaprzestaje jakichkolwiek agresywnych działań.
Komentarz: Zaklęcie przydatne tylko wtedy, gdy nie masz jeszcze Kontroli ani Zauroczenia. Warto pamiętać, że jednostka pod jego wpływem dalej może np. leczyć swoich kompanów czy rzucać zaklęcia ochronne.


Zauroczenie

Zużycie many: 36
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Powoduje chwilowe zauroczenie celu, który zaczyna wspierać w walce jednostkę rzucającą czar. Czas trwania zmienny.
Komentarz: Młodszy brat kontroli. Powinien być używany tylko do czasu jej zdobycia, zwłaszcza, że kosztuje tyle samo many.


Zdjęcie uroki

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka kontrolowana przez innego maga przestanie słuchać jego rozkazów i zaatakuje go.
Komentarz: Czar nieprzydatny, bowiem w grze nie ma przeciwników atakujących za pomocą Zauroczenia czy Kontroli.


Ofensywna

Aura hipnozy

Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura hipnotyzuje na pewien czas jednostki wroga, ale obudzą się, gdy otrzymają jakiekolwiek obrażenia.
Komentarz: Świetne zaklęcie, dzięki niemu uchronimy się od wielu wrogów na raz.


Demoralizacja

Zużycie many: 38
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka wybrana za cel wycofuje się z walki. Czasem w jej ślady mogą pójść inne oddziały.
Komentarz: Świetne zaklęcie, pozwala znacznie zmniejszyć nasze straty. Swoją drogą całkiem ciekawa nazwa.


Dezorientacja

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wroga jednostka wybrana za cel nie może przez pewien czas rzucać czarów.
Komentarz: Bardzo dobry czar, wrodzy magowie zwykle powodują najwięcej strat. Bossowie rzucający czary już nie będą problemem, gdyż w walce face to face zwykle nie są zbyt potężni.


Fala szoku

Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Zadaje wrogim jednostkom obrażenia spowodowane przez szok, których wielkość zależy od ich inteligencji (im wyższa, tym poważniejsze).
Komentarz: Dość ciekawy czar. Na pewno zaletą jest masowe działanie, choć już efekt taki pewny nie jest: czasami spowoduje bardzo wysokie straty wroga, innym razem nie odniesie większego skutku.


Hipnoza

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wroga jednostka jest zahipnotyzowana przez pewien czas, ale obudzi się, gdy otrzyma jakiekolwiek obrażenia.
Komentarz: Zaklęcie przydatne do wyłączania z walki bossów, którzy zwykle są zacznie silniejsi od wszystkich swoich jednostek razem wziętych. Trzeba jednak uważać, żeby ich nie zaatakować, co przy dowodzeniu dużą armia może być trudne.


Obłęd

Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wroga jednostka wybrana za cel nie będzie w stanie odróżnić wroga od przyjaciela i zaatakuje najbliższą jednostkę.
Komentarz: Kolejne świetne zaklęcie do rzucania na wrogich dowódców. Należy jednak uważać, by czasem to nasi żołnierze nie byli ową najbliższą jednostką.


Szok

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Zadaje jednostce obrażenia zależne od jej inteligencji - im wyższa, tym więcej zadanych obrażeń.
Komentarz: To zaklęcie świetnie działa przeciwko wrogim magom, którzy zbiorą bardzo wysokie obrażenia. Niestety, wielu wrogów zbierze je bardzo małe.


Zniszczenie

Zużycie many: 5
Czas czarowania: 0,5
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Szybkie zaklęcie, które przerywa czar rzucany przez wroga.
Komentarz: Chyba najgorszy czar tej sfery. Zaklęcie jest szybsze od większości tylko o 0,5 sekundy, więc wymaga niebywałego refleksu. Po drugie, zniszczony czar nie powoduje zmniejszenia many.


Defensywna

Aura kradzieży many

Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura wysysa manę z wrogich jednostek i przekazuje ją rzucającemu czar.
Komentarz: Jedyna z aur, która nie powinna być aktywna przez cały czas. Najpierw rzucamy inne zaklęcia, a gdy nasza mana spadnie do niskiego poziomu, włączamy aurę i błyskawicznie regenerujemy nasze zapasy.


Aura świetności

Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zwiększająca zasoby many u jednostek sojuszniczych.
Komentarz: Szczerze mówiąc, niezbyt lubię tę aurę. Szeregowi magowie zwykle mają wystarczająco many, a bohaterowie są również dobrzy w normalnej walce.


Kradzież many

Zużycie many: 10
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 15,0
Opis: Mana wrogiej jednostki zostanie przekazana jednostce rzucającej czar.
Komentarz: Świetne zaklęcie, głównie ze względu na malutki koszt. Jednocześnie osłabia wroga i wzmacnia bohatera.


Medytacja

Zużycie many: 10
Czas czarowania: 2,5
Odstęp czarowania: 20,0
Opis: Całkowita regeneracja Twojej many.
Komentarz: Kapitalny czar! Kosztuje mało, a dzięki niemu many nigdy nam nie zabraknie. Wyższy niż zwykle czas "schłodzenia" to żaden problem, many raczej nam przez ten okres nie braknie.


Odmagicznienie

Zużycie many: 10
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wroga jednostka traci znaczną ilość many.
Komentarz: Świetne zaklęcie, jeśli nie masz jeszcze Kradzieży many, potem zastępowane przez ten czar.


Oświecenie

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka rzucająca ten czar polepsza swoją mądrość i inteligencję, co zwiększa zapasy many i przyspiesza jej regenerację.
Komentarz: Szczerze mówiąc, raczej tego zaklęcia nie lubię. Jak na mój gust znacznie lepiej stosować Kradzież many.


Poświęcenie many

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 30,0
Opis: Jednostka rzucająca czar przekazuje część swojej many inne jednostce sojuszniczej.
Komentarz: Kapitalny czar! Magowie umysłu zwykle, dzięki swoim zaklęciom, mają niewyczerpane zapasy many, więc podzielenie się nimi np. z uzdrowicielami lub magami posiadającymi dobre czary ofensywne to świetny pomysł.


Wykrywanie magii

Zużycie many: 30
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wskazuje na mapie wszystkie złoża lenyi i arii na dużym obszarze wokół maga.
Komentarz: Dzięki temu zaklęciu można co prawda oszczędzić czas, ale też można zamiast niego po prostu udać się na zwiady na początku scenariusza.





Komentarze

Ten artykuł skomentowano 6 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Michał
 

Wędrowiec
Temat:
Dodany: 04.06.2008 o 18:44  

biała magia jest do kitu

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 31
Temat: Moim zdaniem magia umysłu j...
Dodany: 02.12.2008 o 13:45  

Moim zdaniem magia umysłu jest najgorszą z magii ponieważ do jej rozwijania nie jest wymagana mądrość a przecież jej czary kosztują dużo więcej many niż czary wszystkich innych magii

tm
 

Wędrowiec
Temat: Ciekawa magia, ale moim zda...
Dodany: 14.01.2009 o 13:17  

Ciekawa magia, ale moim zdaniem inne grupy umiejetnosci sa lepsze. Ewentualnie mozna stawiac na jedna z podgrup jako wsparcie dla maga innego rodzaju badz wojownika.

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 73
Temat: moje ul. magie to1.Czarna2....
Dodany: 28.02.2009 o 12:57  

moje ul. magie to
1.Czarna
2.Żywiołów
3.Umysłu
4.Biała

Major
 

Wędrowiec
Temat: Ta magia jest wg. mnie najl...
Dodany: 27.06.2009 o 18:01  

Ta magia jest wg. mnie najlepsza. Tworząc lustrzane odbicie, które potrafi atakować i mając jednocześnie 121 siły potrafi taki mag siać nieziemskie spustoszenie. Dodatkowo fakt, że lustrzane odbicie nie pobiera many tak jak inne przyzywane stwory, czyni ten czar szczególnie przydatny. Oczywiście jeśli mamy dodatki.

adrian23
 

Wędrowiec
Temat: ranking magii
Dodany: 09.02.2010 o 16:43  

A u mnie to wygląda tak:
1.Magia żywiołów
2.Czarna magia
3.Biała magia
4.Magia umysłu
Magia umysłu jest bardzo ciekawa i zawiera całkiem interesujące, dość nietypowe czary. Aczkolwiek ja zawsze stawiam nacisk na ofensywę, a jedyny "typowo ofensywny" czar to szok. Kontrola też jest niezła, ale to wszystko. A magia żywiołów jest super, bo jak połączysz ogień i lód to jesteś niezwyciężony. Chociaż ja i tak wolę mieć wojownika niż maga :)



Ten artykuł skomentowano 6 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw
 



SeoPilot.pl
pomoc prawna
Pełna Anonimowość. Pytania dodatkowe bez opłat. Wycena gratis..
porady-prawne.kaoso.pl