SpellForce » Czary
Czary - Magia żywiołów
| cRPG » SpellForce » Opisy » Czary | |
| Autor: Tallos | |
| Utworzono: 23.07.2007 | Odsłon: 6588 | |
| Aktualizacja: 03.08.2008 | |
Ogień
Deszcz ognia
Zużycie many: 160
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 10,0
Opis: W obszarze docelowym powstaje ogniowa burza, która zadaje obrażenia wszystkim jednostkom (wrogim i sojuszniczym).
Komentarz: Prawidłowo używane to zaklęcie może zdziałać cuda. Podstawowe zastosowanie to czekanie na wroga, na którego drodze rzucisz ten czar. W opisie o tym nie wspomniano, ale czar zadaje również obrażenia przez krótki czas.
Fala ognia
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Rzuca na pobliskich wrogów falę kul ognia, które powodują nie tylko natychmiastowe obrażenia, ale również dalsze przez krotki czas.
Komentarz: Zaklęcie bardzo przydatne w czasie dużych bitew, kiedy to obejmie swym działaniem najwięcej wrogów. Jak na mój gust, najlepszy czar z tej sfery.
Iluminacja
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Obszar, na który rzucono zaklęcie, zostaje oświetlony, dzięki czemu niektóre rasy lepiej widzą w nocy.
Komentarz: Średnie zaklęcie, zamiast go używać lepiej wyruszać do ataku w dzień, choć i tak przyda się tylko podczas gry ludźmi.
Kula ognia
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 5,0
Opis: Zadaje natychmiastowe poważne obrażenia celowi i dalsze obrażenia przez krótki czas
Komentarz: Świetny czar, zwłaszcza, że "przesiadasz" się na niego z Wybuchu ognia, i od razu czujesz dużą poprawę.
Ognista tarcza
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Przywołuje tarczę ognia, która zadaje obrażenia napastnikom.
Komentarz: Średni czar ochronny, bowiem obrażenia jakoś specjalnie duże nie są. Z tego powodu najlepszy do starć jeden na jeden.
Podatność na ogień
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka wybrana za cel staje się bardziej podatna na magię ognia.
Komentarz: W grze jest błąd, gdyż ten czar nazywa się Podatność na lód i w opisie figuruje, że upodatnia na lód, co oczywiście jest bzdurą. Zaklęcie niezwykle przydatne, zwłaszcza, jeśli szkolisz się wyłącznie w magii ognia.
Wybuch ognia
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Zadaje natychmiastowe obrażenia celowi i dalsze obrażenia przez krotki czas.
Komentarz: Podstawowe zaklęcie raniące maga ognia. Na początku się przydaje, jednak potem jest wyparte przez Kule ognia.
Żywiołak ognia
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 2,0
Odstęp czarowania: 6,0
Opis: Przyzywa żywiołaka ognia, który będzie wspierać maga w walce i zadawać dodatkowe obrażenia spowodowane ogniem.
Komentarz: Jeśli lubisz przywoływać na pomoc stwory, to ten czar odnajdziesz jako bardzo przydatny. Ja wolę jednak oszczędzać manę na czary ofensywne.
Lód
Fala lodu
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Rzuca na pobliskich wrogów falę lodu, która zamraża ich i przez krótki czas powoduje obrażenia.
Komentarz: Lodowy odpowiednik Fali ognia, i również jak ona niezwykle przydatny. Zamrożenie wprawdzie jest tylko chwilowe, ale to i tak świetne zaklęcie.
Lodowa tarcza
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Przywołuje tarczę lodu na krótki zamrażającą każdego napastnika, który zada cios magowi.
Komentarz: Niezwykle przydatne zaklęcie. Przydaje się zwłaszcza, gdy mag jest otoczony przez wrogów, i pozwala ujść z życiem z takiej sytuacji.
Mgła
Zużycie many: 50
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: W obszarze, na który rzucono zaklęcie, wznosi się mgła, co ogranicza widoczność większości jednostek
Komentarz: Zaklęcie praktycznie nieprzydatne. Jego jedyne zastosowanie to możliwość przejścia koło przeciwnika bez walki, ale po co to robić? A chociażby wystrzelać ich się nie da, bo wtedy Cię zaatakują.
Podatność na chłód
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka wybrana za cel staje się bardziej podatna na magię lodu.
Komentarz: W opisie tego czaru, podobnie jak w opisie analogicznego z magii ognia, jest błąd, i gra próbuje nam wmówić, że to Odporność na chłód powodująca podatność na ogień. Czar przydatny, zwłaszcza dla wyłącznie lodowego czarodzieja.
Wybuch lodu
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel zostaje chwilowo zamrożony i przez krotki czas traci punkty życia.
Komentarz: Zasadniczo to zaklęcie to tylko czar raniący, gdyż zamrożenie jest tylko chwilowe. Można go użyć do ułatwienia odwrotu, ale tylko do czasu zdobycia Zamrożenia.
Zamieć
Zużycie many: 160
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 10,0
Opis: W obszarze docelowym powstaje lodowa burza, która zadaje obrażenia wszystkim jednostkom (wrogim i sojuszniczym).
Komentarz: Zaklęcie analogiczne do Deszczu ognia i ma takie same zastosowania. To jest jednak lepsze, gdyż wrogowie (o czym nie wspomniano w opisie) są też na chwilę zamrażani, a wtedy zbierają kolejny raz.
Zamrożenie
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel zostaje chwilowo zamrożony i unieruchomiony.
Komentarz: Jeden z najważniejszych czarów z Magii żywiołów. Znakomicie współdziała z Kulą ognia, zwłaszcza przeciwko pojedynczemu silnemu wrogowi: najpierw go zamrażasz, potem walisz Kulą i tak do skończenia many. Oprócz tego czar przydatny w czasie odwrotów.
Żywiołak lodu
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 2,0
Odstęp czarowania: 6,0
Opis: Przyzywa żywiołaka lodu, który będzie wspierać maga w walce i zamrażać wrogów.
Komentarz: Z powodu zdolności do zamrażania, najlepszy żywiołak w grze. Warto go przywołać.
Ziemia
Deszcz kamieni
Zużycie many: 160
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 6,0
Opis: Na obszar docelowy spada deszcz kamieni, który zadaje obrażenia wszystkim jednostkom (wrogim i sojuszniczym), zależnie od ich opancerzenia.
Komentarz: Chyba najgorszy z dziedziny czarów obszarowych, gdyż pancerz do skuteczniejsza obrona niż odporności. Jednak i tak to niezwykle potężny czar, o tych samych zastosowaniach, co jego odpowiedniki.
Fala kamieni
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Obrzuca pobliskich wrogów kamieniami zadającymi mniejsze lub większe obrażenia, zależnie od opancerzenia celów.
Komentarz: Ten czar ma taką samą wadę jak powyższy, tzn. pancerz ogólnie lepiej chroni niż odporności. I tak to bardzo przydatne zaklęcie, czasami poważnie raniące wszystkich oponentów.
Kamienny pocisk
Zużycie many: 10
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Obrzuca cel kamieniami zadającymi mniejsze lub większe obrażenia, zależnie od jego opancerzenia.
Komentarz: Kolejne zaklęcie mające tę wadę, że chroni przed nim pancerz, a nie odporności. Jest jednak bardzo tanie, co pozwala na częste go stosowanie.
Opoka
Zużycie many: 38
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 150,0
Opis: Wokół jednostki rzucającej czar powstaje tarcza ochronna, którą napastnik musi przebić, zanim zada jakieś obrażenia.
Komentarz: Chyba najlepsze z ochronnych zaklęć magii żywiołów. W praktyce zwiększa nasze zdrowie o kilkanaście/kilkadziesiąt punktów. Szkoda, że długi czas "chłodzenia" uniemożliwia jego ciągłe stosowanie.
Rozkład
Zużycie many: 13
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Poważnie osłabia pancerz celu, czyniąc go bardziej podatnym na atak bezpośredni i z dystansu.
Komentarz: Dla maga ziemi jest to kapitalne zaklęcie! Jego stosowanie zwiększa bowiem również podatność na czary tej sfery i pozwala zadać mu duże obrażenia, a ponadto jest bardzo tanie. Szkoda, że nie ma jego obszarowej wersji.
Wykrywanie metalu
Zużycie many: 30
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wskazuje na mapie wszystkie złoża żelaza i księżycowego srebra na dużym obszarze wokół maga.
Komentarz: Nie uważam, by to zaklęcie było jakoś szczególnie przydatne. Owszem, jest to oszczędność czasu, ale na początku scenariusza i tak warto wybrać się na zwiad, który pozwoli nam odkryć złoża.
Unieruchomienie
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel zostaje na krotki czas zamieniony w kamień i nie może podejmować żadnych czynności.
Komentarz: Genialny czar! Przed magią ziemi nie chronią odporności (albo gra nie pokazuje tych danych), więc każdy wróg może zostać w kamień zamieniony. Jeśli mamy do czynienia tylko z jednym przeciwnikiem, to już może pożegnać się ze światem.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 14 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

Wędrowiec
Super wsparcie dla innych rodzajow magii badz wojownikow. Swietne zwlaszcza ofensywne czary dzialajace na odleglosc, ktore przepieknie wyciagaja wrogow z wiosek.

Zapomniałeś o żywiołaku ziemi

lubie magow i czary

a w CF jest + czyli lodowy golem , golem ziemi i golem ognia (przywołanie)

z golemem lodu poziom 16 sam sie spotkalem
wziolem pazur kradzierzy kieszonkowej i go ukradlem mieszkancowi empyrii lecz mam dopiero lod na poziomie 14

Mieszkaniec
moim zdaniem magia zywiołów jest najlepsza ze wszystkich magii
Mieszkaniec
Bo jest najlepsza, co prawda ogień+lód opłaca się najbardziej. Drzewko ziemi jest niewarte rozwoju, zakl. są słabe, wystarczy porównać zamieć czy deszcz ognia z deszczem kamieni - zadawane obrażenia przez zakl. ziemi są po prostu śmiesznie małe... a rzucanie na zmianę zaklęć typu: "fala lodu"-"fala ognia" zmiata wszystko, co się rusza :P

Wędrowiec
Ale nie uważasz Sindare, iż z dobrym kombem (Rozkład-Kamienny Pocisk) Mag Ziemi może przerosnąć Maga Lodu/Ognia o głowę? Mag Ognia i Lodu musi rozwijać dwie umiejętności by mieć równie dobre kombo (Zamrożenie+Kula Ognia), ale w czarach obrażających jest o wiele gorsza od ognia czy lodu, dlatego można uznać ogień, lód i ziemię jako równe specjalizację. Chociaż, Magia Śmierci przewyższa je wszystkie ^^

Wędrowiec
Yoroi, ja uważam to samo co Sindare. Raz grałem magiem żywiołu ziemi i był to jedyny raz. Rozkład jakoś nie powiększał za bardzo obrażen zadawanych przez kamienny pocisk. Już wolę magię ognia i lodu, chociaż zazwyczaj w Spellforce gram wojownikiem. Miejscami jest trudniej niż magiem, ale za to mam większą satysfakcje z ubicia wrogów mieczem niż zaklęciem. No bo warto się pomęczyć pojedynczo siepiąc wrogów niż rzucić taki "deszcz ognia" i bez najmniejszego kłopotu zniszczyć całą chmarę wrogów. Zero satysfakcji. A wracając do magi to, jak również napisała Sindare: rzucanie na zmianę fali lodu i fali ognia zmiata wszystkich szybciej niż rozkład+kamienny pocisk.

Wędrowiec
hmm adrian podaj mi chociaz jedna sytuacje w ktorej nie dawales rady wojownikiem.To najlepsze klasa chyba ze nie umiesz szukac pancerzy i broni .

Wędrowiec
najlepszy jest łucznik z lekkim uzbrojeniem

Wędrowiec
e tam mi sie najbardziej podoba l.uzbrojenie (sieczna)+lód+ogień włączam ognista i lodowa tarcze to nie dosc ze zamraza i co drógi hit stuntuje to jeszcze zadaje calkiem niezle dmg

Wędrowiec
Magia ziemi wg mnie lepiej sprawdza się jako kombo dla magii ognia :P. Po rzuceniu opoki i tarczy ognia można nonstop rzucać falę ognia i przez to wszystkie pokraki padają szybciej. Poza tym jak już zdobędziemy unieruchomienie sprawdza się ono o wiele lepiej niż zamrożenie, trwa dłużej i w zasadzie nie można go odeprzeć. Zrobiłem maga ognia, ziemi i zdrowia, cud, miód i orzeszki :D.

Wędrowiec
Jeżeli wróg ma dobry pancerz to odeprze unieruchomienie.
Ten artykuł skomentowano 14 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.









