Max Payne 3

SpellForce » Czary


Czary - Magia żywiołów

cRPG » SpellForce » Opisy » Czary
Autor: Tallos
Utworzono: 23.07.2007 | Odsłon: 6588
Aktualizacja: 03.08.2008

Ogień

Deszcz ognia

Zużycie many: 160
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 10,0
Opis: W obszarze docelowym powstaje ogniowa burza, która zadaje obrażenia wszystkim jednostkom (wrogim i sojuszniczym).
Komentarz: Prawidłowo używane to zaklęcie może zdziałać cuda. Podstawowe zastosowanie to czekanie na wroga, na którego drodze rzucisz ten czar. W opisie o tym nie wspomniano, ale czar zadaje również obrażenia przez krótki czas.


Fala ognia

Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Rzuca na pobliskich wrogów falę kul ognia, które powodują nie tylko natychmiastowe obrażenia, ale również dalsze przez krotki czas.
Komentarz: Zaklęcie bardzo przydatne w czasie dużych bitew, kiedy to obejmie swym działaniem najwięcej wrogów. Jak na mój gust, najlepszy czar z tej sfery.


Iluminacja

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Obszar, na który rzucono zaklęcie, zostaje oświetlony, dzięki czemu niektóre rasy lepiej widzą w nocy.
Komentarz: Średnie zaklęcie, zamiast go używać lepiej wyruszać do ataku w dzień, choć i tak przyda się tylko podczas gry ludźmi.


Kula ognia

Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 5,0
Opis: Zadaje natychmiastowe poważne obrażenia celowi i dalsze obrażenia przez krótki czas
Komentarz: Świetny czar, zwłaszcza, że "przesiadasz" się na niego z Wybuchu ognia, i od razu czujesz dużą poprawę.


Ognista tarcza

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Przywołuje tarczę ognia, która zadaje obrażenia napastnikom.
Komentarz: Średni czar ochronny, bowiem obrażenia jakoś specjalnie duże nie są. Z tego powodu najlepszy do starć jeden na jeden.


Podatność na ogień

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka wybrana za cel staje się bardziej podatna na magię ognia.
Komentarz: W grze jest błąd, gdyż ten czar nazywa się Podatność na lód i w opisie figuruje, że upodatnia na lód, co oczywiście jest bzdurą. Zaklęcie niezwykle przydatne, zwłaszcza, jeśli szkolisz się wyłącznie w magii ognia.


Wybuch ognia

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Zadaje natychmiastowe obrażenia celowi i dalsze obrażenia przez krotki czas.
Komentarz: Podstawowe zaklęcie raniące maga ognia. Na początku się przydaje, jednak potem jest wyparte przez Kule ognia.


Żywiołak ognia

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 2,0
Odstęp czarowania: 6,0
Opis: Przyzywa żywiołaka ognia, który będzie wspierać maga w walce i zadawać dodatkowe obrażenia spowodowane ogniem.
Komentarz: Jeśli lubisz przywoływać na pomoc stwory, to ten czar odnajdziesz jako bardzo przydatny. Ja wolę jednak oszczędzać manę na czary ofensywne.


Lód

Fala lodu

Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Rzuca na pobliskich wrogów falę lodu, która zamraża ich i przez krótki czas powoduje obrażenia.
Komentarz: Lodowy odpowiednik Fali ognia, i również jak ona niezwykle przydatny. Zamrożenie wprawdzie jest tylko chwilowe, ale to i tak świetne zaklęcie.


Lodowa tarcza

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Przywołuje tarczę lodu na krótki zamrażającą każdego napastnika, który zada cios magowi.
Komentarz: Niezwykle przydatne zaklęcie. Przydaje się zwłaszcza, gdy mag jest otoczony przez wrogów, i pozwala ujść z życiem z takiej sytuacji.


Mgła

Zużycie many: 50
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: W obszarze, na który rzucono zaklęcie, wznosi się mgła, co ogranicza widoczność większości jednostek
Komentarz: Zaklęcie praktycznie nieprzydatne. Jego jedyne zastosowanie to możliwość przejścia koło przeciwnika bez walki, ale po co to robić? A chociażby wystrzelać ich się nie da, bo wtedy Cię zaatakują.


Podatność na chłód

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka wybrana za cel staje się bardziej podatna na magię lodu.
Komentarz: W opisie tego czaru, podobnie jak w opisie analogicznego z magii ognia, jest błąd, i gra próbuje nam wmówić, że to Odporność na chłód powodująca podatność na ogień. Czar przydatny, zwłaszcza dla wyłącznie lodowego czarodzieja.


Wybuch lodu

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel zostaje chwilowo zamrożony i przez krotki czas traci punkty życia.
Komentarz: Zasadniczo to zaklęcie to tylko czar raniący, gdyż zamrożenie jest tylko chwilowe. Można go użyć do ułatwienia odwrotu, ale tylko do czasu zdobycia Zamrożenia.


Zamieć

Zużycie many: 160
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 10,0
Opis: W obszarze docelowym powstaje lodowa burza, która zadaje obrażenia wszystkim jednostkom (wrogim i sojuszniczym).
Komentarz: Zaklęcie analogiczne do Deszczu ognia i ma takie same zastosowania. To jest jednak lepsze, gdyż wrogowie (o czym nie wspomniano w opisie) są też na chwilę zamrażani, a wtedy zbierają kolejny raz.


Zamrożenie

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel zostaje chwilowo zamrożony i unieruchomiony.
Komentarz: Jeden z najważniejszych czarów z Magii żywiołów. Znakomicie współdziała z Kulą ognia, zwłaszcza przeciwko pojedynczemu silnemu wrogowi: najpierw go zamrażasz, potem walisz Kulą i tak do skończenia many. Oprócz tego czar przydatny w czasie odwrotów.


Żywiołak lodu

Zużycie many: 26
Czas czarowania: 2,0
Odstęp czarowania: 6,0
Opis: Przyzywa żywiołaka lodu, który będzie wspierać maga w walce i zamrażać wrogów.
Komentarz: Z powodu zdolności do zamrażania, najlepszy żywiołak w grze. Warto go przywołać.


Ziemia

Deszcz kamieni

Zużycie many: 160
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 6,0
Opis: Na obszar docelowy spada deszcz kamieni, który zadaje obrażenia wszystkim jednostkom (wrogim i sojuszniczym), zależnie od ich opancerzenia.
Komentarz: Chyba najgorszy z dziedziny czarów obszarowych, gdyż pancerz do skuteczniejsza obrona niż odporności. Jednak i tak to niezwykle potężny czar, o tych samych zastosowaniach, co jego odpowiedniki.


Fala kamieni

Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Obrzuca pobliskich wrogów kamieniami zadającymi mniejsze lub większe obrażenia, zależnie od opancerzenia celów.
Komentarz: Ten czar ma taką samą wadę jak powyższy, tzn. pancerz ogólnie lepiej chroni niż odporności. I tak to bardzo przydatne zaklęcie, czasami poważnie raniące wszystkich oponentów.


Kamienny pocisk

Zużycie many: 10
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Obrzuca cel kamieniami zadającymi mniejsze lub większe obrażenia, zależnie od jego opancerzenia.
Komentarz: Kolejne zaklęcie mające tę wadę, że chroni przed nim pancerz, a nie odporności. Jest jednak bardzo tanie, co pozwala na częste go stosowanie.


Opoka

Zużycie many: 38
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 150,0
Opis: Wokół jednostki rzucającej czar powstaje tarcza ochronna, którą napastnik musi przebić, zanim zada jakieś obrażenia.
Komentarz: Chyba najlepsze z ochronnych zaklęć magii żywiołów. W praktyce zwiększa nasze zdrowie o kilkanaście/kilkadziesiąt punktów. Szkoda, że długi czas "chłodzenia" uniemożliwia jego ciągłe stosowanie.


Rozkład

Zużycie many: 13
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Poważnie osłabia pancerz celu, czyniąc go bardziej podatnym na atak bezpośredni i z dystansu.
Komentarz: Dla maga ziemi jest to kapitalne zaklęcie! Jego stosowanie zwiększa bowiem również podatność na czary tej sfery i pozwala zadać mu duże obrażenia, a ponadto jest bardzo tanie. Szkoda, że nie ma jego obszarowej wersji.


Wykrywanie metalu

Zużycie many: 30
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wskazuje na mapie wszystkie złoża żelaza i księżycowego srebra na dużym obszarze wokół maga.
Komentarz: Nie uważam, by to zaklęcie było jakoś szczególnie przydatne. Owszem, jest to oszczędność czasu, ale na początku scenariusza i tak warto wybrać się na zwiad, który pozwoli nam odkryć złoża.


Unieruchomienie

Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel zostaje na krotki czas zamieniony w kamień i nie może podejmować żadnych czynności.
Komentarz: Genialny czar! Przed magią ziemi nie chronią odporności (albo gra nie pokazuje tych danych), więc każdy wróg może zostać w kamień zamieniony. Jeśli mamy do czynienia tylko z jednym przeciwnikiem, to już może pożegnać się ze światem.





Komentarze

Ten artykuł skomentowano 14 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


tm
 

Wędrowiec
Temat: Super wsparcie dla innych r...
Dodany: 14.01.2009 o 13:23  

Super wsparcie dla innych rodzajow magii badz wojownikow. Swietne zwlaszcza ofensywne czary dzialajace na odleglosc, ktore przepieknie wyciagaja wrogow z wiosek.

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 73
Temat: Zapomniałeś
Dodany: 16.01.2009 o 21:21  

Zapomniałeś o żywiołaku ziemi

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 73
Temat: lubie czary
Dodany: 17.01.2009 o 9:04  

lubie magow i czary

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 73
Temat: a w CF jest + czyli lodowy ...
Dodany: 19.02.2009 o 21:11  

a w CF jest + czyli lodowy golem , golem ziemi i golem ognia (przywołanie)

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 73
Temat: z golemem lodu poziom 16 sa...
Dodany: 19.02.2009 o 21:12  

z golemem lodu poziom 16 sam sie spotkalem
wziolem pazur kradzierzy kieszonkowej i go ukradlem mieszkancowi empyrii lecz mam dopiero lod na poziomie 14

 

Mieszkaniec | Komentarzy: 31
Temat: moim zdaniem magia zywiołów...
Dodany: 26.02.2009 o 14:08  

moim zdaniem magia zywiołów jest najlepsza ze wszystkich magii

  
 

Mieszkaniec | Komentarzy: 18
Temat: Bo jest najlepsza, co prawd...
Dodany: 10.07.2009 o 20:01  

Bo jest najlepsza, co prawda ogień+lód opłaca się najbardziej. Drzewko ziemi jest niewarte rozwoju, zakl. są słabe, wystarczy porównać zamieć czy deszcz ognia z deszczem kamieni - zadawane obrażenia przez zakl. ziemi są po prostu śmiesznie małe... a rzucanie na zmianę zaklęć typu: "fala lodu"-"fala ognia" zmiata wszystko, co się rusza :P

Yoroi
 

Wędrowiec
Temat: Ale nie uważasz Sindare, iż...
Dodany: 25.10.2009 o 19:32  

Ale nie uważasz Sindare, iż z dobrym kombem (Rozkład-Kamienny Pocisk) Mag Ziemi może przerosnąć Maga Lodu/Ognia o głowę? Mag Ognia i Lodu musi rozwijać dwie umiejętności by mieć równie dobre kombo (Zamrożenie+Kula Ognia), ale w czarach obrażających jest o wiele gorsza od ognia czy lodu, dlatego można uznać ogień, lód i ziemię jako równe specjalizację. Chociaż, Magia Śmierci przewyższa je wszystkie ^^

adrian23
 

Wędrowiec
Temat: magia żywiołów
Dodany: 09.02.2010 o 16:38  

Yoroi, ja uważam to samo co Sindare. Raz grałem magiem żywiołu ziemi i był to jedyny raz. Rozkład jakoś nie powiększał za bardzo obrażen zadawanych przez kamienny pocisk. Już wolę magię ognia i lodu, chociaż zazwyczaj w Spellforce gram wojownikiem. Miejscami jest trudniej niż magiem, ale za to mam większą satysfakcje z ubicia wrogów mieczem niż zaklęciem. No bo warto się pomęczyć pojedynczo siepiąc wrogów niż rzucić taki "deszcz ognia" i bez najmniejszego kłopotu zniszczyć całą chmarę wrogów. Zero satysfakcji. A wracając do magi to, jak również napisała Sindare: rzucanie na zmianę fali lodu i fali ognia zmiata wszystkich szybciej niż rozkład+kamienny pocisk.

Rod
 

Wędrowiec
Temat: hmm adrian podaj mi chociaz...
Dodany: 08.07.2010 o 12:35  

hmm adrian podaj mi chociaz jedna sytuacje w ktorej nie dawales rady wojownikiem.To najlepsze klasa chyba ze nie umiesz szukac pancerzy i broni .

mafia211
 

Wędrowiec
Temat: najlepszy jest łucznik z le...
Dodany: 04.10.2010 o 20:12  

najlepszy jest łucznik z lekkim uzbrojeniem

HaKieR
 

Wędrowiec
Temat: e tam mi sie najbardziej po...
Dodany: 13.04.2011 o 17:46  

e tam mi sie najbardziej podoba l.uzbrojenie (sieczna)+lód+ogień włączam ognista i lodowa tarcze to nie dosc ze zamraza i co drógi hit stuntuje to jeszcze zadaje calkiem niezle dmg

Atomos
 

Wędrowiec
Temat: Magia ziemi wg mnie lepiej ...
Dodany: 08.07.2011 o 22:54  

Magia ziemi wg mnie lepiej sprawdza się jako kombo dla magii ognia :P. Po rzuceniu opoki i tarczy ognia można nonstop rzucać falę ognia i przez to wszystkie pokraki padają szybciej. Poza tym jak już zdobędziemy unieruchomienie sprawdza się ono o wiele lepiej niż zamrożenie, trwa dłużej i w zasadzie nie można go odeprzeć. Zrobiłem maga ognia, ziemi i zdrowia, cud, miód i orzeszki :D.

Darksel
 

Wędrowiec
Temat: Jeżeli wróg ma dobry pancer...
Dodany: 29.03.2012 o 20:00  

Jeżeli wróg ma dobry pancerz to odeprze unieruchomienie.



Ten artykuł skomentowano 14 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw