TES V: Skyrim
Świat gry
| cRPG » TES V: Skyrim » Dział przedpremierowy | |
| Autor: Serail | |
| Utworzono: 12.07.2011 | Odsłon: 2074 | |
| Aktualizacja: 12.07.2011 | |
Prowincja Skyrim, którą dane nam będzie zwiedzać podczas zabawy z najnowszą części sagi TES, kojarzyć może się z wyspą Solstheim, miejscem poznanym za sprawą dodatku do Morrowinda – Bloodmoon. Nic bardziej mylnego. Co prawda warunki klimatyczne panujące w tych miejscach są podobne, ale jeśli już wziąć pod uwagę pozostałe aspekty... cóż, prowincja Skyrim różni się od Solstheim wszystkim.
Chociaż wieść gminna niesie, że kraina z TES V będzie w całości pokryta lodem i śniegiem, to twórcy zaprzeczają tym pogłoskom i jednogłośnie twierdzą, że owszem, klimat panujący na Skyrim będzie surowy, znajdziemy więc miejsca, gdzie panuje wieczna zima, jednak wyspa jest duża. Pozwala to na wprowadzenie stref klimatycznych. Będą więc zapierające dech w piersiach górskie widoki, rozległe plaże, niezbadane dotąd puszcze i lasy oraz ośrodki miejskie. Autorzy postarali się zatem o różnorodność. W wersji podstawowej nie pojawią się jednak dodatkowe krainy. Wbrew temu, co Todd Howard (jeden z twórców gry) zdradził na początku kwietnia, do naszej dyspozycji nie odda się prowincji High Rock, znanej z Daggerfalla. Internet wówczas zalała fala entuzjazmu, który ostudzono na drugi dzień, tłumacząc się żartem primaaprilisowym.
Cechą charakterystyczną „piątki” mają być smoki, które dotąd nie ukazały się w żadnej z części. W tym przypadku twórcy obiecują jednak nadrobić zaległości i zaprosić do świata gry około 20 tych olbrzymich gadzin. Każdy z nich ma być dla gracza ogromnym wyzwaniem, a uśmiercenie takiego przeciwnika wiązało się będzie z odpowiednimi nagrodami i zaszczytami.
Oprócz wspomnianych wyżej smoków Skyrim zamieszkiwała będzie zróżnicowana ludność rozrzucona po pięciu głównych ośrodkach miejskich oraz mniejszych osadach. Biorąc pod uwagę liczbę miast z poprzednich części, niecałe pół tuzina wydaje się skromnym wynikiem. Miejsca te mają być jednak istnymi metropoliami, w których gracz z łatwością mógłby się zgubić (gdyby nie mapa lokacji), zaludnionymi przez setki istot różnych ras i narodowości. I to właśnie na ludności należy się skupić, bo w tej kwestii pojawia się nowinka niespotykana dotąd w całej serii. O ile dotychczas łatwo spotkać można było żeńską przedstawicielkę i jej męskiego odpowiednika w przypadku każdej rasy, to na próżno szukaliśmy ich potomstwa... Trudno się dziwić, że w Tamriel nie mogą znaleźć nowego cesarza, skoro w całej krainie od setek lat nie narodziło się żadne dziecko. Jednak Skyrim przynosi zmiany, bo na wyspie żyją także dzieci. Nie będą mogły wprawdzie zlecać nam istotnych zadań, jednak ich obecność to miła odmiana po „dorosłych uniwersach”, jakie napotyka się w większości gier. Nie jest to jedyny niuans, jaki napotkamy podczas zwiedzania wyspy. Warto wspomnieć o relacjach ze światem i ich skutkach. Weźmy taki przykład, upuszczamy miecz lub jakiś artefakt w miejscu, gdzie aż roi się od ludzi. Jeśli jesteśmy pozytywną postacią, której na sercu leży los zwykłego obywatela, to rzecz tę podniesie przypadkowa osoba i przybiegnie z nią do nas. Jeśli jednak interesujemy się wyłącznie złotem i nie pomagamy lokalnej ludności, to przechodnie zignorują fakt, że wypadł nam miecz, za który chwilę wcześniej zapłaciliśmy 3000 Septimów. Zainteresują się nim jednak przedstawiciele półświatka. Rzucą się nań, chcąc zachować go dla siebie. Często skutkiem takiej przepychanki jest bijatyka o zdobycz, gdzie interweniować muszą straże. Realizm przede wszystkim, panie i panowie.
Zupełnie inaczej wyglądał będzie także sposób interakcji z NPC. W większości gier, kiedy zaczepiamy kogoś, by z nim porozmawiać, ten staje w miejscu i skupia całą uwagę na swym rozmówcy. Cóż za bzdura, ludzie są tak zapracowani, a mają czas, żeby wdawać się w rozmowy z nieznajomym? O nie. Dlatego Bethesda wprowadziła system podzielności uwagi. W Skyrim NPC nie będą odrywali się od swoich obowiązków, aby z nami pogawędzić. Jeśli ktoś sprząta przed domem lub tnie drwa na opał, to będzie robił to nadal, jednak w tym samym czasie zamieni z nami kilka zdań.
I tym sposobem dochodzimy do fragmentu, który dotyczy codziennych obowiązków mieszkańca Skyrim. Jak wiadomo, nie każdy zawodowo zajmuje się ubijaniem smoków i wybawianiem świata. Potrzebni są także bardziej „standardowi” pracownicy, dzięki którym miasta mogą funkcjonować. Po raz kolejny posłużę się przykładem przytoczonym przez twórców. Przemierzamy drogę z jednego miejsca do drugiego, jesteśmy na pustkowiu, nagle jednak na naszym horyzoncie pojawia się gromadka ludzi transportujących drewno. Zaciekawieni tym zjawiskiem udajemy się w miejsce, skąd przybyli. Okazuje się, że wyruszyli z lasu, gdzie inni ludzie pracują nad wycinaniem drzew. Robotnicy są zajęci, zatem nie chcąc im przeszkadzać, staramy się dogonić dostawę, która nas minęła. Po chwili poszukiwań dotarliśmy na miejsce, czyli do tartaku, gdzie odebrano przesyłkę i zaczęto ją ciąć, by później móc wysłać ją do miasta, żeby obywatele mieli opał. Wspaniała zależność, której do tej pory nikt w grach nie wykorzystywał, by stworzyć odpowiedni klimat. Ale to jeszcze nie wszystko. Gdybyśmy zdecydowali się na zabicie drwali w lesie, to zanim do pracy przysłanoby nowych robotników, w tartaku zabrakłoby materiału, przez co w mieście skończyłby się opał. Dopiero teraz można zrozumieć wpływ, jaki mają zwykli NPC na świat gry oraz to, jaką rolę pełni w nim bohater. Ale czy to jedyny możliwy scenariusz? Ależ skąd! Przecież na obóz drwali mogą napaść bandyci, by ukraść im jedzenie i złoto, mordując przy tym świadków, mogą też paść ofiarą ataku dzikich zwierząt. Możliwości jest wiele, a tylko na niektóre z nich mamy realny wpływ.
Czego jeszcze możemy spodziewać się po najnowszej części sagi The Elder Scrolls? Tego dowiemy się najpewniej dopiero w listopadzie, bo twórcy najsmakowitsze kąski chcą zostawić graczom do czasu premiery. Jednak możemy być przekonani, że ta gra jeszcze nie raz zaskoczy nas... oraz studia developerskie, które zdadzą sobie sprawę, jak daleko są w tyle.
Chociaż wieść gminna niesie, że kraina z TES V będzie w całości pokryta lodem i śniegiem, to twórcy zaprzeczają tym pogłoskom i jednogłośnie twierdzą, że owszem, klimat panujący na Skyrim będzie surowy, znajdziemy więc miejsca, gdzie panuje wieczna zima, jednak wyspa jest duża. Pozwala to na wprowadzenie stref klimatycznych. Będą więc zapierające dech w piersiach górskie widoki, rozległe plaże, niezbadane dotąd puszcze i lasy oraz ośrodki miejskie. Autorzy postarali się zatem o różnorodność. W wersji podstawowej nie pojawią się jednak dodatkowe krainy. Wbrew temu, co Todd Howard (jeden z twórców gry) zdradził na początku kwietnia, do naszej dyspozycji nie odda się prowincji High Rock, znanej z Daggerfalla. Internet wówczas zalała fala entuzjazmu, który ostudzono na drugi dzień, tłumacząc się żartem primaaprilisowym.
Cechą charakterystyczną „piątki” mają być smoki, które dotąd nie ukazały się w żadnej z części. W tym przypadku twórcy obiecują jednak nadrobić zaległości i zaprosić do świata gry około 20 tych olbrzymich gadzin. Każdy z nich ma być dla gracza ogromnym wyzwaniem, a uśmiercenie takiego przeciwnika wiązało się będzie z odpowiednimi nagrodami i zaszczytami.
Oprócz wspomnianych wyżej smoków Skyrim zamieszkiwała będzie zróżnicowana ludność rozrzucona po pięciu głównych ośrodkach miejskich oraz mniejszych osadach. Biorąc pod uwagę liczbę miast z poprzednich części, niecałe pół tuzina wydaje się skromnym wynikiem. Miejsca te mają być jednak istnymi metropoliami, w których gracz z łatwością mógłby się zgubić (gdyby nie mapa lokacji), zaludnionymi przez setki istot różnych ras i narodowości. I to właśnie na ludności należy się skupić, bo w tej kwestii pojawia się nowinka niespotykana dotąd w całej serii. O ile dotychczas łatwo spotkać można było żeńską przedstawicielkę i jej męskiego odpowiednika w przypadku każdej rasy, to na próżno szukaliśmy ich potomstwa... Trudno się dziwić, że w Tamriel nie mogą znaleźć nowego cesarza, skoro w całej krainie od setek lat nie narodziło się żadne dziecko. Jednak Skyrim przynosi zmiany, bo na wyspie żyją także dzieci. Nie będą mogły wprawdzie zlecać nam istotnych zadań, jednak ich obecność to miła odmiana po „dorosłych uniwersach”, jakie napotyka się w większości gier. Nie jest to jedyny niuans, jaki napotkamy podczas zwiedzania wyspy. Warto wspomnieć o relacjach ze światem i ich skutkach. Weźmy taki przykład, upuszczamy miecz lub jakiś artefakt w miejscu, gdzie aż roi się od ludzi. Jeśli jesteśmy pozytywną postacią, której na sercu leży los zwykłego obywatela, to rzecz tę podniesie przypadkowa osoba i przybiegnie z nią do nas. Jeśli jednak interesujemy się wyłącznie złotem i nie pomagamy lokalnej ludności, to przechodnie zignorują fakt, że wypadł nam miecz, za który chwilę wcześniej zapłaciliśmy 3000 Septimów. Zainteresują się nim jednak przedstawiciele półświatka. Rzucą się nań, chcąc zachować go dla siebie. Często skutkiem takiej przepychanki jest bijatyka o zdobycz, gdzie interweniować muszą straże. Realizm przede wszystkim, panie i panowie.
Zupełnie inaczej wyglądał będzie także sposób interakcji z NPC. W większości gier, kiedy zaczepiamy kogoś, by z nim porozmawiać, ten staje w miejscu i skupia całą uwagę na swym rozmówcy. Cóż za bzdura, ludzie są tak zapracowani, a mają czas, żeby wdawać się w rozmowy z nieznajomym? O nie. Dlatego Bethesda wprowadziła system podzielności uwagi. W Skyrim NPC nie będą odrywali się od swoich obowiązków, aby z nami pogawędzić. Jeśli ktoś sprząta przed domem lub tnie drwa na opał, to będzie robił to nadal, jednak w tym samym czasie zamieni z nami kilka zdań.
I tym sposobem dochodzimy do fragmentu, który dotyczy codziennych obowiązków mieszkańca Skyrim. Jak wiadomo, nie każdy zawodowo zajmuje się ubijaniem smoków i wybawianiem świata. Potrzebni są także bardziej „standardowi” pracownicy, dzięki którym miasta mogą funkcjonować. Po raz kolejny posłużę się przykładem przytoczonym przez twórców. Przemierzamy drogę z jednego miejsca do drugiego, jesteśmy na pustkowiu, nagle jednak na naszym horyzoncie pojawia się gromadka ludzi transportujących drewno. Zaciekawieni tym zjawiskiem udajemy się w miejsce, skąd przybyli. Okazuje się, że wyruszyli z lasu, gdzie inni ludzie pracują nad wycinaniem drzew. Robotnicy są zajęci, zatem nie chcąc im przeszkadzać, staramy się dogonić dostawę, która nas minęła. Po chwili poszukiwań dotarliśmy na miejsce, czyli do tartaku, gdzie odebrano przesyłkę i zaczęto ją ciąć, by później móc wysłać ją do miasta, żeby obywatele mieli opał. Wspaniała zależność, której do tej pory nikt w grach nie wykorzystywał, by stworzyć odpowiedni klimat. Ale to jeszcze nie wszystko. Gdybyśmy zdecydowali się na zabicie drwali w lesie, to zanim do pracy przysłanoby nowych robotników, w tartaku zabrakłoby materiału, przez co w mieście skończyłby się opał. Dopiero teraz można zrozumieć wpływ, jaki mają zwykli NPC na świat gry oraz to, jaką rolę pełni w nim bohater. Ale czy to jedyny możliwy scenariusz? Ależ skąd! Przecież na obóz drwali mogą napaść bandyci, by ukraść im jedzenie i złoto, mordując przy tym świadków, mogą też paść ofiarą ataku dzikich zwierząt. Możliwości jest wiele, a tylko na niektóre z nich mamy realny wpływ.
Czego jeszcze możemy spodziewać się po najnowszej części sagi The Elder Scrolls? Tego dowiemy się najpewniej dopiero w listopadzie, bo twórcy najsmakowitsze kąski chcą zostawić graczom do czasu premiery. Jednak możemy być przekonani, że ta gra jeszcze nie raz zaskoczy nas... oraz studia developerskie, które zdadzą sobie sprawę, jak daleko są w tyle.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.







