Max Payne 3

Wizardry 8


Profesje

cRPG » Wizardry 8 » Opisy
Autor: Tallos
Utworzono: 11.04.2005 | Odsłon: 4478
Aktualizacja: 13.01.2011

Wojownik

Wojownicy są klasą postaci, które najlepiej radzą sobie w walce. Choć nie posiadają zdolności magicznych, wysoka liczba punktów życia oraz siła sprawiają, że znakomicie radzą sobie w pierwszym szeregu. Dzięki intensywnemu treningowi mogą powalać przeciwników jednym ciosem i są w stanie walczyć długo po tym, jak padną ich towarzysze. Ich wyjątkowe zdolności bojowe pozwalają im również wpaść w szał podczas walki - zadają wtedy podwójne obrażenia, ale są bardziej narażeni na ataki.
Wojownicy mogą nosić praktycznie każdy rodzaj zbroi i korzystać z większości broni.

Umiejętności specjalne: Atak w szale bojowym, Szybsza regeneracja wytrzymałości, Ogłuszanie przeciwników.
Umiejętność główna: Walka wręcz.
Umiejętności poboczne: Walka na odległość, Miecz, Topór, Tarcza.

Ocena: Jak na mój gust, jest to profesja obowiązkowa w każdej drużynie. Nikt nie potrafi zadać tyle obrażeń co on, dzięki jego zdolności wpadania w szał. Bardzo miłym dodatkiem jest Ogłuszanie przeciwników (także na dystans).

Lord

Lordowie są wspaniałymi wojownikami, a dzięki swej pobożności posiadają zdolność rzucania czarów.
W świecie Wizardry 8 są oni odpowiednikami krzyżowców. Choć główny nacisk kładą na umiejętności bojowe, to od piątego poziomu doświadczania zaczynają uczyć się zaklęć kapłańskich. Daje im to zarówno moc leczenia, jak i zadawania ran. Dzięki religijnemu treningowi, Lordowie potrafią także w tajemniczy sposób leczyć rany bez pomocy magii.

Umiejętności specjalne: Regeneracja punktów życia, Kapłańska księga zaklęć (5. poziom).
Umiejętność główna: Podwójna broń.
Umiejętności poboczne: Walka wręcz, Miecz, Sztylet, Boskość (5. poziom).

Ocena: Dobry wojownik. Jego podstawową zdolnością jest regeneracja zdrowia, co sprawia, że może używać bez obaw przedmiotów wysysających HP. Bardzo dobrze walczy dwiema brońmi, więc nie powinno się dawać mu tarczy ani broni dwuręcznej.

Walkiria

Jest to profesja dostępna jedynie dla kobiet. Walkirie są wyśmienitymi wojowniczkami. Posiadają ogromną wiedzę na temat uzbrojenia oraz znakomite umiejętności bojowe. Mniej więcej na piątym poziomie doświadczenia, Walkiria zaczyna poznawać zaklęcia kapłańskie. Walkirie posiadają także unikalną umiejętność oszukiwania śmierci, choć nikt dokładnie nie wie, jak to możliwe.

Umiejętności specjalne: Oszukiwanie śmierci, Kapłańska księga zaklęć (5. poziom).
Umiejętność główna: Broń drzewcowa.
Umiejętności poboczne: Walka wręcz, Topór, Mitologia, Boskość (5. poziom).

Ocena: Bardzo dobra profesja. Najlepiej działa w tandemie z łowcą, jako że razem mogą świetnie osłaniać drużynę z boku. Najskuteczniej walczy włóczniami, resztę broni można jej darować. Myślę, że najlepiej przyłączyć VI, jako, że ta ostatnia pójdzie z nami prawie wszędzie (z wyjątkiem terenów rapaxów i podwodnych).

Łowca

To profesja dla postaci kochających przyrodę. Łowcy mają talent znajdowania ukrytych przejść i przedmiotów; są doskonałymi zwiadowcami. Wyostrzone zmysły pozwalają im na ciągłe przeszukiwanie okolicy, co nie wymaga od nich najmniejszego wysiłku i nie zajmuje zbyt dużo czasu. Podobnie jak Robin Hood, archetyp tej klasy, łowcy są doskonałymi łucznikami. Strzelają tak celnie, że czasem potrafią powalić przeciwnika jednym trafieniem. Po osiągnięciu mniej więcej piątego poziomu doświadczenia Łowcy uzyskują zdolność rzucania zaklęć alchemicznych.

Umiejętności specjalne: Trafienie krytyczne z dystansu, Ciągłe przeszukiwanie okolicy, Alchemiczna księga zaklęć (5. poziom), Może rzucać zaklęcia pod wpływem wyciszenia.
Umiejętność główna: Walka na odległość.
Umiejętności poboczne: Łuk, Mitologia, Zwiad.

Ocena: Mistrz łuku. Profesja, szczerze mówiąc, średnia, gdyż łatwiej znaleźć pożądną broń do walki wręcz niż na dystans. Zdolności łowcy nie są porażające, jednak mogą się przydać.

Samuraj

To prawdziwy mistrz miecza w świecie Wizardry 8. Samuraje poświęcają całe swe życie na doskonalenie posługiwania się tą bronią. Szybkość i precyzja, z jaką władają orężem, pozwala im wyjść bez szwanku z najtrudniejszych sytuacji. Czasem nawet udaje im się wykonać kilka ciosów podczas jednego ataku. Ci, którzy widzieli Samurajów w walce nazywają to "Uderzeniem błyskawicy". Samuraj nigdy się nie boi i może rozwinąć śmiertelnie niebezpieczną umiejętność "Uderzenia krytycznego". Postacie przynależące do tej klasy, po osiągnięciu mniej więcej piątego poziomu doświadczenia, nabywają zdolność posługiwania się zaklęciami magów

Umiejętności specjalne: Uderzenie błyskawicy, Odporność na strach, Czarnoksięska księga zaklęć (5. poziom).
Umiejętność główna: Miecz.
Umiejętności poboczne: Walka wręcz, Cios krytyczny, Podwójna broń, Czarnoksięstwo (5. poziom).

Ocena: Moja ulubiona klasa, chyba najlepszy fighter po wojowniku. Nie może uzywać ciężkich pancerzy, co jest zaletą, jako że Uderzenia błyskawicy może użyć tylko nieobciążony. Dodatkowym atutem jest Odporność na strach.

Ninja

Postacie należące do tej klasy są małomównymi i sprawnymi zabójcami. Potrafią zabić przeciwnika pojedynczym ciosem bronią albo nawet gołą pięścią. Dla ninji odebranie życia na odległość również nie stanowi zbyt dużego problemu: potrafi nieprawdopodobnie rzucać, wybierając słabe punkty pancerza. W miarę zdobywania doświadczenia ninja uczą się zaklęć alchemicznych.

Umiejętności specjalne: Automatyczne przebicie po rzucie, Trafienia krytyczne po rzucie, Alchemiczna księga zaklęć (5. poziom), Może rzucać zaklęcia pod wpływem wyciszenia.
Umiejętność główna: Cios krytyczny.
Umiejętności poboczne: Walka wręcz, Sztuki walki, Rzucanie i proce, Skradanie się, Alchemia (5. poziom).

Ocena: Najtrudniejsza klasa do grania. Nie może używać żadnego ubrania poza kombinezonem, tak więc obowiązkowo trzeba trenować skradanie. Uwaga: jego zdolności przebijające nie działają, gdy używamy procy mimo, że jest ona kwalifikowana do broni rzucanych! Nie radzę inwestować u niego w magię, jako że i tak ma już co trenować.

Mnich

Mnisi to pielgrzymi szukający rozwoju duchowego. Posiadają oni niezwykłe umiejętności bojowe. Dzięki samoświadomości i zrozumieniu swojego ciała i ducha mnisi potrafią walczyć nawet na ślepo. Rozwinęli także sztukę walki bez broni i potrafią zadać wrogowi trafienie krytyczne.
Po osiągnięciu mniej więcej piątego poziomu doświadczenia mnisi zaczynają poznawać zaklęcia psioniczne.

Umiejętności specjalne: Normalna walka na ślepo, Odporność na obrażenia, Psionicza księga zaklęć (5. poziom).
Umiejętność główna: Sztuki walki.
Umiejętności poboczne: Walka wręcz, Cios krytyczny, Różdżka i laska, Skradanie się, Psionika (5. poziom).

Ocena: Klasa dość ciekawa. Bardzo dobry w walce, mimo że jego ciosy nie są tak potężne jak klasycznych wojowników. Jego zdolności bardzo się przydają, jednak brak zbroi wymusza trening skradania. W grze można spotkać mnicha, który pójdzie wszędzie (z wyjątkiem obozu rapaxów na skraju dziczy), jednak nie może on rzucać czarów.

Łotrzyk

Żadna z klas postaci nie przydaje się w drużynie tak bardzo, jak Łotrzyk. Potrafi czynić innym to, co tobie niemiłe. Łotr jest mistrzem włamań, kradzieży kieszonkowej i otwierania zamków. Nieważne czy chcesz otworzyć zamkniętą skrzynię, czy zwinąć przepiękny hełm z czyjejś głowy - to zadanie dla Łotrzyka. Nie potrafi korzystać z ciężkich pancerzy i broni, może być jednak śmiertelnie niebezpiecznym przeciwnikiem - celny cios w plecy może wyłączyć ze starcia najtwardszego wojownika.

Umiejętności specjalne: Sztyletowanie.
Umiejętność główna: Zamki i pułapki.
Umiejętności poboczne: Sztylet, Podwójna broń, Kradzież, Skradanie się.

Ocena: Profesja niedoceniona, jednakże potrafiąca zadać duże straty przy pomocy ciosu w plecy (musi wtedy atakować rapierem lub sztyletem, z mieczem udaje się tylko czasami). Jako, że ma bonus do zamków i pułapek, nie musimy przeznaczać na tę umiejętność 3 punktów na poziom (wystarczą 2).

Wynalazca

Jest mistrzem inżynierii; podczas podróży potrafi niemal z niczego zrobić wspaniałe urządzenie. Umiejętności majsterkowiczów są powszechnie znane, a ich dzieła chętnie kupowane na całym świecie. Jedyny problem polega na tym, że stopień komplikacji tych urządzeń niejednokrotnie uniemożliwia normalnym ludziom ich wykorzystanie. Majsterkowicze dysponują rozległą wiedzą na temat nowoczesnych broni oraz pułapek i zamków. Każdy przedstawiciel tej klasy dysponuje bronią własnej produkcji - Wielopałem.

Umiejętności specjalne: Łączenie przedmiotów w gadżety, Specjalna broń.
Umiejętność główna: Nowoczesna broń.
Umiejętności poboczne: Walka na odległość, Inżynieria, Zamki i pułapki.

Ocena: Najciekawsza profesja. Ekspert w dziedzinie techniki. Ze znalezionych rzeczy może tworzyć przedmioty pozwalające rzucać czary (trochę ochronnych, a także mocne ofensywne). Co 2 poziomy ulepsza swoją giwerę, tak więc po pewnym czasie broń ta będzie bardzo dobrym orężem.

Bard

Nieliczni dostrzegają prawdziwą potęgę, jaką bard wnosi do drużyny. Umiejętność gry na różnych zaklętych instrumentach niejednokrotnie pozwala drużynie uratować się z sytuacji zdawałoby się całkiem bez wyjścia (a na Dominusie takich instrumentów jest całe mnóstwo). Nasycone magią pieśni mogą wzmocnić sojuszników i osłabić wrogów. Obecność Barda dobrze wpływa na morale, a ich umiejętność dogadywania się z innymi jest wręcz legendarna.

Umiejętności specjalne: Poprawienie szybkości odzyskiwania punktów w czasie odpoczynku.
Umiejętność główna: Komunikacja.
Umiejętności poboczne: Muzyka, Mitologia, Artefakty.

Ocena: Bardzo podobny do wynalazcy. Zamiast jednak używać gadżetów, gra na instrumentach (bardzo dobre czary, np. Zamrożenie czy Obłęd). Bonus do komunikacji przydatny, jako że mało osób rozwija tę umiejętność.

Kapłan

Kapłani od dawna słyną z mocy uzdrawiania, dlatego obecność przedstawiciela tej klasy w drużynie jest niemal niezbędna. To pobożni i oddani ludzie; poświęcają całą swą uwagę na rozwijanie znajomości boskich zaklęć. Dzięki temu potrafią rzucać czary znacznie szybciej niż przedstawiciele innych profesji. Stała więź z bogami sprawia, że mogą modlić się o cuda, a to czasem oznacza różnicę między życiem, a śmiercią! Kapłani posiadają także moc odsyłania nieumarłych.

Umiejętności specjalne: Odpędzanie nieumarłych, Modlitwa, Kapłańska księga zaklęć.
Umiejętność główna: Boskość.
Umiejętności poboczne: Komunikacja, Różdżka i laska, Buława i korbacz.

Ocena: Pierwszy z magów. Jego magia to głównie czary leczące i ochronne. W przeciwieństwie do reszty czarodziejów może używać całkiem dobrych pancerzy, jest też bardziej wytrzymały od magów.

Alchemik

Alchemicy korzystają ze swej wiedzy, aby naginać materię do swej woli. Poświęcają się zdobywaniu wiedzy i dzięki temu poznają zaklęcia alchemiczne znacznie szybciej niż jakakolwiek inna klasa postaci w Wizardry 8. Alchemicy polegają głównie na różnego rodzaju proszkach, miksturach i gestach, dlatego mogą rzucać zaklęcia nawet gdy podlegają wyciszeniu. Po rozłożeniu obozowiska, kiedy reszta drużyny odpoczywa, alchemicy często przygotowują rozmaite mikstury.

Umiejętności specjalne: Przygotowanie mikstur podczas odpoczynku, Alchemiczna księga zaklęć, Może rzucać zaklęcia pod wpływem wyciszenia.
Umiejętność główna: Alchemia.
Umiejętności poboczne: Rzucanie i proce, Mitologia.

Ocena: Najlepszy mag w grze, dysponujący zarówno czarami leczącymi, jak i ofensywnymi. Podobnie jak kapłan, może używać fajnych pancerzy. Wielką zaletą jest niewrażliwość na uciszenie.

Biskup

Biskupami zostają wyjątkowo inteligentne i pobożne osoby. Poświęcają swe życie rozmyślaniom nad starożytną wiedzą. Znają wszystkie sfery magii i dzięki temu mogą opanować każde zaklęcie. Na studiowanie wszystkich czterech ksiąg trzeba poświęcić sporo czasu, dlatego więc uczą się nowych czarów znacznie wolniej niż inni. Plotka głosi, że niektórzy z biskupów zdecydowali się na studia w obrębie tylko dwóch ksiąg, dzięki temu szybciej poznają nowe zaklęcia. Podobnie jak w przypadku kapłanów, bliski kontakt biskupów z bogami pozwala im odsyłać umarłych. Ponad to posiadają oni unikalną zdolność, która pozwala usunąć przeklęty przedmiot z ekwipunku drużyny bez potrzeby rzucania zaklęcia.

Umiejętności specjalne: Odpędzanie nieumarłych, Usunięcie przeklętego przedmiotu, Wszystkie księgi zaklęć.
Umiejętność główna: Artefakty.
Umiejętności poboczne: Boskość, Alchemia, Psionika, Czarnoksięstwo.

Ocena: Teoretycznie może rozwijać wszystkie szkoły magii, w praktyce jednak najlepiej ograniczyć się do dwóch. Jako, że nie ma bonusu do szkoły magii i potrzeba mu dużo doświadczenia na następny poziom, uczy się czarów bardzo wolno. Nie polecam.

Psionik

Psionicy rozwinęli możliwości swych umysłów do poziomu nieosiągalnego dla innych klas. Posiadają tak silną wolę, że nie można ich przestraszyć, nie podlegają szaleństwu i nie można ich obrócić przeciwko członkom drużyny. Ich zaklęcia działają na umysł ofiary, a moc jest tak wielka, że niektóre czary działają tylko na całe grupy potworów. Unikalna umiejętność koncentracji sprawia, że Psionicy uczą się zaklęć ze sfery umysłu znacznie szybciej niż ktokolwiek inny.

Umiejętności specjalne: Odporność na przypadłości umysłu, Psionicza księga zaklęć.
Umiejętność główna: Psionika.
Umiejętności poboczne: Magia umysłu, Mitologia, Komunikacja.

Ocena: Bardzo podobny do maga. Dysponuje głównie czarami ofensywnymi ognia i umysłu. Nie używa zbyt wielu pancerzy. Jego wielką zaletą jest niepodatność na stany umysłowe.

Mag

Magowie znani są z ogromnej potęgi. Poświęcają swe życie na doskonalenie umiejętności korzystania z mocy żywiołów do czynienia dobra i zadawania ran (głównie do tego drugiego). Oddanie się tylko jednej księdze zaklęć sprawia, że uczą się nowych zaklęć maga znacznie szybciej niż przedstawiciele jakiejkolwiek innej klasy. Nie są zbyt wytrzymali na ciosy (mają bardzo mało punktów życia) i mogą korzystać z bardzo wąskiego zakresu broni i pancerzy. Jednak ich znajomość magii sprawia, że stanowią niezbędny element każdej drużyny. Ciągły kontakt z magia uodpornił też ich nieco na efekty jej działania.

Umiejętności specjalne: +5% do wszystkich odporności, Czarnoksięska księga zaklęć.
Umiejętność główna: Czarnoksięstwo.
Umiejętności poboczne: Magia ognia, Magia wody, Magia powietrza, Magia umysłu.

Ocena: Klasyczny czarodziej ofensywny, właściwie dysponuje tylko takimi czarami. Nie używa wielu pancerzy i ma mało punktów życia, tak więc trzeba go chronić. Jego magiczna odpornośc nie na wiele się zda w praktyce.





Komentarze

Ten artykuł skomentowano 8 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


zdziwiony
 

Wędrowiec
Temat:
Dodany: 21.08.2005 o 16:03  

Tallos, ładnie przepisałeś tekst z instrukcji do gry! Tylko nie wiem czemu przypisujesz sobie autorstwo tego tekstu, bo ty napewno nie brałeś udziału w tłumaczeniu instrukcji ani tym bardziej gry.

Seldon
 

Wędrowiec
Temat:
Dodany: 22.08.2005 o 0:22  

Owszem, to jest tekst z instrukcji gry, zamieszczony on został ponieważ:
- ludzie , którzy zastanawiają się nad kupnem gry (a więc instrukcji nie mają) potrzebują się o niej czegoś dowiedzieć
- chcą sprawdzić pewne informacje ,a aktualnie nie mają dostępu do instrukcji (np. są w szkole , u kolegi itd.)
- niektóre edycje gier nie zawierają obszernych instrukcji (np. z NXK). ponieważ prędzej czy później gra do NXK trafi ,więc wszyscy , którzy ją w tej edycji kupią będą pozbawieni możliwości przeczytania instrukcji na papierze,a oficjalna polska strona gry od jakiegoś czasu zdechła.

Tallos jest osobą ,która ten tekst przepisała i nadesłała , dlatego jest podany jako autor. Nikt tutaj nie rości sobie praw do tego tekstu.

zdziwiony
 

Wędrowiec
Temat:
Dodany: 23.08.2005 o 13:31  

Cytuję za słownikiem języka polskiego: autor - twórca dzieła literackiego, naukowego, dzieła sztuki, dzieła technicznego (wynalazku, projektu). Koniec cytatu. Tallos natomiast nic nie stworzył, tylko PRZE-PI-SAŁ tekst autorstwa ludzi, których nawet nie zna. To nie jest praca twórcza. Uczciwie było by zamieścić chociaż jedno zdanie, o tym, że materiały na temat gry Wizardry8 (podejrzewam, że i nie tylko tej gry) pochodzą z polskiej instrukcji gry.
Kolejna sprawa, Seldon - twoje tłumaczenie jest pozbawione sensu. Ktoś kto chce kupić grę, chce najpierw przeczytać instrukcję ? Bzdura, od tego są recenzje i fora dyskusyjne. Ktoś jest w szkole i potrzebuje informacji z instrukcji do gry ? Na Boga, jakież to informacje o grze mogą być potrzebne w szkole?W szkole to się dzieci uczą a nie czytają instrukcje do gier. No i wreszcie o NXK. Widocznie CDprojekt uznał, że instrukcje dołączane do gier z tej serii muszą wystarczyć graczom. Jeśli kogoś interesuje grubsza książeczka, to niech kupi pierwsze wydanie gry. To nie jest majątek.
"Tallos jest osobą ,która ten tekst przepisała i nadesłała " - dlatego jeszcze raz zwracam uwagę, słowo autor nie jest tu na miejscu. Mam nadzieję, że się zrozumieliśmy.

kiki
 

Wędrowiec
Temat:
Dodany: 19.08.2007 o 17:33  

Ta gra to gowno, po samych profesjach widac ze ta gre stworzyli jacys debile. Nie no, nigy nie spotkalem sie z profesja Psiaczek czy jakis tam Psionek bo nie wiem jak to nazwac... Naprawde, nie wiem co moglibyscie pisac a i tak wam gowno wyjdzie... Aha! Zdziwiony - masz racje, popieram cie, nie przejmuj sie kretynami bo nie jest ich malo na tym swiecie... :|

Siekier
 

Wędrowiec
Temat:
Dodany: 08.10.2007 o 11:26  

kiki widać ze ty jesteś nobem posiedż w tych klimatach a dowiesz sie co to PSIONIK ... dawno nie widzałem tak glupiego komentarza jak ten twój.

765
 

Wędrowiec
Temat:
Dodany: 08.03.2008 o 20:03  

765iu
 

Wędrowiec
Temat:
Dodany: 08.03.2008 o 20:04  

yyyyyyyyyyyyyy8888887ytrrrrrt788888888987y

nayabuck
 

Wędrowiec
Temat: Mnie się w to grało przyjem...
Dodany: 18.07.2009 o 1:13  

Mnie się w to grało przyjemnie.3 raz przeszedłem, teraz baldurek jeszcze i moge wrócic do wowa.
Co do samej gry to brakuje mi z najnowszych takiej na 100+ godzin gry wypełnionej nie tylko walkami, ale i interesującą fabułą, ciekawymi postaciami etc. No fakt - dzis liczę na coś więcej niż ratowanie świata, ale to nie wyjaśnia czemu większość dzisiejszych gier daje się przejść w jeden dzień (no dobrze - max 20h)



Ten artykuł skomentowano 8 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw